3. Deux (ou cinq) fois plus de fun

Iwata :

Le donjon logique de Fujino-san a-t-il répondu à vos attentes, Fujibayashi-san ?

Fujibayashi :

Oui, au-delà de mes espérances. Il était chargé de la deuxième région, c’est donc une bonne chose qu’il l’ait rendue relativement difficile. Pour la première région en revanche, je me disais qu’un concepteur pourrait créer quelque chose de compréhensible visuellement et j’ai demandé à Kitagawa-san de travailler dessus.

Iwata :

Oh, c’est ainsi que vous décidez qui travaille sur quoi.

Fujibayashi :

Oui. La troisième région allait surtout permettre de tester l’application du système alors je l’ai confiée à Takemura-san, qui travaillait dessus depuis les premiers essais de transformation.

Iwata :

Takemura-san, vous qui avez une connaissance approfondie du système de transformation, par quoi avez-vous débuté ?

Takemura :

Le système de transformation est vaste.

Iwata :

Précédemment, vous avez dit pouvoir créer tout un jeu à partir de ce système.

Takemura :

C’est exact. Prenez le chronolithe que Link frappe. S’il pouvait en emporter un avec lui...

Iwata :

Alors seule la région autour de lui se transformerait.

Takemura :

Oui. Les différentes choses qui l’entourent retourneraient dans le passé ou reviendraient dans le présent, créant ainsi des tas de nouveaux éléments de gameplay. Dès le départ, même si nous avions des tas d’idées de ce genre, nous ne pouvions les intégrer dans les premières et deuxièmes régions.

Fujibayashi :

Ou si une idée vraiment intéressante survenait alors que nous travaillions sur la première région, nous nous disions : « Mais je ne suis pas sûr que ce soit le bon endroit... »

Iwata :

Même si c’est une très bonne idée, on ne peut pas demander aux joueurs des choses trop difficiles dans le tout premier niveau.

Takemura :

C’est vrai. De nombreuses variations utilisant le système de transformation sont apparues dès le début, alors nous nous disions qu’il serait dommage de ne pas les utiliser, et cela m’a amené à travailler sur une troisième région.

Iwata Asks
Fujibayashi :

Il nous restait des tas d’idées intéressantes impliquant le système de transformation et nous avons demandé à Takemura-san de les utiliser pour augmenter le fun, si bien que la région dont le gameplay implique le plus de transformations est la troisième.

Takemura :

Parmi les éléments sur lesquels j’ai travaillé, il y a des éléments temporels paradoxaux entre le passé et le présent.

Fujibayashi :

On pourrait dire qu’il s’agit de la région qui exploite le plus le système de transformation, en plus d’être la région la plus typique de The Legend of Zelda.

Iwata :

Le système de transformation apparaît ici pour la première fois dans la série. Les joueurs seront stimulés par cette nouveauté, tout comme les développeurs l’ont été.

Takemura :

Oui. C’était stimulant à faire, mais ces transformations impliquaient que toutes les données soient doublées.

Iwata :

Oh, je suppose. Vous deviez créer deux ensembles de données, pour le passé et pour le présent, et ceci pour tout.

Takemura :

À part pour Link, nous avons dû créer chaque chose en double, des ennemis aux terrains !

Kitagawa :

Tous les trois, nous qui avons travaillé sur les trois régions du désert avons demandé aux programmeurs, à l’équipe son, à l’équipe effets et aux concepteurs de créer des doubles de tous les éléments alors nous devions être sûrs que le résultat serait vraiment fun ! (rires)

Iwata :

Car si vous multipliez par deux vos efforts mais si le fun n’est multiplié que par un et demi...

Kitagawa :

C’est cela. Personne ne l’accepterait. Nous avons sélectionné uniquement les idées pour lesquelles nous pouvions dire : « Oh, nous devons faire ça ! » (rires)

Iwata :

Si les membres de l’équipe ne se disent pas « Nous produisons deux fois plus de travail, mais il en résultera trois, non, cinq fois plus de fun ! », ils ne mettront pas vraiment du cœur à l’ouvrage.

