(Nota del editor: esta entrevista fue publicada en Japón el 31 de octubre de 2012. Todos los vídeos de esta entrevista se han extraído de la versión japonesa del juego.)
Cuando anunciamos la fecha de lanzamiento de Animal Crossing: New Leaf a través de Nintendo Direct y vimos la respuesta al Animal Crossing: New Leaf Direct, volví a ser consciente de la cantidad de seguidores que han estado esperando impacientes esta nueva entrega de Animal Crossing. Ahora, después de un proceso de desarrollo increíblemente largo, por fin habéis cruzado la línea de meta.
Así es.
Sí.
Quisiera preguntaros cómo afrontasteis la creación de Animal Crossing: New Leaf, pero antes, ¿podríais presentaros brevemente?
Claro. Yo me llamo Aya Kyogoku y trabajo en el Departamento de Desarrollo de Software. Dirigía el juego con Moro, así que me ocupaba de muchas cosas, desde el concepto general del juego hasta los detalles más pequeños.
Yo soy Isao Moro, y también soy del Departamento de Desarrollo de Software. Como Kyogoku, mi cometido como director era tener una visión general del proyecto, además de asegurarme desde la perspectiva del sistema, de que todo el contenido estuviera en su sitio, hasta el más mínimo detalle.
Yo soy Koji Takahashi, también del Departamento de Desarrollo de Software. Coordinaba el diseño del juego.
Así que en este título teníamos dos directores, Moro y Kyogoku.
Sí.
Así es, sí.
Tener a dos directores trabajando en paralelo no es muy habitual. ¿Cómo dividíais el trabajo?
Tenemos especialidades diferentes, así que la división se hizo de forma muy natural. En Animal Crossing: Let’s Go to the City para Wii1, trabajábamos como ayudantes del director Hisashi Nogami2 y se diría que desde aquella ocasión, nuestros roles estaban ya definidos.1. Animal Crossing: Let’s Go to the City: quinta entrega de la serie que en Europa se lanzó en diciembre de 2008, 2. Hisashi Nogami: director de los títulos anteriores de la serie Animal Crossing. Trabaja en la División de Desarrollo y Análisis de Entretenimiento del Departamento de Desarrollo de Software. Participó en la edición de Iwata Pregunta sobre Iwata pregunta: Animal Crossing: Let's Go to the City.
Cierto. Nuestros roles se habían definido en el juego anterior y se trasladaron a este con bastante naturalidad; no tuvimos que hacer ningún esfuerzo especial para definirlos.
Además tenéis una visión similar de lo que es importante y lo que no lo es, así que aunque puede ser difícil tener dos directores, supongo que vosotros no tuvisteis muchos problemas.
Efectivamente.
Y después de haber estado al mando de este proyecto, ¿entendéis mejor lo que Nogami pasó en su momento? (Risas)
¡Desde luego! (Risas)
¡Sí, ha sido una experiencia muy reveladora! (Risas)
Ahora que lo pienso: han pasado más de once años desde que se lanzó el primer Animal Crossing3 para Nintendo 64.3. Animal Crossing para Nintendo 64: lanzado en Japón en abril de 2001.
Cierto.
Con cada título de la serie se había ido consolidando una visión muy específica del mundo del juego; la gente tenía un concepto muy claro de lo que es Animal Crossing. ¿Cómo determinasteis la dirección que debía tomar este juego?
Bueno... El proceso inicial siempre había sido mudarse a un pueblo nuevo, conseguir un préstamo para comprar una casa y trabajar para Tom Nook.
O, dicho más brevemente: todo empezaba con una deuda.
Sí. (Risas) Y ya se daba por hecho que había que pasar por ahí. Pero nosotros teníamos la sensación de que si hacíamos otro título con esa base, la gente diría: "¡Otra vez no, por favor!". Así que esta vez decidimos replantearnos el concepto y empezar el desarrollo de cero.
Nuestro objetivo cuando empezamos a desarrollar el título era hacer un nuevo tipo de Animal Crossing.
Así que el punto de partida era el deseo de crear un nuevo tipo de Animal Crossing, en lugar de dejar que los jugadores se endeudaran con Tom Nook, como es tradición. ¿Qué ideas fueron surgiendo?
