4. A essência dos jogos Pokémon

Iwata:

Agora gostaria de falar sobre uma coisa completamente diferente. Masuda-san disse que queria fazer grandes mudanças porque estavam a fazer uma sequela completamente nova para o mesmo hardware, mas um jogo Pokémon é um jogo Pokémon, por isso há coisas que não podes mudar. Sugimori-san e Masuda-san, gostaria de vos perguntar se há partes, ao trabalhares num jogo Pokémon, que consideras intocáveis e não queres mudar. Sugimori-san, queres responder primeiro?

Sugimori:

Vejamos... Ao fazermos esta geração de jogos, Pokémon Diamond Version e Pokémon Pearl Version chegaram a ser rotulados de “grande culminação” de todos os jogos anteriores, então...

Iwata:

Foram mesmo uma “grande culminação.”

Sugimori:

Estes jogos sucedem a esses dois e o hardware é o mesmo, por isso, sabia que as pessoas não ficariam tentadas a jogá-los a menos que surpreendêssemos mesmo os jogadores.

Iwata:

E Pokémon Diamond Version é difícil de suplantar.

Sugimori:

Por isso, toda a gente da equipa estava a trabalhar sob essa pressão. Mas sempre que nos perguntávamos: “O que é um jogo Pokémon?” existiam coisas que não podíamos mudar. Consegues perceber o que considerámos inviolável olhando para o que não mudámos desta vez.

Iwata:

Oh, estou a ver. Mudaram muito, por isso, o que não mudaram deve ser o que é importante para manter a essência dos jogos Pokémon.

Sugimori:

Certo. Afinal, começar com um professor a falar é surpreendemente importante. E esse aspeto dá a um jogo Pokémon a sua tal essência.

Iwata:

Parte da tal “essência Pokémon” começa com um professor que te pede para escolher um Pokémon.

Sugimori:

Sim. Outra coisa é uma certa característica “real”. Até agora, as histórias eram de pequenas escala — decorriam no Japão e contavam a história do verão de um jovem. Essa é a base para os jogos Pokémon.

Iwata:

A história de um jovem que apanhava insetos no verão.

Sugimori:

Sim, é como se fosse uma extensão disso. A base para os jogos Pokémon é o desenvolvimento de uma história numa terra do tamanho do Japão sobre um rapaz normal sem quaisquer poderes especiais que sai e apanha insetos e, nesse processo, vai cescendo um pouco. Desta vez, o cenário é um local como Nova Iorque, pelo que a escala é grande, mas tivemos essa base em consideração quando desenhámos as personagens, e, bem, como deverei dizê-lo? Tentámos não criar nada que fosse demasiado deslocado ou que entrasse demasiado no campo do fantástico. Acho que é importante não perder a noção da realidade.

Iwata Asks
Iwata:

Estou a ver. Masuda-san, o que achas que se deve preservar nos jogos Pokémon?

Masuda:

Como Sugimori-san disse há pouco, a primeira parte é a mais importante. Nestes jogos,

Video: atravessas uma grande ponte a meio da história

Agora gostaria de falar sobre uma coisa completamente diferente.
atravessas uma grande ponte a meio da história . Até aí, o mundo não muda muito.

Iwata:

Foi de propósito?

Masuda:

Sim, não quisemos mesmo mudá-lo.

Iwata:

Mudaram tanta coisa mas não mudaram isso. Compreendo que seja porque estavam certos de que se o mudassem, o jogo perderia a tal essência dos jogos Pokémon.

Masuda:

Em primeiro lugar, existe uma tabuleta que te indica o nome da cidade em que estás…

Iwata:

Mantiveste isso.

Masuda:

Sim. A razão pela qual explicamos de forma organizada o que é o Pokédex, que existem dois ginásios, ou que existem Centros Pokémon, por aí fora, é que queremos conscientemente que os jogadores se encaixem no mundo o mais depressa possível.

Iwata:

Mantiveste a mesma estrutura que os jogos Pokémon até ao atravessar da ponte porque não querias que os jogadores ficassem confusos sobre o funcionamento do jogo.

Masuda:

Certo. Mas depois de atravessares a ponte, é mais aberto e dizemos: “Agora joga conforme quiseres.” Outro aspeto importante em termos de visão do mundo é como tentamos sempre atingir uma sensação de amor e paz. Não quero criar um mundo em que as pessoas não deem o seu lugar a uma pessoa de terceira idade no autocarro se não houver lugares prioritários para pessoas de idade.

Iwata:

O mundo Pokémon tem sido assim desde o início.

Masuda:

Sim, isso é importante.

Iwata:

Ishihara-san, o que achas que é importante para manter Pokémon como ele é?

Ishihara:

Acho que um aspeto importante dos jogos que manteve as pessoas a jogar durante tanto tempo é que, quer seja a primeira, a segunda ou a décima vez a jogar, todos começam da mesma forma e, sem confusão, entram no mundo de Pokémon e experienciam maravilhas novas. E mesmo que as gerações mudem, os jogos Pokémon são uma espécie de ferramenta com que continuas a jogar. Mas simplesmente preservar algo que teve sucesso no passado não o fará manter-se e durar mais tempo. Mudar é muito importante, mas os únicos que conseguem fazer isso são os criadores, como Masuda-san e Sugimori-san. Desta vez, eles deram tudo por tudo e mudaram muito, penso eu. Quando olhei para os jogos, perguntei: “Isso não era uma das coisas que tínhamos de manter?!” É para veres o quanto tinham mudado.

Iwata Asks
Iwata:

Como o quê, por exemplo?

Ishihara:

Por exemplo, disseram-me que as Technical Machines15 não desapareceriam após uma utilização. 15 Technical Machine: Um item para ajudar os Pokémon a aprender ataques novos.

Iwata:

A sério?!

Ishihara:

Eu perguntei se não havia problema. (risos)

Iwata:

E eu que o diga! (risos)

Ishihara:

Até agora, desapareciam após uma utilização. Por essa razão, eram itens que os jogadores colecionavam todos mas que nunca usavam.

Iwata:

O propósito de alguns era só colecioná-los.

Ishihara:

Mas se alguém perguntasse: “Não queres que os jogadores experienciem um montão de jogadas diferentes?” Teria de dizer: “Sim, suponho que não...” Mas, tal como Masuda-san mencionou há pouco, já há algum tempo que estava envolvido na série e a forma como pensava nela tinha ficado desfasada. Foi algo renovador acabar com essa limitação. Desta vez há muito disso. Os criadores são os que têm mais capacidade têm para recompor o seu próprio jogo.

Iwata:

Primeiro havia alguém que queria acabar com essa tendência, e havia também alguém que se queixava e dizia: “Ele não vai ouvir nada do que digamos,” e que depois acabava por mudar tudo por completo! (risos)

Sugimori:

(risos)

Iwata:

E foi assim que as mudanças aconteceram. Deves esperar mesmo que as pessoas que querem ver como os jogos mudaram os joguem.

Ishihara:

Sim. Quero ver o que mudou e o que não mudou.