Entrevista com os criadores – Edição 5: Nintendo Switch Sports
17/06/2022
Conteúdos pré-gravados, em conformidade com as atuais medidas de saúde e segurança relativas à epidemia COVID-19.
Todas as imagens do jogo aqui apresentadas são retiradas da versão em inglês. Nintendo Switch Sports está disponível em português europeu.
Nesta quinta edição de "Entrevista com os criadores", uma série de entrevistas em que vários criadores da Nintendo transmitem, nas suas próprias palavras, os seus pensamentos sobre o desenvolvimento de produtos e os pontos específicos mais críticos para cada um, falamos com alguns dos criadores por detrás de Nintendo Switch Sports para a Nintendo Switch, disponível desde o passado mês de abril.
Capítulo 1: Em busca do jogo à base de movimentos mais convidativo do mundo
Em primeiro lugar, posso pedir-vos que se apresentem sucintamente?
Takayuki Shimamura (doravante referido como Shimamura):
Chamo-me Takayuki Shimamura e sou o produtor de Nintendo Switch Sports. Fui o diretor de Wii Sports, Wii Sports Resort e Wii Sports Club. Este é o primeiro título da série em que trabalho como produtor.
Yoshikazu Yamashita (doravante referido como Yamashita):
Chamo-me Yoshikazu Yamashita e sou o diretor deste título. Também fui o diretor de Wii Sports e Wii Sports Resort.
Shinji Okane (doravante referido como Okane):
Chamo-me Shinji Okane e sou o diretor de programação deste título. Também estive envolvido em Ring Fit Adventure como responsável pela programação e em Jump Rope Challenge como diretor. Tenho trabalhado em muitos títulos relacionados com atividade física.
Junji Morii (doravante referido como Morii):
Chamo-me Junji Morii. Juntei-me a este título como diretor artístico. Também fui diretor artístico de Wii Sports. Alguns dos títulos em que trabalhei incluem Nintendo Land e 1-2-Switch. Trabalho com o Shimamura-san e o Yamashita-san há muito tempo.
Natsuko Yokoyama (doravante referida como Yokoyama):
Chamo-me Natsuko Yokoyama. Fui a diretora de som deste título. Antes deste jogo, estive encarregue dos efeitos sonoros (1) de Ring Fit Adventure e, tal como o Okane-san, também tenho trabalho com êxito em títulos relacionados com atividade física.
(1) Todos os sons que os objetos fazem no jogo.
Muito obrigado. Yamashita-san, podia ajudar-nos a dar início a esta entrevista com uma breve apresentação de Nintendo Switch Sports?
Yamashita:
Claro. Nintendo Switch Sports é uma sequela da série de jogos à base de movimentos que começou com Wii Sports, lançado exclusivamente para a Wii em 2006.
Para além de ténis, bowling e chambara, que foram populares em títulos anteriores, este novo título inclui voleibol, badminton e futebol. Haverá uma atualização no outono com o golfe como desporto adicional.
Quando começaram a trabalhar neste título? O desenvolvimento começou com o intuito de ser uma sequela da série Wii Sports?
Yamashita:
O projeto começou um pouco depois de a Nintendo Switch ser lançada. O Koizumi (2) ligou-me e pediu-me o desenvolvimento de um título da série Wii Sports para a Nintendo Switch. E foi assim que o projeto começou.
(2) Yoshiaki Koizumi. Diretor executivo sénior, subdiretor geral da divisão de desenvolvimento e planeamento. É o produtor geral da Nintendo Switch.
Portanto, começou há algum tempo.
Yamashita:
Uma vez que foi lançado em 2022, poderíamos questionar-nos porque demorou tanto tempo.
Esteve a trabalhar no título desde que recebeu o pedido do Koizumi-san, não esteve?
Yamashita:
Sim. Em Wii Sports e Wii Sports Resort, lembrámo-nos do máximo de ideias possível... e a maioria delas foi concretizada e implementada nos títulos, por isso, sentimos que fizemos tudo o que podíamos.
A minha impressão na altura era que, se fôssemos fazer uma sequela no futuro, seria bastante difícil. Portanto, quando este projeto de Nintendo Switch Sports começou, eu senti sinceramente que já não havia mais desportos a acrescentar.
Então, o seu ponto de partida foi que já não havia mais nada para fazer e, portanto, considerou formas criativas de adicionar coisas novas?
Yamashita:
Sim. "Pode já não haver muitos desportos e modos de jogo novos, mas isso não basta...", e por aí fora. Pensei em muitas coisas durante algum tempo e trabalhei arduamente sozinho.
Juntaram-se novos membros e, no processo da criação do protótipo, estávamos cientes de que queríamos criar algo que parecesse novo e que fosse diferente dos títulos anteriores. Mas estávamos tão cientes disso que chegámos ao ponto de ter um modo de jogo em que era possível jogar sem mover o comando Joy-Con. (Risos.)
Sem mover o comando Joy-Con? O plano era desenvolver um título da série Wii Sports para a Nintendo Switch, certo?
Yamashita:
Exato. Começámos com Wii Sports, mas focámo-nos tanto em fazer com que parecesse novo que os controlos por movimento se tornaram um elemento secundário, e outros aspetos do jogo, como a atmosfera dos jogos, tornaram-se uma prioridade maior para nós em termos de onde deveríamos concentrar os nossos esforços.
Mas estávamos a trabalhar tanto na altura que nem pusemos isso em causa. Estávamos muito cientes de que queríamos criar algo novo desse por onde desse... No entanto, acabou por não correr bem. Perdemo-nos no caminho e estávamos à beira de perder o charme de Wii Sports. E, quando nos apercebemos de que tínhamos ido na direção errada, já tinham passado anos.
Então já tinha passado algum tempo desde o início do projeto. Como é que prosseguiram a partir daí, depois de se terem apercebido de que estavam a ir na direção errada?
Shimamura:
Quando jogávamos o protótipo da altura, as operações eram complexas e os controlos por movimento acabavam por ficar em segundo plano. Senti que, se continuássemos nessa direção, não iríamos querer pegar no jogo e perguntar a alguém que estivesse em nossa casa se queria jogar connosco.
