Lorsque vous avez réalisé la forêt, la première région du jeu, qu’aviez-vous à l’esprit, à part obtenir une atmosphère fantastique et y faire vivre de nombreuses créatures ?
J’ai essayé de réaliser un terrain plus tridimensionnel que dans les épisodes précédents de la série. Je l’ai conçu pour que lors de votre premier passage, vous suiviez simplement les chemins, mais, à mesure que vous poursuivez l’exploration, vous pouvez aller où bon vous semble ou vous rendre directement à l’endroit souhaité. Vous ne faites pas qu’un seul passage, mais vous traversez la région à plusieurs reprises.
Un terrain doté d’un seul chemin n’a rien d’optimal si vous jouez de nombreuses fois.
C’est vrai. Dans le cas d’un terrain simple, vous ne pouvez pas dire : « Aujourd’hui, je vais passer par-là, » il y a donc des lieux que vous atteignez facilement et d’autres qui sont moins accessibles.
En revanche, si les terrains de la première région du jeu sont plus tridimensionnels, le joueur aura peut-être l’impression de se perdre. Ito-san, quelle a été votre réaction lorsque vous avez vu les terrains conçus par Hiramuki-san ?
Quand vous jouez, les terrains sont effectivement tridimensionnels et complexes, mais nous avons ajouté la fonction de détection qui indique le chemin à suivre quand vous l’activez.
Link tombe sur terre et part à la recherche de Zelda. Cela vous indique à peu près la direction à suivre .
Cette idée de détection vous est-elle venue dès le début ?
Oui. Pendant la réalisation du jeu, l’un des thèmes était « exploration et découverte ». La première chose à laquelle nous ayons pensé était quelque chose qui ressemblait à un fil en forme de L.
Autrefois, les gens s’en servaient pour chercher des sources ou des filons d’or.
C’est ce qu’on appelle la détection et nous nous sommes dit dès le départ que ce serait amusant d’utiliser la télécommande Wii Plus pour cette fonction. En plus, lorsque vous réalisez un jeu comme The Legend of Zelda, il y a plusieurs choses auxquelles vous devez prêter attention. En 3D, il est très facile de se perdre. Si vous devez vous rendre à un endroit, en chemin, vous ...
Vous vous dites : « Par où je dois passer au fait ? » (rires)
Exactement ! (rires) Jusqu’à maintenant, nous concevions les monuments pour qu’ils soient visibles de loin ou nous faisions de notre mieux pour que le joueur ne se perde pas, mais grâce à la détection, ce n’est plus nécessaire. Nous avons également mis au point une autre méthode pour éviter que le joueur ne se perde, la balise. Elle rappelle un peu le principe des signaux de fumée.
Comme si vous mettiez le feu à un arbre pour faire de la fumée ?
Vous ne mettez pas vraiment le feu à un arbre ! (rires) Par exemple, vous avez beau utiliser la détection pour savoir quel chemin emprunter, il n’est pas toujours facile de vous y rendre.
Les terrains sont tout de même en trois dimensions. Ainsi, même si vous allez tout droit, vous tomberez peut-être sur un mur ou sur quelque chose dans ce genre.
Si vous affichez la carte, vous vous dites peut-être qu’il y a quelque chose de l’autre côté du mur. Vous pointez la manette dessus et une balise apparaît dans la zone de jeu.
Vous placez votre propre marqueur sur l’endroit où vous souhaitez vous rendre.
Oui. Nous appelons ça une balise, mais si vous regardez dans le ciel, il s’agit plutôt d’un pilier de lumière bleue . Vous l’apercevez de très loin.
Ainsi, vous pouvez atteindre votre destination sans vous perdre.
C’est bien ça. En combinant la balise et la détection, il ne faudra plus parler de Bois perdus.
Je vois. (rires) C’est Ito-san, le responsable des effets spéciaux, qui a réalisé ce pilier de lumière bleue. Avec le recul, à quoi avez-vous prêté attention en réalisant les effets ?
Contrairement aux jeux précédents, les graphismes se rapprochent des aquarelles.
C’est vrai. C’est une toute nouvelle touche. J’imagine que c’était un véritable défi de savoir quels types d’effets s’accorderaient à ce nouveau style.
Oui. Prenez The Legend of Zelda: The Wind Waker par exemple, les graphismes se rapprochaient de l’animation traditionnelle et les effets spéciaux devaient donner la même impression. Avec The Legend of Zelda: Twilight Princess, nous avons opté pour un plus grand réalisme. The Legend of Zelda: Skyward Sword se démarque un peu de ce réalisme et je me suis demandé quoi faire au début.
Cela n’a pas été simple dès le début ?
Effectivement. Si vous regardez bien, les décors véhiculent une atmosphère qui rappelle l’aquarelle, mais les personnages étaient légèrement différents pour pouvoir s’en détacher. Lors de l’E3 20106, nous avons présenté des graphismes relativement neutres pour les décors et les personnages qui conviendraient aux deux styles tout en évitant d’être trop réaliste. Plus tard, Aonuma-san m’a confié que quelqu’un de NOA (Nintendo of America) avait dit que les effets étaient fades et qu’il leur manquait un petit quelque chose. Je me suis donc dépêché de corriger le tir. Pour améliorer le résultat, je faisais quelque chose, puis je l’estompais. Je faisais quelque chose, puis je l’estompais. Le résultat était correct, mais je souhaitais obtenir des graphismes caractéristiques. J’ai essayé de nombreuses manières d’y arriver. En outre, cette fois, l’épée... 6E3 (Electronic Entertainment Expo) : salon professionnel du jeu vidéo ayant généralement lieu tous les ans à Los Angeles. Les visiteurs de l’E3 de 2010 ont pu voir The Legend of Zelda: Skyward Sword pour la première fois.
Vous pouvez la manier dans tous les sens.
J’ai fait de nombreux essais afin de bien souligner la direction dans laquelle vous dirigez l’épée. Au final, je trouve le résultat très satisfaisant quand vous brandissez l’épée.
L’effet colle à l’ambiance des aquarelles et rend les combats à l’épée impressionnants.
Oui. Je pense que les personnages et les décors attireront l’œil des joueurs, mais j’espère qu’ils prêteront également attention à ces aspects du jeu.
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