Se nos ocurrieron muchas cosas, pero acabábamos rechazando casi todo. Por ejemplo, pensamos añadir una nueva actividad: además de la pesca y la caza de insectos, el jugador podría buscar oro en el río. (Risas)
¿Buscar oro? ¡Eso sí que es una idea diferente! (Risas)
¿Verdad que sí? (Risas) Había ideas así, que se nos ocurrían más por desesperación que otra cosa. Pero hay que decir que entre tanta idea encontramos el tema de este título. Y fue bastante al principio. La idea era que el jugador pudiera colocar farolas y bancos, construir puentes... básicamente, que pudiera crear el pueblo entero.
En otros títulos de la serie se ponía mucho énfasis en cómo decorabas el interior de tu casa. Lo único que podías hacer en el pueblo era plantar árboles y flores. Esta vez queríamos que se pudiera personalizar todo el pueblo.
En los Animal Crossing anteriores, además de plantar flores y árboles, tenías la posibilidad de añadir puentes o fuentes a tu pueblo, pero estos eran objetos relacionados con eventos particulares del juego. Al final, el único sitio en el que podías hacer y deshacer a tu gusto era tu casa.
Así es. Pero esta vez queríamos que el jugador pudiera dejar su propia impronta en el pueblo, así sería aún más divertido visitar los pueblos de otros jugadores.
Antes los jugadores querían presumir de casa, y ahora pueden presumir de todo su pueblo.
Sí.
Y la idea de que el jugador fuera el alcalde, ¿se os ocurrió también al principio?
No, la verdad es que surgió cuando el desarrollo estaba ya bastante avanzado. Durante el primer año aproximadamente, a Katsuya Eguchi4, Nogami, Moro y a mí nos preocupaba el hecho de que si decíamos: "En el nuevo Animal Crossing puedes colocar todo tipo de cosas por tu pueblo", los jugadores se tomarían esa posibilidad como un elemento más del juego y no verían la importancia que tiene.4. Katsuya Eguchi: director del Departamento de Desarrollo de Software de la División de Desarrollo y Análisis de Entretenimiento de Nintendo. Ha producido la serie Animal Crossing además de Wii Sports y Wii Sports Resort. También trabajó como productor general durante el desarrollo de la consola Wii U y fue productor del juego Nintendo Land. Ha participado en diversas ediciones de Iwata pregunta, incluida la dedicada al 25º aniversario de Super Mario Bros. y la edición especial de Iwata pregunta del E3 2012 sobre la consola Wii U.
Así que os daba miedo que, incluso aunque recalcarais que los jugadores podían presumir de todo su pueblo, nadie se daría cuenta del todo de lo novedoso e importante que era el concepto.
Eso mismo. Por aquel entonces estábamos preparando una presentación para Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka5, y empezamos a preguntarnos cómo podríamos resumir la idea que hay detrás del nuevo Animal Crossing en una única palabra o concepto clave.5. Takashi Tezuka: director ejecutivo del Departamento de Desarrollo de Software de la División de Desarrollo y Análisis de Entretenimiento de Nintendo. Ha participado en el desarrollo de muchas series, incluidas Super Mario, Yoshi y Animal Crossing. También ha estado presente en varias ediciones de Iwata pregunta, incluida las dedicadas al 25º aniversario de Super Mario Bros., a la historia de la serie de Legend of Zelda en las consolas portátiles, y a la celebrada con los productores de Super Mario 3D Land, además de las ediciones especiales celebradas en el E3 2012 sobre New Super Mario Bros. U y New Super Mario Bros. 2.
Y todo eso acabó resumiéndose en: "El jugador es el alcalde”.
Sí. Convertimos al jugador en alcalde. Así podía poner puentes y otros objetos o mobiliario urbano por el pueblo totalmente a su gusto, porque son obras públicas.
Así que el concepto inicial era que el jugador pudiera colocar una determinada variedad de objetos por el pueblo y eso acabó inspirando la idea de convertirlo en alcalde, porque en realidad el alcalde es el único que puede tomar decisiones sobre el aspecto del pueblo.
Eso es. Encajaba a la perfección: el jugador era el alcalde y emprendía diversas obras públicas para construir el pueblo a su gusto.
Pero había un problema: ya había un alcalde...
Ah, sí... Tórtimer .
¡No sabíamos qué hacer con él! (Risas)
(Risas)
Decidimos jubilarlo.
¡Le obligasteis a dejar el cargo! Claro que no era precisamente una jubilación anticipada... (Risas)
Aceptó su jubilación con mucha dignidad. Y por suerte, encontramos un lugar estupendo para que la disfrutara.
¡Está feliz como una perdiz! (Risas)
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