O ponto essencial da série Wii Sports era a facilidade com que qualquer pessoa jogava, mesmo que fosse a sua primeira vez, e senti que faltava isso nos protótipos que estávamos a fazer na altura.
Então, senti-me muito mal por toda a equipa que tinha estado a trabalhar no jogo até a esse ponto intermédio, mas disse-lhes que o nosso objetivo devia ser criar "o jogo à base de movimentos mais convidativo do mundo".
A Nintendo tem muitos outros jogos que são profundos e interessantes, mas, mesmo tendo em conta a diferenciação desses jogos, acreditava que a nossa missão era criar um produto para pessoas dos cinco aos 95 anos que fosse altamente acessível. E, portanto, recomeçámos do zero.
Estou a ver. Foi uma grande decisão. Pode dizer-nos qual foi a primeira coisa que fez quando recomeçou os trabalhos neste último jogo da série Wii Sports enquanto jogo à base de movimentos?
Yamashita:
Voltando ao essencial, achávamos que este jogo devia ser algo que provocasse uma resposta imediata nos nossos jogadores e algo que eles sentissem que fosse interessante, com um só movimento do comando.
Felizmente, tivemos clientes que sentiram isso nos nossos projetos anteriores, mas estávamos determinados a fazer com que este título levasse tanto os jogadores que já conheciam os anteriores como os jogadores novos a dizer "ah, isto é divertido" assim que pegassem no comando Joy-Con.
Porém, para lá chegar, toda a equipa de desenvolvimento teve de criar a ponte entre os jogadores que conheciam os títulos anteriores e os que não conheciam.
Por exemplo, nós os quatro (Shimamura, Yamashita, Morii e Okane), que temos experiência no desenvolvimento de jogos de controlo por movimento, quando dizemos "esta ação de antes" ou "aquele antigo método de fazer algo", todos nós percebemos e dizemos: "Ah, isso. Então, se fizermos assim, será mais fácil de perceber", porque temos uma espécie de conhecimento comum.
Mas quando o passávamos aos membros novos, incluindo o Yokoyama-san, da mesma forma, eles diziam: "O que é isso exatamente?"
Shimamura:
Os membros da equipa que tinham uma experiência comum no desenvolvimento do jogo Wii Sports conseguiam definir rapidamente prioridades e dizer: "Isto é importante. Isto pode ser desenvolvido depois." Mas os membros novos não percebiam porque estávamos a desenvolver numa determinada ordem ou a criar de determinada forma, a não ser que o verbalizássemos corretamente.
Já agora, quantas pessoas eram novas e não conheciam o desenvolvimento de Wii Sports?
Yamashita:
Mais de 90% da equipa eram membros novos.
Cada membro vinha ter connosco com as suas próprias ideias para melhorar títulos anteriores, mas, como não partilhávamos a experiência comum do porquê de não termos feito um sistema assim, passado algum tempo do desenvolvimento, eles finalmente percebiam: "Estou a ver, por isso é que os títulos anteriores eram como eram." Demorámos bastante tempo a chegar a uma visão comum.
Presumo que esteja a dizer que era difícil sem a intuição que é única ao desenvolvimento de jogos à base de movimentos.
Shimamura:
Por exemplo, quando premimos o botão A num jogo normal, todos obtemos o mesmo resultado. Mas, no caso dos controlos de movimento, temos de baloiçar o comando, por isso, mesmo que queiramos reproduzir o mesmo movimento, não é tão fácil, porque cada pessoa se move de forma diferente.
Certamente, o grau de leveza do "movimento leve" difere de pessoa para pessoa.
Shimamura:
Quando entrego a alguém um protótipo que tenha sido ajustado com o que imagino ser um movimento leve e digo a esse alguém para mover levemente o comando, o movimento no jogo está longe de ser o mesmo. Por isso, este tipo de coisas acontecem. Como foi o caso em jogos anteriores, no que toca a jogos à base de movimentos, temos de fazer ajustes relativamente a cada um destes aspetos.
Okane:
Ao fim ao cabo, não foi tanto eu ter de lhes explicar, foi mais eles começarem todos a perceber à medida que iam criando e jogando o título.
Quer dizer que conseguiu partilhar várias visões acompanhando o desenvolvimento do projeto e melhorando-o através da incorporação de métodos anteriores também.
Então, quando chegaram a um entendimento comum, o desenvolvimento decorreu sem percalços?
Yamashita:
Não. Ficou melhor, mas acho que não correu tão bem como eu esperava. Pessoalmente, visto que era a minha terceira vez a desenvolver um título desta série, esperava conseguir fazer uma determinada tarefa num certo tempo...
Primeiro, no que toca a percebermos as operações do controlo por movimentos, ainda não tínhamos explorado totalmente todas as diferenças mecânicas e sistémicas entre a Wii e a Nintendo Switch. Com o avanço por tentativa e erro no processo de desenvolvimento, descobrimos que havia mais diferenças do que esperávamos e, como tal, isso também demorou imenso tempo, o que foi duro. (Risos.)
Shimamura:
Pensava que podíamos transferir alguns elementos dos primeiros títulos e que seria tão fácil como contar até três. (Risos.)
Então, pensavam todos que seria fácil pelo menos conseguir recriar Wii Sports.
Okane:
Não, os programadores estavam todos a pensar: "Não vai ser nada fácil..."
Todos:
(Risos.)
Yamashita:
É compreensível. A não ser que escrevam o código (3), não vão perceber o quão difícil é. Enquanto diretores, só temos de pedir: "Por favor, façam com que seja possível fazer isto desta forma." Mas são os programadores que passam pelo processo de tentativa e erro para tornar isso possível. Essa é a parte mais difícil.
E, no entanto, eu só me recordo das boas memórias do desenvolvimento dos títulos anteriores, por isso, tenho tendência a pedi-lo casualmente. Portanto... peço desculpa! Quero aproveitar esta oportunidade para pedir desculpa...
Todos:
(Risos.)
(3) O programa de um jogo que descreve, em linguagem de programação, que tipos de interação (controlo por movimento, operações com botões, etc.) e que tipos de resposta (personagem a correr, atirar uma bola, etc.) são realizados.
