4. “Como los deportes de equipo”

Iwata:

¿Cómo ha reaccionado la gente al producto final?

Shimamura:

Algo de lo que me di cuenta especialmente en el E3 es lo difícil que resulta transmitir su atractivo en pocos minutos.

Iwata:

Comparado con lo fácil que resulta reconocer qué clase de juego es Wii Sports al ver a alguien manejar el mando de Wii como si de una raqueta se tratase, Nintendo Land es difícil de transmitir.

Shimamura:

A medida que lo refinamos, se lo dimos a varias familias para que lo probasen, con niños que tenían un mínimo de cinco o seis años y adultos de hasta 70 años de edad, sin ningún tipo de explicación previa. Los niños se adaptaron al sistema de juego y se lo explicaron a los mayores, de forma que en un visto y no visto todo el mundo estaba jugando. Creo que, una vez que lo prueben, grupos de amigos o familiares serán capaces de cogerle el tranquillo por sí mismos, incluso si no están habituados a jugar a videojuegos.

Eguchi:

Pero incluso ahora todavía considero un reto que la gente necesite jugar una partida para empezar con el fin de entender realmente las experiencias que pueden obtener y disfrutar. Pero al ver a la gente jugarlo, la comunicación se produce de una forma nunca vista para un modo multijugador. Por eso estoy seguro de que este juego animará el ambiente.

Iwata Asks
Iwata:

Hasta ahora siempre había tenido la sensación de que los juegos para muchos jugadores son increíblemente entretenidos siempre que todo el mundo tenga más o menos el mismo nivel, pero es difícil que todo el mundo se divierta por igual cuando los niveles son diferentes. Sin embargo, a mí me parece que en varias de las atracciones de Nintendo Land todos pueden jugar, aunque los niveles de destreza sean dispares.

Yamashita:

El otro día Miyamoto, (Takashi) Tezuka14 y los demás tuvieron la oportunidad de jugar a

Video: Mario a la fuga

¿Cómo ha reaccionado la gente al producto final?
Mario a la fuga . Miyamoto no tenía mucha práctica con el juego, así que sus movimientos eran propios de un principiante, por así decirlo.14. Takashi Tezuka: director ejecutivo del Departamento de Desarrollo de Software, División de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento. Ha estado vinculado al desarrollo de muchas series, tales como Super Mario, Yoshi o Animal Crossing. Ha aparecido en sesiones de "Iwata pregunta" sobre los desarrolladores originales de Super Mario con motivo del 25.º aniversario de Super Mario, la historia de los juegos de Legend of Zelda en las consolas portátiles con motivo del lanzamiento de The Legend of Zelda: Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii (Segunda parte) y los productores de SUPER MARIO 3D LAND, así como en las sesiones especiales de "Iwata pregunta" para el E3 2012 sobre New Super Mario Bros. U y New Super Mario Bros. 2.

Iwata:

A pesar de ser el creador de Mario, ¿se maneja como un principiante? (Risas)

Eguchi:

Mario correteaba por ahí y nosotros lo perseguíamos, pero como Miyamoto no controlaba el terreno, no sabía cómo perseguirlo.

Yamashita:

Yo me preguntaba por qué cogía un camino determinado y veía cómo jugaba, pero al final lograba alcanzar a Mario sin querer. Está configurado de tal forma que puedas desempeñar un buen papel aunque no seas muy bueno.

Iwata:

Y cuando se acaba, puedes pasarlo bien de nuevo viendo la repetición.

Eguchi:

Sí.

Video: Mario a la fuga: repetición

¿Cómo ha reaccionado la gente al producto final?
Las rutas por las que huye Mario y las que usan los demás para perseguirlo aparecen tal y como se tomaron. Puedes discernir claramente qué caminos siguieron todos, así que las repeticiones cumplen su cometido con creces. Miyamoto era el único que no hacía labor de equipo e iba por ahí a su bola, pero Mario lo consideró una maniobra de distracción.

Iwata:

(Risas)

Sakaguchi:

También me resulta interesante cómo se produce una conversación a raíz de los diferentes papeles desempeñados. Cuando juegas al corre que te pillo, piensas: "¡Bua, ja, ja! ¡Te voy a atrapar, ya verás!". Pero cuando cambias de mando, también cambia el papel y los roles se invierten. Cuando estás jugando, las palabras te salen automáticamente.

Yamashita:

Sin duda. Ese elemento se nota especialmente en las atracciones competitivas.

Shimamura:

Yamashita siempre dice que, más que haber solo estrategia dentro de la partida en sí, también hay juego fuera del juego. Os gritáis el uno al otro: "¡Ve por ahí! ¡Ahora por aquí!" o "¡Está por la parte roja de fuera!". Es como los deportes de equipo.

Iwata Asks
Iwata:

En efecto.

Shimamura:

Un grupo que cuaje una buena labor de equipo es imbatible, pero si se trata de un grupo compuesto por gente a la que se le dan bien los videojuegos, pero que no se comunican entre sí, los podrás vencer con bastante facilidad.

Iwata:

El objetivo es aportar a la dinámica de juego elementos ajenos a la televisión y al propio juego.

Shimamura:

Cuando todos juegan al alimón, descubres cómo transmitir instrucciones.

Sakaguchi:

Sí. (Risas) Se te ocurren todo tipo de palabras para indicar en qué dirección está huyendo Mario, como “en el sentido de las agujas del reloj” o “en el sentido contrario a las agujas del reloj” y “circulo exterior” o “círculo interior”. Coloreamos los diversos terrenos y le dimos forma de tazón a propósito para que se mencionasen palabras como "arriba" o "abajo".

Shimamura:

Cuando los del equipo de desarrollo jugamos juntos, exclamamos: "¡Circunferencia exterior roja!" o "¡Como el reloj!". (Risas)

Iwata:

Ya veo. (Risas) Podéis dar indicaciones precisas con tan solo unas palabras, para que los movimientos sean reconocibles.

Shimamura:

Sí. Eso también se aplica a otros juegos, además de Mario a la fuga.

Yamashita:

Si bien Tezuka no suele ser duro de pelar, en

Video: La mansión fantasmal de Luigi

¿Cómo ha reaccionado la gente al producto final?
La mansión fantasmal de Luigi asusta del nivel que tiene. Cuando le toca hacer de fantasma, ¡es como un asesino a sueldo!

Iwata:

¿En serio? ¿Tezuka en plan asesino? (Risas) ¡Son dos palabras que no parecen encajar muy bien entre sí!

Eguchi:

Es realmente sorprendente. Vislumbras lo que hace y piensas que se ha ido hacia la derecha, pero luego te aparece de sopetón por la izquierda. ¡Es como si fuese dos o tres movimientos por delante de nosotros!

Shimamura:

Había un comentario en Miiverse15 que decía: “¡Creo que tengo el instinto de un detective!”.15. Comentario de Miiverse: la entrada que publicó Takashi Tezuka en Miiverse que se muestra en el vídeo en japonés de Nintendo Direct datado el 7 de noviembre de 2012 sobre las funciones de la consola Wii U. (El comentario se puede ver más o menos en el minuto 23:45.)

Yamashita:

¡Vaya! ¡Pues tal vez sí! (Risas)

Información importante acerca del cese del servicio Miiverse

El servicio Miiverse ha sido clausurado.

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