Wii Sports Resort não foi desenvolvido como um jogo isolado, foi criado como parte de um bundle que incluiria o Wii MotionPlus. Por este motivo, agendei duas entrevistas: uma com a equipa responsável pelo desenvolvimento de hardware, e outra com a equipa por detrás do software. Comecemos com uma breve apresentação.
Chamo-me Junji Takamoto e trabalho no Grupo de Desenvolvimento Nº3 do Departamento de Investigação e Desenvolvimento Integrados. No projecto Wii MotionPlus fui o líder de projecto da parte do desenvolvimento do hardware.
É a segunda vez que participas numa entrevista Iwata Pergunta desde as primeiras entrevistas sobre o hardware da Wii, não é?
É verdade. Estou muito contente por me terem voltado a convidar.
Chamo-me Noboru Wakitani e trabalho no mesmo departamento que Takamoto-san. Fui o responsável pelo design mecânico neste projecto.
Eu chamo-me Kuniaki Ito e trabalho no Grupo de Desenvolvimento Nº2 do Departamento de Investigação e Desenvolvimento Integrados. Neste projecto fui responsável pelos circuitos eléctricos.
E eu chamo-me Keizo Ota e estou num departamento diferente: trabalho no Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento, no Grupo de Design Tecnológico. Estive a cargo do desenvolvimento do SDK para este projecto.
Deixem-me só esclarecer que o termo SDK que Ota-san acabou de mencionar é a abreviatura de “Software Development Kit” (Kit de Desenvolvimento de Software). Será que podes explicar rapidamente o que é em concreto?
Basicamente, um SDK é um componente usado para desenvolver jogos. Funcionei como ponto de ligação entre as equipas de desenvolvimento de hardware e de software. Por isso, o meu trabalho foi produzir o kit necessário ao desenvolvimento do jogo e depois disponibilizá-lo às equipas de desenvolvimento de software.
Mas não te ficaste por aí, pois não?
Não, não fiquei. O acessório de que falamos hoje tem as suas próprias características únicas e extremamente interessantes. Mas também tem várias idiossincrasias com as quais tive de lidar, encontrando soluções.
Teremos a oportunidade de falar um pouco disso mais à frente. Mas, antes de mais, Takamoto-san, podes contar-nos como surgiu a ideia do Wii MotionPlus e quando começou o desenvolvimento?
Ora bem, o desenvolvimento começou mais a sério no início de 2008. Foi o director do meu departamento, Genyo Takeda, que deu um empurrão e disse: "E se ligássemos o Comando Wii a um sensor giroscópio1?"
1 Um sensor giroscópio (“gyro sensor”) é um equipamento de medição e as suas funções incluem calcular o ângulo e velocidade de rotação e controlar a posição. O termo "gyro" refere-se a um "anel" ou "rotação".
Quando ele fez essa sugestão, que surgiu do nada, não ficaste meio à toa, sem saber o que responder? Afinal, tinhas acabado de conseguir que o estojo do Comando Wii fosse distribuído a nível mundial e já te estavam a pedir para acrescentares um sensor giroscópio!
Pois. E, além disso, tivemos de pensar num estojo completamente novo para o Comando Wii.
Pois foi. E que nome foi dado a este novo estojo para o Comando Wii?
Chamámos-lhe Estojo Longo ("Long Jacket").
Bem, não nos podemos queixar de falta de clareza! (risos)
(risos)
Para usar o acessório Wii MotionPlus é preciso trocar o estojo actual pelo novo Estojo Longo, o que imagino que seja aborrecido para alguns dos nossos clientes.
Mas garante uma utilização mais segura…
Claro que sim – aconselho vivamente toda a gente a usá-lo. Especialmente quando se trata de jogos como Wii Sports, onde é possível haver várias pessoas a jogar.
Uma vez que o acessório detecta movimentos diferentes comparativamente ao Comando Wii original, além de detectar movimentos muito rápidos, é preciso tomar mais atenção às questões de segurança. É por isso que pedimos a todos os jogadores para se certificarem que colocam o Estojo Longo quando usam o Wii MotionPlus.