Capítulo 2: Deteção superior a 90%
Mencionou há pouco que não foi fácil implementar na Nintendo Switch o que foi conseguido na Wii.
Gostaria de perguntar ao programador Okane-san quais são exatamente as diferenças entre a Wii e a Nintendo Switch.
Okane:
Antes de mais, Wii Sports usava o Comando Wii (4), e nós incorporámo-lo no jogo enquanto pensávamos em que mecânicas de jogo podíamos inventar para o Comando Wii. Mas, no caso da Nintendo Switch, foi o oposto.
Inicialmente, a ideia de fazer desporto movendo o comando já estava decidida, e tivemos de descobrir como implementar essa ideia com o comando Joy-Con. Como programador, isso exigiu um longo processo de tentativa e erro.
(4) O comando primário concebido para a consola doméstica Wii, lançada em 2006. Este comando tem um formato vertical semelhante ao de um comando de televisão e foi concebido para permitir um manuseamento intuitivo e facilmente compreensível, numa altura em que a Nintendo procurava expandir o seu público-alvo.
Aos olhos de um leigo, uma vez que se move tanto o Comando Wii como os comandos Joy-Con, e que ambos devem ter um sensor para esse fim, seria de esperar que isso pudesse ser facilmente alcançado...
Okane:
Se segurar um Comando Wii, tem um certo peso e tamanho. Quando os jogadores jogam ténis ou bowling com esse peso, isso permite-lhes controlar o Comando Wii naturalmente com o movimento certo para o jogo.
Portanto, era fácil adivinhar como os jogadores o iriam segurar e mover e, como programador, também era relativamente fácil detetar como era movido. Mas o comando Joy-Con da Nintendo Switch é muito mais pequeno que o Comando Wii. Por isso, a forma como é segurado e movido varia muito de pessoa para pessoa.
Certamente, quando os comandos são mais pequenos, é mais fácil mover os braços livremente, e percebo que possam mover-se em várias direções diferentes. Mas como é que isso afeta o processo do desenvolvimento do jogo?
Okane:
É difícil colocar em prática a deteção de movimento: a ideia de que, se mover o comando de certa forma, terei uma certa reação, de maneira que satisfaça os jogadores.
De maneira que satisfaça os jogadores? Isso significa certificarem-se de que não acontecem coisas como "pensava que tinha movido o comando, mas o movimento não foi reconhecido"?
Okane:
Sim. E também coisas como "pensava que tinha movido o comando para a esquerda, mas o movimento reconhecido foi para a direita".
À medida que fomos progredindo, conseguimos implementar a deteção de forma que, 80–90% das vezes, a reação fosse a esperada, numa fase inicial. Porém, aplicar os retoques finais aos controlos por movimento para que a reação parecesse natural e para que fosse totalmente satisfatória é muito difícil.
Tanto o Shimamura-san como o Yamashita-san mencionaram que almejavam criar o jogo à base de movimentos mais convidativo do mundo. Para alcançar isso, é crucial trabalhar numa deteção superior a 90%.
Estou a ver. O que achava disto, Yamashita-san? Sentia que conseguia alcançar este elevado número de ajustes?
Yamashita:
Bem, foi mais difícil do que eu pensava. Isto porque, quando efetivamente fizemos o jogo e o jogámos com um grupo de pessoas que tinham jogado os títulos anteriores, elas conseguiram jogá-lo sem muitos problemas.
Porém, quando convidámos alguém que nunca tinha jogado este título, a bola não voava de todo na direção esperada. Eu percebo questões como a forma de agarrar ou o baloiçar serem diferentes, mas houve vezes em que as pessoas diziam coisas como: "Não é assim que uma pessoa se move neste desporto!"
Não é assim que uma pessoa se move neste desporto? O que é que isso significa?
Yamashita:
Peguemos no voleibol como exemplo. No voleibol real, não mexemos os braços nem os pulsos para fazer passes. Na posição do passe, o jogador mantém as mãos numa posição fixa e devolve a bola, usando os joelhos para o impulso. Esta é a forma oficial do passe no voleibol.
Compreendo.
Yamashita:
Mas quem nunca jogou voleibol pode pensar que a bola é lançada ao ar movendo as mãos e os braços para cima, não é? Porém, o programador encarregue de desenvolver o voleibol era um jogador de voleibol experiente.
Então, o programador implementou o movimento de passe oficial no jogo também. Quando experimentámos o protótipo com toda a gente, tal como esperado, toda a gente lançou as mãos ao ar segurando o Joy-Con, para passar a bola. Estranhamente, até quem tinha experiência em voleibol fez o mesmo movimento. Mas o programa tinha sido criado com a premissa de que era necessário manter as mãos paradas, por isso a bola ia a voar na direção errada.
Por outras palavras, o programador, que era um jogador de voleibol experiente, criou uma mecânica de jogo em que o jogador tinha de manter as mãos paradas, com os braços no ângulo certo, e fazer o passe...
Parece difícil de controlar a não ser que se conheça o jogo.
Yamashita:
Sim. É divertido quando sabemos jogar o jogo assim. "Oh, que autêntico! É tal como no voleibol!" Mas, quando o experimentámos juntos sem nenhuma explicação, quase toda a gente lançou os braços ao ar. Pensámos todos: "O que vamos fazer com isto?" (Risos.)
Então, chegámos ao ponto em que pensámos que teria de ser uma mecânica de jogo em que o jogador tem de mover o comando para cima. Mas depois o programador em questão, que tinha experiência em voleibol real, ia ficar preocupado com a possível perda de autenticidade.
Mas mesmo as pessoas com experiência em voleibol lançavam as mãos ao ar, não é?
Yamashita:
Sim. Tendo isso em conta, a única forma de fazer um jogo que as pessoas que não sabem nada sobre ele consigam jogar naturalmente e à primeira é criar uma jogabilidade em que os jogadores abanem as mãos no ar para fazer o passe.
Por isso, após algumas conversas, todos os métodos de identificar o movimento foram recriados.
Independentemente de ser o movimento autêntico ou não, é mais fácil de compreender se a bola voar na direção esperada.
