Hoje estamos na The Pokémon Company1. Gostaria de falar sobre Pokémon Black Version e Pokémon White Version, os dois novos jogos da série Pokémon. O produtor Ishihara-san está aqui, assim como os criadores principais do jogo, Masuda-san e Sugimori-san, da Game Freak2. Obrigado pela vossa presença. 1 The Pokémon Company: Fundada em 2000. Para além da gestão de marcas de tudo o que esteja relacionado com Pokémon, incluindo videojogos e o jogo de cartas, a empresa tem seis centros Pokémon no Japão. 2 GAME FREAK, Inc.: A criadora de videojogos responsável pela série Pokémon e por outos títulos. Fundada em 1989.
O prazer é todo nosso.
Em primeiro lugar, gostaria de saber como começaram a falar sobre a criação de dois novíssimos jogos Pokémon para a Nintendo DS. Suponho que seja melhor falar com o diretor acerca disto.
Sim. Sempre quis fazer uma segunda geração de jogos para a Nintendo DS, uma vez que esta consola já se propagou pelo mundo e já se estabeleceu no mercado.
Já existem mais de 100 milhões.
Exatamente. Se possível, queria que toda a gente tivesse pelo menos uma, e começámos o desenvolvimento com essa grande ambição.
Tal como os últimos dois jogos, Pokémon Black Version e Pokémon White Version sairão para a Nintendo DS, mas a tua posição quando começaste desta vez era bastante diferente da que tinhas para Pokémon Diamond Version e Pokémon Pearl Version 3, certo? 3 : Lançados originalmente para a Nintendo DS a 28 de setembro de 2006 no Japão.
Sim. Uma vez que esta geração seria apresentada na mesma consola, preocupava-me o facto de estes jogos poderem vir a tornar-se iguais aos seus antecessores. Se os tentássemos fazer da forma normal, acho que os jogos acabariam por ser semelhantes a Pokémon Diamond e Pokémon Pearl.
Porque estás tão habituado a fazê-los.
Certo. Por isso, começámos por alterar a nossa premissa básica.
Começaste com a questão de como podias — à falta de melhor forma de o dizer — quebrar a imagem que toda a gente tinha de como os jogos Pokémon deveriam aparecer na Nintendo DS.
Sim. Ao trabalhar durante tanto tempo na série, a nossa forma de pensar tinha-se tornado fixa. Trocar Pokémon indo a um Pokémon Center tinha-se tornado normal. Primeiro precisávamos de destruir esses conceitos já institucionalizados.
Decidiste usar esta oportunidade para repensares algumas coisas que se tinham estabelecido na longa história dos jogos Pokémon, tal como a forma como os fazes e as regras que os governam.
Exatamente. Para além disso, sempre havia feito os jogos Pokémon com um desejo de ver toda a gente, desde crianças a adultos, a jogá-los mas era natural ver jogadores a passar da Escola Primária para a Secundária e para a Universidade e sentirem que tinham acabado a “escola Pokémon”. Para mim isso era mesmo lamentável. Por isso pensei muito no que me faria jogar ano após ano. Voltei a examinar os jogos a partir de vários ângulos, do género: “Será que jogaria mais um bocadinho se elementos de alta tecnologia fossem acrescentados?” ou “E que tal se usasse carateres kanji japoneses em vez de hiragana?”
Desta vez, em vez de usares só hiragana, podes escolher um modo kanji *. *(Nota do editor: na versão japonesa dos jogos, os jogadores podem escolher os modos kanji ou hiragana, o que muda os tipos das personagens em que o diálogo é apresentado, dependendo das suas capacidades de leitura. A versão inglesa só tem um modo de leitura.)
Achei que algumas pessoas iriam considerar o kanji mais fácil de ler.
Assim, quando Pokémon Diamond Version e Pokémon Pearl Version saíram e toda a gente na Game Freak estava a fazer Pokémon Platinum Version 4, tu estavas a examinar os jogos a partir de vários ângulos e a pensar sobre como poderias fazer com que os jogadores nunca “terminassem a escola Pokémon”. 4 : Lançado originalmente no Japão para a Nintendo DS a 13 de setembro de 2008 como a nova versão de .
Sim, pensei nisso durante cerca de dois anos. Mas quando estávamos a fazer Diamond e Pearl, não tivemos de pensar muito para estabelecermos uma diferença em relação aos jogos anteriores, porque tínhamos a Nintendo DS como novo hardware.
Fazer jogos para a Nintendo DS só por si criou uma distinção.
Em comparação com a Game Boy Advance, a funcionalidade sem fios tinha melhorado de forma dramática, a conetividade Wi-Fi tinha sido adicionada e podia ser operada através de toque. Mas se tivéssemos começado a criar Pokémon Black Version e Pokémon White Version com a mesma atitude dos jogos anteriores, o resultado teria sido o mesmo pelo que desta vez precisávamos mesmo de uma nova mentalidade.
