Me gustaría empezar agradeciéndoos vuestra presencia aquí en el día de hoy.
Gracias.
Ambos coméis con Miyamoto casi a diario. A veces me uno a vosotros, lo cual quiere decir que pasamos mucho tiempo juntos. Pero esta es la primera vez que hablamos en este ambiente más protocolario. Especialmente en el caso de Tezuka, a pesar de que las entrevistas de Iwata pregunta se llevan publicando tanto tiempo, esta es la primera vez que participas oficialmente, ¿no es así?
¡Sí! (Risas)
Siempre he tenido la sensación de que sospechabas que había una especie de motivo oculto detrás de estas entrevistas. (Risas)
Bueno, siempre he pensado que era mejor mantenerse al margen. (Risas)
(Risas) En realidad os he pedido que participaseis en esta entrevista porque me parecía imposible hablar sobre la historia de Mario sin mencionar el triángulo formado por Miyamoto, Tezuka y Nakago. Quizás podríais comenzar explicando brevemente qué función desempeñáis.
Ejerzo de productor en la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento, trabajando junto a Shigeru Miyamoto codo con codo en la supervisión de Todos los aspectos concernientes al desarrollo de juegos.
Eres el director del Departamento de Desarrollo de Software.
Así es. Mi puesto oficial es el de director general del Departamento de Desarrollo de Software en EAD.
La verdad es que me llevé una gran alegría cuando te nombraron director, porque era la primera vez que alguien más joven que yo dirigía un departamento.
¿En serio? (Risas)
¿Has estado trabajando con Miyamoto desde que pasaste a formar parte de la empresa, ¿no?
Así es. Me incorporé en 1984, así que ya han pasado veinticinco años...
Es decir, que llegaste un año después del lanzamiento de la Famicom1. 1 La Famicom, conocida como NES fuera de Japón, era una consola de videojuegos doméstica que salió a la venta en julio de 1983.
Sí.
¡Lo calculaste al dedillo!
(Risas)
Recuerdo el momento en que Tezuka se unió a la empresa como si fuera ayer. Miyamoto se paseó con él por la oficina para presentarle a todo el mundo. Aquellos tiempos en los que Tezuka era aún delgado como un palillo... (Risas)
¡Es verdad que eras realmente delgado! (Risas) Aunque bueno, yo no soy quién para decir nada...
(Risas)
Así que por aquel entonces eras Tezuka, el recién llegado a la empresa. Y ahora ya hace veinticinco años que nos conocemos... (Risas)
Pues sí.
Nakago, tu turno.
Soy el presidente actual de SRD2. Al principio llegué a Nintendo para ayudar en la programación de la Famicom, y desde entonces he tenido la inmensa fortuna de participar en el desarrollo de muchos productos de Nintendo. 2 SRD CO., LTD., radicada en Osaka, es una compañía fundada en 1979 dedicada a la programación de videojuegos, así como al desarrollo y distribución de paquetes CAD (siglas en inglés de ‘diseño asistido por ordenador’). La sede central de Nintendo alberga sus oficinas de Kioto.
¿Cómo llegaste a conocer Nintendo entonces?
La función que desempeñaba originariamente en SRD no tenía nada que ver en absoluto con el desarrollo de videojuegos. El tipo de trabajo que hacía incluía la programación de software de cálculo ofimático para su empleo en ordenadores personales normales y corrientes.
Trabajabas con aplicaciones tales como sistemas de control, por lo que te centrabas más bien en el ámbito empresarial. ¿Cómo te acabaste ligando pues al desarrollo de videojuegos?
Bueno, lo que propició mi colaboración con Nintendo fue el chip 65023 que Ricoh había desarrollado para Famicom. 3 El chip 6502 saltó a la fama cuando se empleó como CPU en el ordenador personal Apple II. La CPU de Famicom era una versión especial de dicho chip.
Era el CPU (‘unidad central de procesamiento’ por sus siglas en inglés) de la Famicom, ¿no?
Sí. Por aquel entonces, Nintendo estaba buscando programadores familiarizados con el 6502.
Sí, así es. Cuando visité Nintendo por primera vez en aquellos tiempos, me acuerdo de pensar: “Tal vez sea la persona con más conocimientos sobre el 6502 aquí!”. (Risas)
Me dijeron que, como Nintendo estaba desarrollando un nuevo chip, querían crear también nuevos programas conjuntamente, y pasé a colaborar en el proyecto de Famicom. Empecé por encargarme de Investigación y Desarrollo 2 (I+D2, o R&D2 por sus siglas inglesas).
I+D2 acabaría fusionándose para conformar la División de Planificación y Desarrollo de Software, pero por aquel entonces era el departamento responsable del desarrollo de tanto el hardware como el software de Famicom y Super Famicom4. 4 La Super Famicom sucedió a la consola de videojuegos original Famicom, y se lanzó en Japón en noviembre de 1990.