Okane:
Se o jogo for para ser jogado durante muito tempo e minuciosamente, pode ser uma opção adotar as formas autênticas e corretas do voleibol. Porém, senti que ia ser difícil transmitir a diversão do jogo num curto espaço de tempo e ia obrigar o jogador a ler as instruções de operação cuidadosamente antes de jogar.
Esses ajustes foram só no voleibol? Também houve ajustes noutros desportos?
Yamashita:
Na verdade, houve menos desportos sem percalços. (Risos.) Na fase de planeamento, já havia alguns tipos de ajustes necessários para todos os desportos.
Por exemplo, no badminton. A aparência é semelhante ao ténis dos jogos anteriores da série. Na altura, no ténis, a direção na qual a bola era batida era determinada pelo momento do movimento do comando. Caso se movesse mais cedo, a bola voaria para a esquerda. Caso se movesse mais tarde, podia bater-se a bola para a direita.
Se tentarmos aplicar esse conceito ao badminton e pedirmos a alguém que não conheça a premissa para jogar, a pessoa poderá dizer: "Não sei porque é que o momento do mover altera a direção na qual o volante voa!"
Eu e o Shimamura-san sabemos que não é a direção do movimento, mas sim o momento do movimento, que determina a direção na qual voa o volante, porque conhecemos o método dos títulos anteriores.
Mas quem jogou sem conhecer esta premissa vai dizer que parece estranho.
Não era possível reconhecer a direção em que o Joy-Con é movido no ténis e determinar a direção na qual a bola é batida de acordo com isso?
Yamashita:
Quando se joga, esse método é muito difícil.
Tentar perceber a direção do movimento e usar isso para determinar a direção em que a bola voa torna a operação instável, e a bola não voa na direção esperada.
Até quando Wii Sports e Wii Sports Resort estavam a ser desenvolvidos, os programadores diziam-me: "Por favor, não façam isso assim." No entanto, havia membros da equipa que não estavam familiarizados com o processo de tentativa e erro na altura que diziam: "Queremos reconhecer a direção em que o volante voa a partir da direção do movimento."
Percebo que o badminton seja um desporto em que o volante voa na direção em que se bate. Eu sabia que ia ser difícil, uma vez que já tinha havido inúmeras experiências anteriormente na série.
Enquanto diretor com experiência em títulos anteriores, pedir-lhes que o conseguissem sabendo que era tecnicamente difícil seria sinónimo de uma derrota.
Então, o diretor tem de resolver o problema com ideias sobre como fazer com que o controlo por movimento pareça natural e sem recorrer à tecnologia.
Eu dizia: "É isso que os diretores fazem!" Mas acabei por fazer com que o resolvessem através de tecnologia. Porém, era impossível ser assim tão fácil.
Neste título, como ultrapassaram o que parecia ser tecnicamente impossível na altura?
Okane:
Foram longos processos de tentativa e erro. Em termos de tecnologia nova, experimentámos a aprendizagem profunda (5), que não estava disponível quando Wii Sports foi desenvolvido.
(5) Uma tecnologia de aprendizagem automática que capta grandes quantidades de dados, como imagens e vídeos, em computadores e analisa as características dos dados.
Aprendizagem profunda?
Okane:
Por exemplo, pedimos a várias pessoas para mover o comando como se estivessem a bater para a esquerda e depois para o mover como se estivessem a bater para a direita. Repetimos o processo uma e outra vez para adquirir uma grande quantidade de dados.
É uma tecnologia que deteta se o jogador está a tentar bater a bola para a direita ou para a esquerda analisando estatisticamente esses dados adquiridos. Então, ao incorporar essa tecnologia, e ao fazer experiências com isto e aquilo, tentámos fazê-la chegar a um nível com que todos concordassem.
O Yamashita-san disse há pouco que é muito difícil, mas, Okane-san, o que achou em relação ao facto de a direção da bola ser determinada pela direção do movimento do comando?
Okane:
Achei que ia ser difícil. A aprendizagem profunda é uma tecnologia excelente, mas não é magia. Se conseguíssemos dados suficientes desde o início do movimento até ao fim, talvez conseguíssemos estimar a direção correta. Mas, se a bola reagir e sair a voar após o jogador acabar de mover o comando, o jogador iria achar que o jogo não era responsivo e que estava um passo atrás. E, se tentássemos usar apenas dados do momento imediatamente anterior ao fim do movimento do comando, não seria possível estimar o movimento correto, porque não teríamos dados suficientes.
Por outras palavras, havia um compromisso entre "deteção precisa" e "resposta satisfatória enquanto controlo por movimento". Então, fizemos ajustes uma e outra vez, persistentemente, dizendo coisas como: "Acho que é algures por aqui! Não, talvez seja algures por aqui!"
Mas, com a acumulação desses esforços consistentes, os 80–90% que mencionou há pouco ficaram mais próximos dos 100%, certo?
Okane:
Sim, eu diria que conseguíamos alcançar cerca de 90–95% de deteção sem problemas.
Mas os últimos poucos por cento eram mesmo difíceis. Por exemplo, quando um jogador faz um serviço no badminton, e mesmo que o volante voe conforme esperado nove em cada dez vezes, se o jogador falhar uma vez que seja, vai pensar: "Hum, é difícil de controlar." Por isso, apesar de ser impossível alcançar os 100%, é muito importante trabalhar nessa pequena percentagem, mesmo que seja só um pouco.
Isto já não é algo que possa ser resolvido com a mais recente tecnologia, então todos nós trabalhámos arduamente, envolvendo o maior número possível de pessoas e fazendo ajustes pormenorizados.
Shimamura:
Todos os dias, batíamos 200 vezes cada um para a direita, para a esquerda e para o centro, para ver como se portavam os últimos ajustes.
O meu braço direito até ficou rijo, parecia uma pinça de caranguejo. (Risos.)
Suponho que desenvolver um jogo à base de movimentos também seja difícil no que toca aos testes.
Yamashita:
É uma sequela dos jogos anteriores da série e também um jogo à base de movimentos, mas, tal como já foi explicado, não podia ser uma simples migração para uma plataforma nova.
