Nota do editor: Esta é a versão traduzida de uma entrevista publicada originalmente a 9 de agosto de 2011. Esta entrevista sobre Pokédex 3D referida estará disponível em breve neste site.
Agora que já discutimos o processo de aplicação do Pokédex 3D, gostaria de falar sobre o jogo Super Pokémon Rumble. Obrigado por terem vindo.
O prazer é todo nosso.
Em primeiro lugar, Ishihara-san, queres dizer-nos o teu papel em Super Pokémon Rumble?
Com certeza. Obrigado aos fãs de longa data por todo o apoio ao jogo anterior, para o serviço WiiWare1, Pokémon Rumble2. Fiquei muito satisfeito com ele, por isso quis muito criar uma sequela para a Nintendo 3DS. As únicas pessoas que conseguiram atingir isso foram da Ambrella3, então a minha tarefa foi dizer-lhes: “Têm de fazer isto para a Nintendo 3DS!” (risos) 1 WiiWare: O serviço em que os utilizadores podem comprar e descarregar software para a Wii, que não está disponível em lojas, para a Wii através da Internet. Na Europa, o serviço começou em maio de 2008. 2 Pokémon Rumble: Um jogo de ação disponível para compra e download enquanto WiiWare através do Canal Wii Shop na Europa desde novembro de 2009. 3 Ambrella Co., Ltd.: Uma criadora de videojogos fundada em1996 em Tóquio. Para além de Pokémon Rumble, fizeram jogos como Hey You, Pikachu! (Nintendo 64), Pokémon Channel (GameCube), e Pokémon Dash (Nintendo DS).
Sim. (risos) E agora vocês os dois da Ambrella, que aceitaram este pedido. Por quem é que vamos começar?
Eu começo. Sou o Matsumura.
Muito bem. Continua.
Eu dirigi este jogo. Na última vez, em Pokémon Rumble, senti que tínhamos começado a fazê-lo sem estabelecermos primeiro um consenso interno suficientemente firme, por isso foi bastante duro. Contudo, desta vez, para a Nintendo 3DS, já tínhamos a experiência do jogo anterior, por isso pudemos concentrar-nos no desenvolvimento sem vacilar. (risos)
Quando começaste, a base já tinha sido estabelecida por Pokémon Rumble, então tiveste uma ideia clara do tipo de jogo a fazer, e isso tornou o desenvolvimento mais fácil.
Sim.
Sou o Ozawa, da Ambrella. Desta vez passámos do Pokémon Rumble, que era um título do serviço WiiWare, para software físico para a Nintendo 3DS, então o nosso objetivo na Ambrella foi fazer algo com impacto. A escala do projeto aumentou, por isso tivemos de comunicar com Ishihara-san e com a Nintendo mais vezes. Ouvi as opiniões do staff da Ambrella e agi como uma espécie de coordenador.
Matsumura-san, alguns dos nossos leitores poderão não estar familiarizados com Super Pokémon Rumble. Podes falar-nos um pouco mais acerca do jogo?
Posso. Os Pokémon são criaturas que combatem. Na série principal dos RPG Pokémon, usas comandos para lutares, mas em Super Pokémon Rumble, combates em tempo real. Os Pokémon aparecem como brinquedos... Bem, colidem em tempo real.
Colidem? (risos)
Sim. É rotulado de jogo de ação mas não requer nada de muito difícil.
Não requer nenhuma técnica de pressão de botões fora do comum.
Certo. Moves-te com o Botão Direcional e o Botão Deslizante da Nintendo 3DS. Os Botões A e B são para as jogadas. E é tudo.
Sim. (risos)
É mesmo muito fácil de jogar. Quando se trata de controlos, é muito simples, como os jogos da era NES. É um jogo de ação que te sentes confortável a jogar.
Pode assemelhar-se a um jogo para a NES em termos de estilo, mas faz uso das potencialidades do hardware dos dias de hoje.
Sim. Mais de 200 Pokémon apareceram no jogo do serviço WiiWare Pokémon Rumble, por isso é uma mistura de muitas lutas entre Pokémon e apresentadas de uma forma que é representativa da consola Wii. Só podes usar um Pokémon ao início, mas colides com o Pokémon que conheces, depois derrota-lo e tornas-te amigo dele.
