2. La razón de la ausencia de Tetra

Iwata:

Aunque sentíais que ya habíais cumplido con Ocarina of Time, este dio pie a Majora’s Mask. Ahora habéis progresado de la misma manera de Phantom Hourglass a Spirit Tracks.

Aonuma:

Sí. Tras hacer Ocarina of Time y escuchar las palabras de Miyamoto: “Todavía podéis hacer más cosas, ¿no?”... Creo que esas palabras volvieron a rondarme la cabeza.

Iwata:

Es como un aprendiz que piensa “¡Qué cruel!”, pero acaba haciendo lo mismo con sus propios pupilos. (Risas)

Aonuma:

Es justo así. (Risas) Ahora que lo pienso, es una historia bastante inhumana.

Iwamoto:

(Risas)

Aonuma:

Pero acabamos arreglándonoslas con Majora’s Mask. Así que dije: “¡Vosotros también podéis hacerlo!”. Por otra parte, “Esto es una continuación, así que podréis hacerla rápidamente, ¿no?”.

Iwamoto:

Esas fueron sus palabras. (Risas)

Iwata:

Iwamoto, ¿entonces quieres decir que tu productor te instó diciendo: “Terminamos Majora’s Mask en un año, así que venga, vamos a hacer este también en poco tiempo”?

Iwamoto:

No, no llegó tan lejos. (Risas)

Aonuma:

No. (Risas)

Iwamoto:

No lo dijo expresamente, pero bien podía haberlo hecho. (Risas)

Iwata Asks
Aonuma:

Además, el juego tenía un período de desarrollo de dos años.

Iwamoto:

Dos años... no es gran cosa. (Risas)

Todos:

(Risas)

Aonuma:

Para empezar, el director Iwamoto también formaba parte del equipo de Ocarina of Time.

Iwata:

Cierto.

Iwamoto:

He participado en la serie de Zelda desde Ocarina of Time, pero no estaba a cargo de Majora’s Mask. Por eso no sabía cuán duro había sido realmente Majora’s Mask, y cuando Aonuma dijo: “Todavía quedan cosas por hacer, ¿no?”, no es que me disgustase demasiado.

Iwata:

Como sentías que habías dado lo mejor de ti mismo, también pensabas que podías continuar.

Iwamoto:

Efectivamente. Pensamos: “¿Qué tal si enfocamos este juego desde una perspectiva diferente al anterior?”. Y se nos ocurrió emplear el espectro .

Iwata:

Un enemigo fuerte e invencible.

Iwamoto:

Sí. La última entrega contaba con un modo de juego en el que podías controlar a Goron; esta vez decidimos centrarnos en

Video: controlar al espectro

Aunque sentíais que ya habíais cumplido con Ocarina of Time, este dio pie a Majora’s Mask. Ahora habéis progresado de la misma manera de Phantom Hourglass a Spirit Tracks.
controlar al espectro desde una fase relativamente temprana del desarrollo. Hasta ese momento habíamos estado cavilando un método para controlar de forma sencilla e intuitiva a un jugador secundario durante un tiempo.

Iwata:

En otras palabras, antes incluso de que se os dijese “Todavía quedan cosas por hacer, ¿no?”, ya teníais una idea que queríais poner en práctica a toda costa.

Aonuma:

Por eso mi “¡Hagamos otro más!” fue tan bien acogido. Interiormente simpatizábamos en cierta forma entre nosotros.

Iwamoto:

Qué va… ¿En serio? (se miran el uno al otro)

Aonuma:

Pareces molesto. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Por cierto –y os pregunto esto porque la historia suele repetirse–, ¿se produjo alguna discusión antes de este juego, al igual que con Majora’s Mask?

Iwata Asks
Aonuma:

Creo que ninguno de nosotros trató realmente de buscar pelea... ¿No?

Iwamoto:

No. (Risas)

Aonuma:

Únicamente que Iwamoto había dirigido Phantom Hourglass, pero para él no se trataba de un producto completamente original.

Iwamoto:

Es verdad. Teníamos The Wind Waker 9 como base, e incluimos otras cosas, como transferir a DS la interfaz del barco.



9 The Wind Waker se refiere a “The Legend of Zelda: The Wind Waker”. Es un juego de acción y aventuras para Nintendo GameCube que salió originalmente en diciembre de 2002 en Japón y en mayo de 2003 en Europa.

Iwata:

Ya veo. Phantom Hourglass me pareció bastante original personalmente, pero las partes con el barco parten de bases semejantes, y se expresaron aplicando un método creado para The Wind Waker.

Aonuma:

Aunque lo aplicó, buscaba como un poseso aquellos aspectos de The Wind Waker que quería refinar y mejorar.

Iwata:

Entiendo.

Aonuma:

Y el resultado mereció la pena, por lo que respecta a Phantom Hourglass. Así que para Spirit Tracks creo que quería libertad para hacer realidad ciertas cosas que había pensado él mismo…¿Es cierto?

Iwamoto:

Sí. (Risas)

Aonuma:

Entre los personajes que aparecen esta vez, nos centramos especialmente en la Princesa Zelda .

Iwata:

Tetra apareció en el último juego, ¿no?

Aonuma:

Sí, pero no lo hace en este. Cuando me enteré del borrador de la historia, pregunté: “¿Cómo? ¿Por qué no aparece Tetra?”. Y me dijo: “Bueno, es que a mí Tetra no me gusta mucho”.

Todos:

(Carcajadas)

Aonuma:

“¿Qué es eso de que no te gusta?”. “Venga, hombre, no me fastidies. No deberías decir esas cosas…”. Así fue cómo se desarrolló el intercambio de impresiones. (Risas)

Iwamoto:

(Risas) Pero más que no gustarme mucho, se trataba del entusiasmo personal que sentía por los personajes. Buscaba algo que no hubiese sido retratado en exceso, y ahí estaba la Princesa Zelda. Al principio no nos habíamos decidido por un personaje secundario, y consulté varios temas con el equipo. Entonces pensamos que, ya que habían emprendido la aventura juntos, sería más apropiado elegir a una chica. Sin embargo, no podíamos hacer que fuese siempre Tetra, así que empezamos a considerar la idea de introducir un nuevo personaje. Pero claro, al fin y al cabo se trata de “The Legend of Zelda”. Creía que no sería muy divertido si, en vez de la Princesa Zelda, apareciese otra princesa sin venir a cuento, así que al final solicité permiso para usar a la Princesa Zelda.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y cuál fue la respuesta de Aonuma?

Iwamoto:

Mmm… “Como veas. Haz lo que te parezca”.

Aonuma:

¿Qué? ¡No lo dije así!

Todos:

(Carcajadas)

Iwata:

¿Ves, ves? ¡Hubo una discusión! (Risas)

Aonuma:

Dije: “¿Por qué no lo intentas?”. Educadamente. ¿No?

Iwamoto:

¿Ah, sí?

Aonuma:

Venga ya... (Risas)