Acho que todos os desportos estiveram perto de ser recriados de raiz de uma forma adaptada à Nintendo Switch.
Capítulo 3: Um sentido de continuidade
Até agora, ouvimos falar como apuraram os controlos por movimento neste título para criar uma sequela para Wii Sports. Podem dizer-nos que outras novidades traz este novo jogo da série, além dos controlos?
Shimamura:
Sempre estivemos muito cientes de que queríamos que os nossos jogadores ficassem contentes por terem comprado um jogo novo e com estilo. Não queríamos que fosse apenas uma cópia ou uma recriação dos títulos anteriores.
Yamashita:
Não nos focámos apenas em adicionar desportos novos. Também consultámos imenso o Morii-san, que estava encarregue do design, sobre como podíamos fazer com que o design parecesse novo e moderno.
As personagens Mii (6) deixaram uma grande marca em Wii Sports, mas foram adicionadas algumas personagens novas a este título. Adicionaram essas personagens para mostrar o quão moderno era o design?
(6) Um sistema implementado na Wii em que os jogadores podem criar personagens caricaturadas combinando vários traços faciais, como a forma do rosto, os olhos e o penteado. Na série Wii Sports, os jogadores podem praticar cada um dos desportos na pele das personagens Mii que criaram.
Morii:
Mesmo antes de decidirmos recomeçar do zero, tínhamos proposto diferentes tipos de ilustrações para as personagens. Na fase inicial, propusemos personagens redondas sem braços nem pernas, semelhantes às personagens Mii em Wii Sports.
Também criámos personagens que eram estudantes universitários que tinham este aspeto, com uma temática de desportos interuniversitários.
Shimamura:
Lembro-me que tínhamos umas personagens bastante bizarras que pareciam robôs. (Risos.)
Morii:
Na altura em que decidimos recomeçar o projeto de raiz e nos disseram que íamos de começar do início para criarmos o jogo com base em movimentos mais convidativo do mundo, eu perguntei: "De certeza que não podemos ir tão longe?" (Risos.)
O jogador estava dentro do robô, mas é o robô que se mexe quando o jogador move o comando Joy-Con. É o robô que joga bowling.
O quê? O jogador controla o robô?
Yamashita:
Sim, o jogador controla o robô e o robô atira a bola. Eu sei que não faz sentido. Também é caso para perguntar quão grande seria a pista de bowling. (Risos.)
Morii:
Inicialmente, toda a gente estava bastante entusiasmada com a ideia do robô e pensámos que podia ser divertido. Até fizemos um protótipo. Mas, quando vimos o robô no ecrã e começámos a movê-lo, ficámos todos em silêncio.
Todos:
(Risos.)
Okane:
Isto ia fazer com que o jogo fosse sobre operar um robô.
Yamashita:
O jogador controla a personagem no robô para operar o robô. Depois, o robô atira a bola. Há demasiados passos envolvidos.
Então acabaram por avançar na direção errada depois de aperfeiçoarem os controlos por movimento.
Morii:
Como consequência, decidimos optar por um design que se assemelhasse a um ser humano.
Yamashita:
Contudo, as personagens Mii em Wii Sports não tinham braços. A esfera era considerada uma mão e, mesmo que a bola passasse um pouco ao lado, a mão esticava-se e batia na bola. Parecia natural por causa da resolução de imagem inferior da altura e por causa dessas características das personagens. Mas eu pensei que ia ser difícil incorporar isso nas consolas modernas. Também tinha a certeza de que, na memória dos nossos jogadores, as personagens Mii iam ter braços.
Morii:
Foi assim que criámos os Sportsmates, que têm braços.
Uau, mudaram imenso desde então, e agora usam fatos cheios de estilo.
Morii:
Sim, mas tivemos de trabalhar muito. Quando estávamos a criar Wii Sports, as personagens Mii tinham cerca de 30 movimentos animados diferentes, como correr, bater com uma raquete e fazer um serviço. Mas, quando tentámos recriar os mesmos movimentos com os Sportsmates, acabámos por precisar de mais de 650 movimentos diferentes.
650? Porque precisaram de tantos?
Morii:
Com os braços ligados ao corpo, é necessário um movimento separado para cada ângulo em que as personagens batem a bola, e é necessária uma animação para cada direção em que se movem, incluindo para a frente, na diagonal e para trás. Também tivemos de criar uma versão de cada movimento a andar e a correr, por isso, o volume de trabalho não parava de aumentar. (Risos.) Os programadores e os animadores trabalharam muito. Mas creio que conseguimos criar um bom jogo graças ao trabalho árduo.
Quiseram pôr as personagens a mover-se naturalmente para que os jogadores tivessem uma experiência intuitiva dos controlos por movimento.
Podem falar-nos do design do ambiente em que os desportos são praticados? O design também parece novo neste título.
Morii:
Spocco Square, o ambiente que usámos para este título, foi concebido como um complexo desportivo que não existe na vida real, mas que gostaríamos que existisse. Tal como fizemos com as personagens, testámos várias ideias para criar este cenário.
Há pouco, falei das personagens que eram estudantes universitários, mas também propusemos um ambiente que se assemelhava a um sítio onde eram praticados desportos interuniversitários, bem como um ambiente que parecia um estádio olímpico antigo.
Eu pedi à equipa que criasse um protótipo num estádio com um grande público, como os estádios dos jogos profissionais, mas nenhum deles parecia adequar-se àquilo que os jogadores iam sentir a jogar este título.
O Yamashita-san usava frequentemente a expressão "um sentido de continuidade" para descrever essa sensação.
Isso implica um sentido de continuidade do mundo real para o mundo dos jogos?
Okane:
É mais um sentido de continuidade em termos de sensações. Queríamos que os nossos jogadores sentissem algo semelhante ao que sentiriam a fazer desporto por lazer no mundo real.
Morii:
Como algo que se estende desde o seu quotidiano. Este jogo não exige que se conheça técnicas difíceis, e é o tipo de jogo que se pode jogar casualmente, pedindo o comando emprestado ou pedindo para jogar também.