Así es. Trabajé en una amplia serie de títulos junto a I+D2, incluyendo Donkey Kong5, que salió a la venta al mismo tiempo que la Famicom, Donkey Kong Jr.6, Mahjong7 y Donkey Kong Jr. Math8. 5 Donkey Kong fue el primer juego diseñado por Shigeru Miyamoto. La versión para máquina recreativa debutó en 1981, mientras que su aparición en Famicom se produjo en 1983. 6 Donkey Kong Jr. se estrenó en las máquinas recreativas en 1982 y apareció en Famicom en 1983. 7 Mahjong se lanzó para Famicom en agosto de 1983. El mahjong es un juego de mesa de origen chino que se juega con fichas. 8 Donkey Kong Jr. Math era un divertido juego de género educativo que salió en diciembre de 1983 para la Famicom.
¿De modo que tu trabajo consistía en llevar a la Famicom juegos para máquinas recreativas como Donkey Kong?
Sí. Y cuando ese encargo estaba llegando a su fin, un desconocido se acercó a mí y me dijo: “Tú eres Nakago, ¿no?”. Y esa persona resultó ser Miyamoto.
Aunque habías realizado la versión para NES de Donkey Kong, ¿no conocías a Miyamoto? (Risas)
¡La verdad es que no sabía nada de él! (Risas) Por aquel entonces, desconocía siquiera que alguien llamado Miyamoto estuviese trabajando en la empresa. Entonces se acercó a mí y me dijo: “Vamos a estar trabajando juntos en Excitebike 9”. 9 Excitebike era un juego de carreras de desplazamiento lateral que salió para Famicom en noviembre de 1984.
¿Excitebike? ¿Cuántos años han pasado entonces desde que Miyamoto y tú empezasteis a trabajar juntos?
Veinte años escasos.
Algo más en realidad, ¿no?
Bueno, sí, unos veinticinco años. Inmediatamente después de trabajar en Excitebike y Ice Climber 10, me asignaron ipso facto a Super Mario Bros. y Zelda. 10 Ice Climber era un juego de acción que salió para Famicom en enero de 1985.
Después te preguntaré cómo se desarrollaron los acontecimientos una vez que pasaste a colaborar en la serie de Super Mario. Pero, si mal no recuerdo, creo que te conocí antes de eso.
Sí. Lo que nunca se me olvida es la asistencia que me prestaste en los tiempos de Balloon Fight 11. 11 Balloon Fight era un juego de acción que salió para las máquinas recreativas en 1984. Desembarcó en la Famicom en enero de 1985.
Ah, sí. Por aquel entonces había un circuito impreso para máquinas recreativas, llamado Nintendo Vs. System 12, que empleaba el mismo circuito integrado auxiliar que la Famicom. 12 El Nintendo Vs. System era un circuito impreso para las máquinas recreativas que se desarrolló para ser compatible con Famicom. Tanto para Famicom como para las versiones de máquina recreativa se lanzaron una gran cantidad de títulos, entre los que se encuentran Balloon Fight y Excitebike.
¡El Vs. System! ¡Qué recuerdos! (Risas)
Se desarrollaron muchos juegos para la máquina recreativa y la Famicom. HAL Laboratory se encargó de la versión para consola doméstica de Balloon Fight, mientras que SRD...
Nos hicimos cargo de la versión para máquina recreativa. Una vez completada, nos preguntamos por qué los movimientos del jugador eran más fluidos en la versión para consola doméstica desarrollada por HAL y le pedimos consejo a Iwata.
Ahí fue cuando le dije a Nakago todo lo que sabía. Uno de mis consejos consistía en que, en vez de calcular la posición del personaje usando números enteros, debían hacerlo empleando también números decimales para duplicar la precisión. De esta forma, calcular la gravedad, flotabilidad, aceleración y desaceleración se vuelve más preciso y los movimientos parecen más fluidos. Esto es lo que expliqué aquella vez.
Cuando Iwata me explicó esto, ¡se me cayó la venda de los ojos! (Risas) Pero recuerdo cómo se quejaba Miyamoto: “¿Por qué tienes que ir a otra compañía para averiguar esto?”. (Risas)
La verdad es que me hacía mucha ilusión que se me preguntase.
¿En serio? (Risas)
Bueno, esperaba que fuese útil, y creo que así fue cuando comenzaste a trabajar en Super Mario Bros.
Sí, resultó ser increíblemente útil. La razón por la que Mario se mueve tan suavemente en las fases subacuáticas se debe a los consejos que me proporcionaste.
En aquel momento había participado en el desarrollo de una amplia variedad de software mientras trabajaba en HAL Laboratory, pero siempre pensaba: “La serie de Mario es la única con la que no he tenido nada que ver". Pero al final resulta que, por lo que le dije a Nakago hace tantos años, estuve implicado indirectamente en un juego de Mario. Cuando me enteré, ¡me llevé un alegrón! (Risas)
(Risas)
Por curiosidad, ¿cuántos años tenías cuando nos conocimos en 1984?
Por aquel entonces supongo que tendría unos veintiséis. Miyamoto tiene cinco años más que yo, así que él tendría treinta y uno.
Yo tenía veinticuatro. ¿Y tú, Tezuka?
Bueno, yo era el recién llegado, con veintitrés años.
Qué jóvenes éramos, ¿no? (Risas)
(Risas)
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