Así que habías trabajado duro para finalizar A Link to the Past. Y cuando tendrías que haber estado exhausto por el esfuerzo realizado, comenzaste el desarrollo de un juego para la Game Boy a modo de “actividad extraescolar”. ¿Por qué?
Tampoco lo recuerdo, pero creo que fue porque había un montón de cosas que queríamos hacer. Quizás me sentía así porque me había unido al proyecto de A Link to the Past a mitad del camino y aún tenía ganas de más.
En un juego de Zelda, puedes tener un montón de ideas, pero nunca puedes ponerlas todas en práctica.
Esa es la tradición en los juegos de Zelda. (Risas)
Comenzó en los tiempos de la Super NES.
Recuerdo que creamos Link’s Awakening en un estado mental algo peculiar. Comenzamos con un espíritu muy libre, de actividad extraescolar, así que el contenido es algo desenfrenado. Si se examina atentamente, resulta claro. Aparecen personajes similares a Mario y Luigi además de muñecos Yoshi .
¿Personajes similares a Mario y Luigi?
Sí. (Risas)
¿Y eso os parecía correcto?
Era para la Game Boy, así que pensamos: “Bueno, seguro que estará bien”. (Risas)
(Risas)
Además estábamos muy limitados en el terreno visual.
En efecto. Era monocromático. Avanzamos a una buena velocidad de manera relativamente libre y espontánea. Quizás por eso fue tan divertido trabajar en ello. Era como hacer una parodia de Zelda.
¿Una parodia de tu propio juego? (Risas)
Sí. (Risas)
Hoy en día, si alguien introdujese en el desarrollo de un juego personajes que se parecen a Mario y Luigi —incluso en un juego de Nintendo—, sería un problema.
Sí, eso me cabrearía mucho. (Rotundamente)
(Risas)
Y no solo se trataba de Mario y Luigi, también había algo parecido a Kirby.
¿Qué?
Sí… Kirby también aparecía . Creo que pedimos permiso, pero…
Ya. (Risas)
Quizás algunos empleados de HAL Laboratory afirmen no haber escuchado nunca nada al respecto.
Me imagino. En fin. No sé cuánta gente reconoció entonces a Kirby.
¡Pero ese personaje es uno de los enemigos de Link, y si te acercas a él, te aspira! (Risas)
Por aquellos tiempos, Kirby era un personaje recién creado, así que creo que la gente que se dio cuenta pensó que para él era un honor aparecer en un juego de Zelda.
Y los Chomps que aparecen en los juegos de Mario también fueron usados como enemigos. En un momento determinado del juego puedes hacer que te acompañen.
¡Es verdad! El programador de SRD hacía lo que le venía en gana y decidió que uno podía agarrarse a un Chomp y caminar con él, aunque antes hubiera sido su enemigo, y hacerle comer algunas flores frente a una mazmorra.
¡Espera un momento! ¿También hay Chomps en Zelda?
Sí. Aparecieron como si fuera lo más normal del mundo. Y también lo hicieron las plantas piraña y los Goombas .
Definitivamente, algo desenfrenado. (Risas) Nunca haríais algo así hoy en día, ¿no?
Lo dudo mucho.
Y si lo hiciéramos, seguro que te enfadarías.
Sí, me enfadaría. (Rotundamente)
(Risas)
Así pues, además de Tezuka y del equipo de SRD, ¿quién trabajó en Link’s Awakening?
Contamos con (Kensuke) Tanabe8 desde el principio. A él se le ocurrieron los eventos subordinados y cosas como las partes del “Straw Millionaire”. 8Kensuke Tanabe: Trabajó en los guiones de A Link to the Past y Link’s Awakening. Después, ha estado involucrado en el desarrollo de numerosos juegos, como la serie Metroid Prime, Chibi-Robo! y Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland. Trabaja en la división de desarrollo y planificación de software de Nintendo. (Nota del traductor: “Straw Millionaire” es el nombre en inglés de una fábula popular japonesa. En los juegos de Zelda hace referencia, como en la fábula, al hecho de que Link cambia un objeto por otro, que a su vez intercambia por otra cosa, y así sucesivamente hasta que al final de la secuencia consigue algo de gran valor o único.)
Link’s Awakening fue el juego que introdujo este tipo de cosas, ¿verdad?
Sí. Fue el precursor.
Después también se unió al equipo (Yoshiaki) Koizumi9. 9Yoshiaki Koizumi: Tras trabajar en el desarrollo de Ocarina of Time y Majora’s Mask, participó en la creación de los juegos de Mario en 3D, tales como Super Mario Sunshine y Super Mario Galaxy. Además, ha desarrollado software para Nintendo DSiWare, como Flipnote Studio. Trabaja en la oficina de desarrollo de software de Nintendo en Tokio.
¡Ese sí que es un buen equipo! (Risas)
Koizumi había comenzado a trabajar en la empresa uno o dos años antes y se dedicaba a hacer el trabajo artístico.
Trabajaba con (Yoichi) Kotabe10, ¿no? Pero si estaba en un departamento totalmente diferente, ¿cómo es que…? 10Yoichi Kotabe: Animador que trabajó en dibujos animados tan emblemáticos como Heidi. Después de abandonar Toei Animation, se unió a Nintendo, donde empezó a diseñar personajes como el propio Mario. En la actualidad trabaja como free lance.
Nos pareció que podría ser bueno creando historias, así que le convencimos para que tomara parte en nuestra actividad extraescolar.
De verdad, ¡todo esto sería impensable hoy día! (Risas)
Koizumi estaba a cargo de la animación de apertura y la historia principal . Es un romántico y creo que eso se nota en Link’s Awakening. Se ocupó de que el argumento fluyera.
¿Y qué estaba haciendo Miyamoto por aquel entonces?
Creo que estaba ocupado con algún proyecto, así que no nos prestó demasiada atención.
Igual que me ocurrió a mí con Spirit Tracks.
(Risas) He escuchado de muchos miembros del departamento de análisis y desarrollo del entretenimiento, y no solo a vosotros, decir eso mismo: “¡Miyamoto está muy liado ahora y no podrá prestarnos demasiada atención!”. Miyamoto tiende a priorizar en un momento determinado un proyecto sobre todo lo demás. Y mientras está ocupado con ese asunto, deja que el resto haga un poco lo que quiera.
(Asiente)
¿Pudiste terminar Link’s Awakening sin ningún tipo de problema o retraso?
Sí. No recuerdo ningún problema.
Creía que era una tradición que cuando uno trabaja en un juego de Zelda, éste acaba pasando por un proceso de sufrimiento.
Recuerdo que fue muy divertido trabajar en este proyecto y cuando llegó a su fin, solíamos hablar de lo entretenido que había resultado.
Casi como despertarse de un sueño.
¡Ya veo! ¡Como en el juego! (Risas)
Quizás a algunos de nuestros lectores les hayan entrado ganas de jugar a Link’s Awakening ahora mismo. (Risas)
Creo que sería divertido jugarlo hoy día.
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