Porém, se pegarmos casualmente no comando e o pedirmos emprestado por momentos e, de repente, nos depararmos com um público enorme e uma situação em que nos aplaudem como se fôssemos um jogador profissional, não iremos sentir-nos confortáveis.
Por isso, achámos que seria melhor fazer antes um ginásio a que as pessoas podiam ir casualmente, com instalações estilosas que dão vontade de visitar. Foi essa a origem do design.
Este sítio nasceu da renovação de um complexo de armazéns numa cidade portuária. São instalações que não seria de admirar se fizessem parte da nossa vida, mas evitámos torná-las demasiado realistas. É um lugar que gostaríamos que existisse na vida real.
Também tivemos em conta que devia ser um local divertido quer fôssemos lá sozinhos quer acompanhados. Em Wii Sports, acho que as pessoas ficaram com uma forte sensação de que tinham de reunir-se na sala de estar com família e amigos para jogarem juntos. Mas, como aqui os jogadores podem jogar online (7) sozinhos ou com outras pessoas, criámos um design que se adequasse ao nível de entusiamo dos que jogam sozinhos.
(7) Requer acesso à Internet para jogar online. Para utilizar os serviços online, é necessário criar uma Conta Nintendo e aceitar o respetivo contrato de utilização. Aplica-se a política de privacidade da Conta Nintendo. Alguns serviços online poderão não estar disponíveis em todos os países. Para jogar online, é necessário aderir ao serviço online pago. Lê aqui mais informações sobre a adesão ao serviço online pago.
Okane:
Quando este design foi apresentado, o moral da equipa mudou. Pensámos todos: "Estou a ver. Estamos a criar desportos para serem praticados neste tipo de instalações." Fez sentido.
Estou a ver. Saber a direção do design permitiu que toda equipa de desenvolvimento se unisse.
Morii:
Ao mesmo tempo que dá a sensação de que os jogadores podem começar a jogar naturalmente, é um design novo, e todos nós conseguíamos ver as suas possibilidades. Passámos imenso tempo a tentar criar um novo visual e um novo conceito, e tivemos imensas ideias, mas não creio que tenha sido uma perda de tempo.
Até as ideias que não foram adotadas foram essenciais para chegarmos ao design atual. Na criação de um ambiente que fosse fácil de compreender para qualquer pessoa utilizando controlos por movimento, conversámos em equipa, dizendo coisas como: "Os robôs não se adequam bem, nem a Grécia Antiga", e eliminámos e refinámos vários elementos.
E em termos de som? Experimentaram algo novo?
Yokoyama:
Eu achava que tínhamos de fazer algo novo com o som, mas, para mim, as pessoas encarregues do som dos títulos anteriores eram lendas. O som de Wii Sports estava tão bem feito. Não só criaram os sons agradáveis para os controlos por movimento, como também criaram uma ambiência para praticar desporto com música de fundo e sons de ambiente.
Já passaram mais de dez anos desde então e, claro, a capacidade de dados aumentou e a resolução do som melhorou, mas também sentimos que tínhamos de mostrar algo novo e procurámos ver o que podíamos fazer.
Sabiam que estavam a ser feitas propostas sobre robôs e personagens que eram estudantes universitários, certo?
Yokoyama:
Sim. Vimos essas propostas dos estudantes universitários e dos robôs enquanto estávamos a experimentar várias ideias e eu pensei para mim mesma: "Hum, o que havemos de fazer?" (Risos.)
Como o controlo por movimentos é de uma importância primordial neste título, sentimos que não íamos conseguir incorporar muitos elementos únicos na música com estudantes universitários e robôs. Mas quando surgiu o design da Spocco Square, sentimos que finalmente já tínhamos as peças do puzzle que faltavam.
Teriam de criar uma espécie de som diferente para os robôs, não é?
Yokoyama:
Sim, teríamos de criar um tilintar ruidoso. E eu pensei: "Isto é um jogo de controlo por movimentos. O que é que vou fazer com o som?" (Risos.)
Todos:
(Risos.)
Yokoyama:
Como o Okane-san mencionou há pouco, que o moral da sua equipa mudou quando o design surgiu, eu acho que a minha equipa também conseguiu ultrapassar vários desafios novos graças ao conceito do design. Conseguia pensar no tipo de sons que ia ouvir se visitasse o complexo enquanto jogadora.
Por falar em sons novos, têm música de fundo a tocar enquanto jogam este título, não é?
Yokoyama:
Sim. Quando pensei na música de fundo, tentei imaginar o que gostaria de ouvir se eu mesma estivesse na Spocco Square a fazer desporto. Nas séries anteriores, não costumava haver música de fundo durante os jogos, e eu sinto que isso é uma forma eficaz de criar uma sensação de tensão num jogo sério.
Sinto que a intenção ao eliminar a música de fundo era também fazer com que os efeitos sonoros dos controlos por movimento se destacassem. Mas eu achei que não fazia sentido não ter música de fundo neste complexo desportivo quando os jogadores vêm para jogar casualmente.
Então diz que não só é divertido ter música de fundo como também faz com que o jogo pareça mais natural.
Yokoyama:
Sim. Mas, se a música de fundo se destacasse muito, iria ofuscar os efeitos sonoros dos controlos por movimento. Para evitar que isso acontecesse, assumimos que havia altifalantes perto do campo de cada desporto e que a música de fundo ia ser reproduzida através deles. Depois equilibrámos o som com os efeitos sonoros para criar a sensação de que os jogadores estão mesmo a jogar neste complexo desportivo.
Há pouco, falámos sobre como este título também se foca nos jogadores que jogam sozinhos. Acho que a sensação que os jogadores têm a jogar o título muda consideravelmente com ou sem música de fundo. Aumentar as camadas de som contribuiu para que os jogadores gostassem de jogar sozinhos repetidamente.
Yamashita:
Se o design, o som e os controlos de movimento fossem demasiado excêntricos, as pessoas iam achar que este jogo era irrelevante para elas. Se forem demasiado distantes das expetativas dos jogadores, não irão sentir uma ligação. Para evitar isso e criar um sentido de continuidade, os membros da nossa equipa sustentaram este título com tecnologia e técnica.
