Aunque sentíais que ya habíais cumplido con Ocarina of Time, este dio pie a Majora’s Mask. Ahora habéis progresado de la misma manera de Phantom Hourglass a Spirit Tracks.
Sí. Tras hacer Ocarina of Time y escuchar las palabras de Miyamoto: “Todavía podéis hacer más cosas, ¿no?”... Creo que esas palabras volvieron a rondarme la cabeza.
Es como un aprendiz que piensa “¡Qué cruel!”, pero acaba haciendo lo mismo con sus propios pupilos. (Risas)
Es justo así. (Risas) Ahora que lo pienso, es una historia bastante inhumana.
(Risas)
Pero acabamos arreglándonoslas con Majora’s Mask. Así que dije: “¡Vosotros también podéis hacerlo!”. Por otra parte, “Esto es una continuación, así que podréis hacerla rápidamente, ¿no?”.
Esas fueron sus palabras. (Risas)
Iwamoto, ¿entonces quieres decir que tu productor te instó diciendo: “Terminamos Majora’s Mask en un año, así que venga, vamos a hacer este también en poco tiempo”?
No, no llegó tan lejos. (Risas)
No. (Risas)
No lo dijo expresamente, pero bien podía haberlo hecho. (Risas)
Además, el juego tenía un período de desarrollo de dos años.
Dos años... no es gran cosa. (Risas)
(Risas)
Para empezar, el director Iwamoto también formaba parte del equipo de Ocarina of Time.
Cierto.
He participado en la serie de Zelda desde Ocarina of Time, pero no estaba a cargo de Majora’s Mask. Por eso no sabía cuán duro había sido realmente Majora’s Mask, y cuando Aonuma dijo: “Todavía quedan cosas por hacer, ¿no?”, no es que me disgustase demasiado.
Como sentías que habías dado lo mejor de ti mismo, también pensabas que podías continuar.
Efectivamente. Pensamos: “¿Qué tal si enfocamos este juego desde una perspectiva diferente al anterior?”. Y se nos ocurrió emplear el espectro .
Un enemigo fuerte e invencible.
Sí. La última entrega contaba con un modo de juego en el que podías controlar a Goron; esta vez decidimos centrarnos en controlar al espectro desde una fase relativamente temprana del desarrollo. Hasta ese momento habíamos estado cavilando un método para controlar de forma sencilla e intuitiva a un jugador secundario durante un tiempo.
En otras palabras, antes incluso de que se os dijese “Todavía quedan cosas por hacer, ¿no?”, ya teníais una idea que queríais poner en práctica a toda costa.
Por eso mi “¡Hagamos otro más!” fue tan bien acogido. Interiormente simpatizábamos en cierta forma entre nosotros.
Qué va… ¿En serio? (se miran el uno al otro)
Pareces molesto. (Risas)
(Risas)
Por cierto –y os pregunto esto porque la historia suele repetirse–, ¿se produjo alguna discusión antes de este juego, al igual que con Majora’s Mask?
Creo que ninguno de nosotros trató realmente de buscar pelea... ¿No?
No. (Risas)
Únicamente que Iwamoto había dirigido Phantom Hourglass, pero para él no se trataba de un producto completamente original.
Es verdad. Teníamos The Wind Waker 9 como base, e incluimos otras cosas, como transferir a DS la interfaz del barco.
9 The Wind Waker se refiere a “The Legend of Zelda: The Wind Waker”. Es un juego de acción y aventuras para Nintendo GameCube que salió originalmente en diciembre de 2002 en Japón y en mayo de 2003 en Europa.
Ya veo. Phantom Hourglass me pareció bastante original personalmente, pero las partes con el barco parten de bases semejantes, y se expresaron aplicando un método creado para The Wind Waker.
Aunque lo aplicó, buscaba como un poseso aquellos aspectos de The Wind Waker que quería refinar y mejorar.
Entiendo.
Y el resultado mereció la pena, por lo que respecta a Phantom Hourglass. Así que para Spirit Tracks creo que quería libertad para hacer realidad ciertas cosas que había pensado él mismo…¿Es cierto?
Sí. (Risas)
Entre los personajes que aparecen esta vez, nos centramos especialmente en la Princesa Zelda .
Tetra apareció en el último juego, ¿no?
Sí, pero no lo hace en este. Cuando me enteré del borrador de la historia, pregunté: “¿Cómo? ¿Por qué no aparece Tetra?”. Y me dijo: “Bueno, es que a mí Tetra no me gusta mucho”.
(Carcajadas)
“¿Qué es eso de que no te gusta?”. “Venga, hombre, no me fastidies. No deberías decir esas cosas…”. Así fue cómo se desarrolló el intercambio de impresiones. (Risas)
(Risas) Pero más que no gustarme mucho, se trataba del entusiasmo personal que sentía por los personajes. Buscaba algo que no hubiese sido retratado en exceso, y ahí estaba la Princesa Zelda. Al principio no nos habíamos decidido por un personaje secundario, y consulté varios temas con el equipo. Entonces pensamos que, ya que habían emprendido la aventura juntos, sería más apropiado elegir a una chica. Sin embargo, no podíamos hacer que fuese siempre Tetra, así que empezamos a considerar la idea de introducir un nuevo personaje. Pero claro, al fin y al cabo se trata de “The Legend of Zelda”. Creía que no sería muy divertido si, en vez de la Princesa Zelda, apareciese otra princesa sin venir a cuento, así que al final solicité permiso para usar a la Princesa Zelda.
¿Y cuál fue la respuesta de Aonuma?
Mmm… “Como veas. Haz lo que te parezca”.
¿Qué? ¡No lo dije así!
(Carcajadas)
¿Ves, ves? ¡Hubo una discusión! (Risas)
Dije: “¿Por qué no lo intentas?”. Educadamente. ¿No?
¿Ah, sí?
Venga ya... (Risas)
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