Estou a ver. Como produtor, Ishihara-san, cabia-te a ti ouvir as ideias de Masuda-san sobre o que queria fazer antes de qualquer outra pessoa.
Sim, certo.
No geral, os produtores tendem a adotar a visão de que se algo é bem recebido, não deverás mexer-lhe muito. Por isso, quando Masuda-san te disse que queria repensar os jogos Pokémon, a tua felicidade advinda do seu desejo de fazer grandes mudanças estava misturada com uma emoção nervosa?
A minha felicidade era, sem dúvida, a mais forte das duas. Os jogos Pokémon começaram com Pokémon Red e Pokémon Green (Red e Blue na Europa) 5 (Red e Blue na Europa) para a Game Boy, e depois Pokémon Gold e Pokémon Silver 6 saíram para a Game Boy Color. 5 : A primeira geração de jogos da série Pokémon. Lançada no Japão para a Game Boy a 27 de fevereiro de 1996. 6 : A segunda geração de jogos da série Pokémon. Os jogos eram compatíveis com a Game Boy Color e assim Pokémon aparecia em várias cores. Lançados originalmente no Japão a 21 de novembro de 1999.
A Game Boy Advance tinha Pokémon Ruby e Pokémon Sapphire 7, e a Nintendo DS tem Pokémon Diamond Version e Pokémon Pearl Version. 7 : A terceira geração de jogos da série Pokémon. Lançados no Japão para a Game Boy Advance a 21 de novembro de 2002.
Tinha sido o destino da série passar para uma plataforma inteiramente nova cada vez que saía uma nova geração. Mas a Nintendo DS tem durado bastante e tem-se propagado pelo mundo. Conseguimos fazer uma segunda geração para a Nintendo DS ao tornar efetivo o uso dos recursos já existentes do ponto de vista do desenvolvimento.
Sentias que conseguias usar o teu know-how a criar para a Nintendo DS, os teus “recursos” cultivados no desenvolvimento de Pokémon Diamond e Pokémon Pearl, na criação de Pokémon Black Version e Pokémon White Version.
Certo. Desta vez existia muito mérito a atribuir ao polimento do que já tínhamos descoberto antes, mas tal como Masuda-san disse há pouco, quando se trata de lançar jogos para a mesma plataforma, a menos que te esforces mesmo por criar algo distintamente novo e diferente...
As pessoas dirão: “A diferença é só esta?!”
Certo. Corres o risco de ouvir: “Chamas a isto um jogo totalmente diferente, mas...” Estávamos preocupados com isso. Mas quando ouvi as primeiras explicações de Masuda-san sobre os seus pensamentos, pensei: “Vais mudar isso tudo?!” e “Conseguiremos mesmo fazer isto?”
As alterações eram tão grandes que até um veterano como tu tinha dúvidas se seriam exequíveis?
Exato.
Sugimori-san, qual foi a tua primeira impressão quando ouviste o que Masuda-san queria fazer?
Masuda dá-nos uma espécie de “discurso de diretrizes” que apresenta o que ele quer fazer.
Um “discurso de diretrizes”? (risos)
Sim. E, normalmente, em grande parte dele só vês sobrancelhas a franzirem.
Então, desta vez também foi do género: “Outra vez?!” (risos)
Sim. (risos)
Mas desta vez todos os Pokémon são novos, por isso aposto que ficaste especialmente surpreendido.
Bem, inicialmente quando disse que iríamos fazer Pokémon novos, disse coisas como “Desculpa?! Isso é um pouco demais, não é?!” e “Não podemos reduzir um bocadinho a dimensão?” Mas algumas queixas não são suficientes para o convencer a mudar os conteúdos do seu discurso. (risos)
Ele é teimoso. (risos)
Sim. (risos) Quando disse: “Podemos reduzir um bocadinho a dimensão?” eu olhava para ele assim (olhado para a cara de Sugimori-san) e dizia: “Vais conseguir fazer isso de uma forma ou de outra, não vais?”
(risos)
Tenho a sensação de que Masahiro Sakurai-san8 também não cede facilmente. 8 Masahiro Sakurai: Diretor de jogos das séries Kirby e Super Smash Bros.. Está atualmente a desenvolver Kid Icarus: Uprising para a Nintendo 3DS.
Ah, isso já explica muito, ainda que sucintamente. (risos)
(risos)
Ele mostra-nos alguma coisa e diz: “É isto que vamos fazer” e todos pensam: “O quê? Vamos fazer isso?!” Achas que mais tarde ele irá mudar de ideias, mas isso nunca acontece.
Ele não desiste da ideia até ao fim.
Sim. É difícil para os outros acompanharem (risos)
Acho que desta vez a equipa sofreu muito.
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