Estou a ver. Da perspetiva dos jogadores, estes aspetos podem não ser algo a que prestassem muita atenção, porque não iam pensar que havia algo de estranho, mas é precisamente nessas coisas em que está escondida a atenção aos detalhes, não é?
Yamashita:
Sim, é isso. Eu sei que não fica bem dizer isto aqui, mas eu esperava que os jogadores não reparassem nesses detalhes escondidos. (Risos.) O intuito deste jogo não é ser vistoso, por isso, se alguém disser: "Este pormenor aqui neste jogo está muito bem feito!", nós perdemos. Portanto, em tudo o que fizemos, valorizámos o sentido de continuidade e que as pessoas pudessem jogar naturalmente.
Capítulo 4: Jogar com outras pessoas é naturalmente divertido
Mencionaram que fizeram este título mais intuitivo para os jogadores poderem gostar de jogar sozinhos. Quais foram os pontos principais em que se focaram nesse processo?
Shimamura:
Desde o início que queríamos que os jogadores desfrutassem das partidas online como o principal elemento do modo para um jogador.
Sentimos que, na série Wii Sports, a diversão de jogar sozinho contra adversários controlados pelo computador estava muito longe da alegria que se sentia a jogar com outras pessoas.
Por isso é que quisemos ultrapassar esse desafio das partidas online desta vez.
Estou a ver. Mas sinto que algumas pessoas podem achar que as partidas online são demasiado difíceis para elas. O que acham disso?
Yamashita:
Primeiro, ao observarmos o design, vemos que colocámos a opção das partidas online no topo do menu. Quando se cria um jogo de convívio, seria de esperar que a ordem do menu fosse jogar com a família, jogar com amigos e depois jogar online.
Mas, neste título, queríamos livrar-nos da sensação de que temos de nos preparar para jogar online. Portanto, o menu ficou assim.
Não está criado de forma que jogar online seja o foco principal.
Yamashita:
Houve pessoas que disseram que tinham medo de selecionar a opção se dissesse "Jogar Online". Por isso, tentámos garantir que a palavra "online" não se destacava demasiado.
Afinal de contas, os jogadores podem jogar com outra pessoa em qualquer uma das opções. A única diferença é se essa pessoa é um familiar, um amigo próximo ou alguém em qualquer parte do mundo.
Com esta descrição, sinto que podia mesmo começar a jogar online sem temer nada.
Shimamura:
Também queríamos que os jogadores gostassem de jogar contra alguém em vez de se focarem apenas em vencer nas partidas online. Esta ideia sempre foi importante para nós, desde o lançamento de Wii Sports em 2006.
É frustrante perder. Por isso, fizemos com que a nossa premissa básica fosse criar um jogo que não frustrasse as pessoas que não costumam jogar quando perdem e que não fizesse um principiante sentir que já não quer jogar mais. Estávamos cientes desta questão quando criámos um modo online para este título.
É possível receber pontos quer se ganhe quer se perca. Os pontos recebidos podem ser trocados por artigos no jogo, como fatos para os Sportsmates.
Estou a ver. Há um elemento de diversão que não é só sobre ganhar ou perder.
Morii:
Existem imensos artigos diferentes e trabalhámos muito nesse aspeto. Ainda estamos a trabalhar em artigos novos, mesmo depois do lançamento, e vamos lançar cerca de dez artigos* em cada atualização semanal durante o primeiro ano após o lançamento, incluindo fatos, selos e títulos.
*As coleções apresentadas e o número de dias restantes para obter os artigos variam consoante o momento específico.
Achamos que os jogadores irão divertir-se a colecionar os artigos.
Yamashita:
Contudo, como alguns jogadores provavelmente iriam querer ver o quanto melhoraram, criámos o nível Pro. Quando os jogadores se habituam às partidas online em certa medida, são convidados a juntar-se ao nível Pro de cada desporto. Temos vários escalões com base no nível dos jogadores.
Achámos que algumas pessoas iriam sentir-se nervosas se vissem os níveis Pro logo ao início, por isso, criámo-los de modo a que os jogadores fossem guiados naturalmente até lá após alcançarem um certo nível.
Shimamura:
Também tentámos fazer algo um pouco diferente e incorporámos uma opção para pausar o nível Pro.
Parece-nos que não se vê muito essa opção noutros jogos.
Pausar? Como assim?
Yamashita:
Quando há vencedores em competições, há um igual número de derrotados que se sentem frustrados. Para evitar que os jogadores se sintam pressionados para vencer, criámos uma opção que lhes permite pausar um nível Pro e fazer um intervalo.
Jogar com outras pessoas deve ser naturalmente divertido. Por exemplo, quando jogamos badminton no terraço durante a hora de almoço, acho que não é algo que deva ser levado demasiado a sério, ficarmos felizes por ganhar ou desiludidos por perder. Portanto, queríamos transmitir esse sentimento de diversão que se tem independentemente de se vencer ou perder.
Estou a ver. Vencer é uma forma de desfrutar do jogo, mas querem que os jogadores simplesmente gostem de jogar online contra outras pessoas.
Parece ser possível jogar online facilmente em todos os desportos.
Yamashita:
A questão é essa. Inicialmente, não dissemos que íamos fazer com que todos os desportos pudessem ser jogados online. Bem, eu queria tornar isso uma realidade, mas tentei não dizer isso aos membros da equipa. É extremamente difícil fazer um jogo à base de movimentos que possa ser jogado online.
Okane:
Os controlos por movimento funcionam bem porque as nossas ações se refletem imediatamente no ecrã. Porém, é inevitável que haja latência a jogar online, porque os dados são enviados pela Internet. Portanto, esses dois elementos entram em conflito.
Isso significa que não podiam aplicar o programa multijogadores local ao modo multijogadores online?
Yamashita:
Por exemplo, no ténis, onde os jogadores jogam lado a lado no modo multijogadores local, o programa reconhece se o jogador gira a raqueta — o comando Joy-Con — depois de dar a raquetada, enquanto a bola está no ar, e altera a direção da bola.
Os jogadores podem desfrutar de uma resposta fluida vendo a direção da bola mudar consoante giram a raquete e podem sentir o jogo a responder imediatamente aos seus movimentos quando batem a bola.