E tornas-te rapidamente capaz de usar os Pokémon que são agora os teus novos amigos.
Exatamente. A diversão aumenta quando acrescentas um novo Pokémon, o experimentas e pensas: “Uau! Tem esta jogada!”
Mais de 200 Pokémon é um número impressionante.
Então foi duro ajustá-los todos. Quando jogadores que gostam dos RPG principais de Pokémon RPGs veem os Pokémon que encontraram neste jogo, descobrem todo o tipo de coisas relativamente às jogadas que podem fazer. Penso que seria ótimo se esta série servisse como uma espécie de introdução à série Pokémon mais ampla.
Estou a ver.
Há pouco Matsumura-san disse que este era um jogo de ação que podes jogar confortavelmente, mas inicialmente não pensámos que poderíamos fazer um jogo de ação Pokémon por mais que tentássemos.
Achavas que os Pokémon não eram adequados aos controlos diretos de um jogo de ação.
Certo. Mas quando fizemos o Pokémon Rumble para o serviço WiiWare, tivemos a ideia de fazer brinquedos mecânicos, o que funcionou, e em resultado, fizemos algo que toda a gente podia jogar.
É um jogo de ação com controlos simples, então sentiste que era acessível a todos.
Sim. Moves os Pokémon num campo plano, derrotas adversários e segues em frente. Eu gosto deste tipo de jogo de ação. Não gosto muito de falar sobre a minha vida pessoal, mas a minha mulher é tão má a jogos de ação que diz sempre “Odeio jogos de ação” só para não ter de jogar Super Mario Bros. ou The Legend of Zelda. Desculpa, Iwata-san. (risos)
O quê?!
(risos)
Isso é uma declaração muito forte! (risos)
Bem, ela diz: “Não consigo jogá-los.”
Parece que há muitas pessoas que se retraem quando ouvem as palavras “jogos de ação”. Mas alguns dos nossos clientes também são assim.
Mas a minha mulher gostou muito de jogar o Pokémon Rumble do serviço WiiWare.
Oh, OK.
Só Pokémon Rumble. Todos os dias ela amigava alguns Pokémon novos, passava para a fase seguinte e dizia: “Será que vou receber um mais forte?!” Ela continua!
Por que achas que ela consegue continuar a progredir?
Não gostava tanto de jogar um título de ação como de se divertir a rebentar bolhas de ar.
A rebentar bolhinhas em plástico?
Sim. Da última vez havia um modo chamado Battle Royale. Muitos Pokémon aparecem num único ecrã e lutas até só restar um. Foi isso que ela jogou.
Para ela é divertido premir botões para conseguir ser a última “de pé”.
Certo.
Quando te limitas a bater em botões, eventualmente cansas-te disso, mas a mulher de Ishihara-san conseguiu manter isso durante muito tempo. Qual achas que é a razão disso, Matsumura-san?
Hmm... Na verdade, quando começámos a fazer o Pokémon Rumble para o serviço WiiWare, o equilíbrio das jogadas estava desfasado e houve um período relativamente longo em que as pessoas na empresa não o adoravam particularmente.
Porque é que não era equilibrado?
Bem, pensávamos que podíamos tratar disso em qualquer altura, então dissemos: “Tratamos disso mais tarde!” (risos) Mas ninguém gostou, então entrei sorrateiramente na empresa num fim de semana e resolvi isso.
Sozinho? (risos)
Sim. (risos) Depois toda a gente começou a entrar no espírito.
Quando o joguei, reparei que havia uma clara melhoria entre as duas versões, a anterior e a posterior.
O ritmo melhorou imenso. Essa poderá ser uma razão pela qual consegue jogar durante tanto tempo.
E é um jogo com profundidade. Mesmo que ao início só primas botões vais gradualmente apanhando todo o tipo de jogadas, e em resultado, partes numa “missão” para encontrares Toy Pokémon ligeiramente melhores. Depois de te veres absorvido nisso, podes jogar para sempre.
E é isso que a tua mulher faz.
Sim. Ela partiu numa missão (risos)
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