Exactamente. E foi daí que surgiu a decisão de combinar o Estojo Longo com o acessório Wii MotionPlus.
Por isso, por outras palavras, o acessório Wii MotionPlus e o Estojo Longo não serão vendidos separadamente…
Não, a intenção era integrar os dois desde o início. É por isso que, quando usamos o termo Wii MotionPlus, estamos a fazer referência ao acessório em conjunto com o Estojo Longo.
Então e como decidiram darem-se sequer ao trabalho de desenvolver o Wii MotionPlus?
Isso foi porque o Comando Wii original só conseguia detectar movimentos em linhas rectas.
Ou seja, o acelerómetro2 do Comando Wii só respondia a movimentos que seguiam linhas direitas – como acenar, empurrar e puxar.
2 Um acelerómetro é um elemento de circuito eléctrico capaz de detectar mudanças de velocidade. O acelerómetro do Comando Wii consegue detectar a medida da aceleração em três dimensões.
Exactamente. Usando os termos técnicos, detecta a aceleração em linhas rectas nos eixos X, Y e Z. Por isso, por exemplo, quando jogamos golfe no Wii Sports, o acelerómetro consegue detectar uma tacada em linha recta, mas…
Não consegue detectar o ângulo da face do taco.
Exactamente. É por isso que não conseguia distinguir tacadas com efeito hook ou slice . Mas a conjugação do acelerómetro do Comando Wii e do sensor giroscópio permitiu a detecção de movimentos em seis eixos diferentes. Isto significa que o equipamento não só detecta movimentos em linhas rectas como também movimentos como a rotação ou a precessão. Isto torna possível reproduzir fielmente os movimentos do jogador e foi por isso que pensámos que um sensor giroscópio podia dar-nos essas vantagens.
Penso que a questão que se coloca é: se oferece assim tantas vantagens, por que não o usámos desde o início no Comando Wii?
Na verdade, ainda pensámos em incluir um sensor giroscópio no início do desenvolvimento do Comando Wii mas a ideia foi posta de lado devido a problemas de tamanho e custo associados à inclusão de um sensor giroscópio.
Compreendo. Mas os sensores giroscópios são aparelhos de medição que existem há já algum tempo, não?
Sim. Originalmente eram usados para medir o ângulo e a velocidade de rotação em projécteis e nos sistemas de navegação de embarcações – mas eram instrumentos muito, muito volumosos.
Também são usados nos narizes dos aviões, não é?
Exactamente. É desse tamanho a que me refiro. E não nos esqueçamos que são também extremamente caros. Contudo, com os avanços na tecnologia MEMS, tornaram-se cada vez mais pequenos e baratos...
Esse termo que acabaste de usar, MEMS… Podes explicar o que significa?
Significa "Micro-Electromechanical Systems" (Sistemas Micro Electromecânicos) e refere-se a técnicas de microfabrico que utilizam tecnologia de semicondutores aplicada para produzir estruturas mecânicas extremamente pequenas.
Por isso, agradecemos à tecnologia MEMS, já que tornou possível colocar um sensor giroscópio dentro de um pequeno comando. Se bem me lembro, WarioWare: Twisted!3 também usa o sensor giroscópio.
3 WarioWare: Twisted! foi o terceiro jogo da série Wario, lançado para a Game Boy Advance em Outubro de 2004 no Japão.
Bem, nesse caso era um giroscópio piezeléctrico – um pouco diferente na sua natureza do giroscópio que usamos agora. O ímpeto do aumento rápido da utilização dos sensores giroscópios deveu-se à sua aplicação em câmaras de vídeo, com o intuito de corrigir imagens tremidas. Mas não era possível transferir simplesmente os sensores giroscópios das câmaras para o Comando Wii.
Ota-san mencionou esta questão no início da entrevista: o sensor giroscópio tem as suas idiossincrasias…
Sim, é verdade, tem a sua dose de problemas. Sempre foi conhecido como um elemento difícil de trabalhar, mas quando Takeda-san o mencionou pela primeira vez, confesso que não tinha ideia que seria tão complicado.
Então o sensor giroscópio foi mesmo um cliente difícil…
Bem, dizer que tem as suas idiossincrasias é ser simpático…
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