Porém, como há alguma latência a jogar online, a bola pode já ter chegado ao adversário quando o jogo reconhece que a raquete foi girada e tenta mudar o comportamento da bola. É por isso que não podemos utilizar o mesmo programa.
Okane:
Como nos foi difícil aplicar os conhecimentos que adquirimos com o modo multijogadores local para conseguir uma resposta melhor, tivemos de repensar formas de deteção de movimentos que se adequassem às partidas online. Além disso, as áreas que precisavam de ser melhoradas eram completamente diferentes em cada desporto.
Fazer com que todos os desportos pudessem ser jogados online exigiu tanto trabalho quanto teria exigido a criação de um jogo online novo. Foi por isso que disse repetidamente como seria difícil fazer com que todos os desportos pudessem ser jogados online.
Shimamura:
Eu lembro-me de me perguntarem várias vezes: "O que é mais importante, os controlos por movimento ou a experiência online?", durante o desenvolvimento. E eu respondia: "Ambos", sentindo-me pouco prestável. (Risos.)
Estou a ver. Então tiveram esse trabalho para conseguir uma experiência online fluida. Estão satisfeitos com o resultado?
Okane:
Não está perfeito, por isso, eu ficaria nervoso até ver as reações dos jogadores. (Risos.) Nós tentámos jogar entre a equipa e trabalhámos arduamente até estarmos todos satisfeitos com o nosso trabalho.
As reações ao teste do modo multijogadores online que fizemos antes do lançamento também nos deram confiança.
Pelo que ouvi até agora, descobri como se focaram nos controlos por movimento e prestaram uma atenção especial aos detalhes, não só no design e no som, mas também no modo multijogadores online, para proporcionar aos jogadores uma experiência satisfatória.
Já que estão todos aqui, vamos jogar o título juntos.
Yamashita:
Então vamos jogar voleibol, que é um desporto novo neste título. (Risos)
Shimamura:
Vamos lá!
Yokoyama:
Ah! Aqui vai!
Okane:
Ups...
Estão todos a lançar as mãos ao ar para bater a bola.
Shimamura:
Sim.
Por falar nisso, o jogo é à base de movimentos, mas podemos jogar sentados.
Vamos jogar chambara sentados.
Morii:
Bem, eu vou usar a nova espada de energia.
Shimamura:
Eu vou usar as espadas gémeas, então... Não vou perder!
Morii:
Au!
Shimamura:
Oh, não!
Ah!
Morii:
Jogar chambara depois de voleibol é um ótimo exercício. (Risos.)
Isto é desporto a sério. (Risos.)
Yamashita:
Jogar bowling ao lado uns dos outros é como se fosse real.
Morii:
Devemos todos lançar depois de contarmos até três, então?
Todos:
Um, dois, três!
Uau! Vocês são todos tão bons quanto eu pensava. Belo spare!
Shimamura:
Mais uma vez. Aqui vai!
Morii-san, tens muito jeito!
Morii:
Ah, ah, ah...
Sinto que vos estou a ver jogar atrás de vocês numa pista de bowling a sério. Pareciam estar todos a desfrutar do jogo relaxadamente.
Muito obrigado. Por fim, podem falar-nos um pouco sobre como gostariam que os jogadores jogassem este título?
Yamashita:
Em Wii Sports, recebemos alguns comentários positivos de todas as gerações, como: "Os meus avós jogaram bowling comigo!" Neste título, ficaria feliz se visse essas pessoas a dizer: "Dei por mim a jogar online."
Seria divertido e interessante se o superjogador que enfrentámos numa partida de bowling fosse alguém com a idade dos nossos avós.
Okane:
Acho que todos tínhamos a sensação de que Wii Sports era um jogo de convívio em que toda a gente se junta para jogar.
Mas os programadores trabalharam muito neste título para que os jogadores também pudessem desfrutar de uma experiência online agradável.
Foi frequente termos de trabalhar a partir de casa durante uma parte significativa do desenvolvimento, devido à pandemia. Mas conseguimos criar o jogo com entusiasmo, pensando: "Até é bastante divertido jogar assim com outras pessoas a partir de sítios diferentes", e tenho a certeza de que vão todos gostar de jogar também.
Também temos o modo de teste, que permite jogar no modo multijogadores online mesmo sem uma adesão ao Nintendo Switch Online, por isso, experimentem jogar com família e amigos.
Morii:
Neste título, temos Sportsmates além das personagens Mii. Esperamos que reparem na gama de fatos vasta e única disponível para eles.
Também há algumas áreas em que utilizámos uma linha única como conceito de design, para expressar um sentido de continuidade. Por exemplo, desenhámos a linha do campo de badminton como uma linha única, e outra linha que parte desta vai dar à pista de bowling ao lado. Esperamos que desfrutem de encontrar outros sítios onde tenhamos utilizado linhas únicas.
Yokoyama:
Ao alterarmos a reverberação do som em cada campo e ao pensarmos em como devia soar tendo em conta a localização de cada campo, focámo-nos em criar o som ao pormenor.
Como cada ronda de uma partida é curta, criámos este título com a esperança de que os jogadores fizessem pequenas descobertas de cada vez que jogam.
Também queremos que tenham uma ideia diferente do som de cada vez que jogam o jogo de formas diferentes. Por isso, seria ótimo se pudessem ouvir os sons atentamente quando tiverem tempo.
Shimamura:
Quem tiver uma cópia deste título em casa, pode rapidamente prepará-lo para jogar com convidados. Se o anfitrião levar o jogo demasiado a sério, pode deixar o convidado desconfortável. Por outro lado, se o anfitrião for brando com o convidado, o convidado pode pensar: "Ah, não me está a levar a sério."
Se duas pessoas de diferentes níveis de habilidade jogarem o títulos, experimentem jogar online juntas e desfrutar de cooperar contra adversários online. Se vencerem, ambos ficam felizes e, mesmo que percam, podem reconfortar-se mutuamente. É mesmo como se estivéssemos a formar uma equipa com alguém para praticar um desporto.
Não tenham medo de jogar online, é divertido!