Iwata Asks
Kitagawa :

S’ils vont au travail en se disant « Bien, c’est le travail, alors bon... », cela n’aboutit à rien de bon.

Fujibayashi :

Mais Fujino-san ayant été programmeur et Kitagawa-san et Takemura-san concepteurs, ils ont compris les difficultés et ont tout mis au point.

Kitagawa :

Oui. En tant que planificateurs, nous avons tous les trois compris les réalités du développement, si bien que je pense que le niveau du désert s’est avéré assez satisfaisant.

Iwata :

C’est intéressant. Il existe différentes façons de créer un jeu vidéo. En fonction de la politique de la société, vous pouvez devenir planificateur dès le moment où vous entrez dans la société.

Kitagawa :

Oui.

Iwata :

Mais Nintendo n’emploie pas de jeunes diplômés comme planificateurs. Nous les plaçons au développement, c’est-à-dire à la conception, à la programmation ou à la musique, où ils apprennent la réalité de la création d’un jeu vidéo, avant de passer au travail de planification. C’est l’une des caractéristiques de Nintendo.

Kitagawa :

Oui. Avec ce système, les planificateurs savent quelle confusion leurs instructions peuvent causer.

Iwata :

Avec le système de transformation qui nécessitait de tout créer en double, des ennemis aux terrains, la moindre erreur pouvait impacter sur un grand nombre de personnes.

Fujibayashi :

C’est vrai. Après leur avoir demandé de tout faire en double, je ne pouvais pas leur dire : « Désolé, mais nous avons abandonné cette idée ».

Iwata :

Deux fois plus de fun ne suffit pas. La qualité doit être trois ou cinq fois plus élevée ou cela ne vaut pas la peine.

Kitagawa :

Cela permet peut-être d’expliquer pourquoi nous avons décidé de créer trois régions.

Iwata Asks
Iwata :

Je vois. (rires) Les éléments de transformation permettaient d’en créer trois !

Fujibayashi :

C’est vrai.

Iwata :

Le système de transformation mis à part, en quoi le désert diffère-t-il des autres niveaux ?

Fujibayashi :

Bien, nous avons préparé le gameplay en utilisant l’accessoire Wii MotionPlus7. C’est différent de la forêt et du volcan. Vous pouvez l’utiliser de certaines façons pour activer des mécanismes dans le désert, en tournant et en insérant des choses. 7Wii MotionPlus : accessoire équipé d’un capteur gyroscopique capable de détecter avec une grande précision les mouvements du joueur et qui se connecte à la télécommande Wii . La télécommande Wii Plus intègre déjà cette technologie. Une télécommande Wii équipée du Wii MotionPlus ou une télécommande Wii Plus est nécessaire pour jouer à The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Iwata :

En d’autres termes, vous avez prévu d’autres utilisations du Wii MotionPlus, en plus de balancer son épée dans toutes les directions.

Fujibayashi :

C’est exact. Les ennemis vous permettent de terminer les niveaux. Jusqu’à présent, quand vous aviez vaincu un ennemi, il ne servait plus à rien. Mais dans le niveau du désert, vous ne vous contentez pas d’utiliser le Wii MotionPlus pour vaincre les ennemis avec votre épée, mais aussi pour utiliser les ennemis vaincus afin de résoudre les énigmes.

Iwata :

Qu’entendez-vous par « utiliser les ennemis » ?

Fujibayashi :

Les ennemis vaincus ne se contentent pas de disparaître. Prenons par exemple le

Video: crustaroule

Le donjon logique de Fujino-san a-t-il répondu à vos attentes, Fujibayashi-san ?
crustaroule . C’est une sorte de croisement entre une squille (une espèce de crevette-mante) et une ammonite, un crustacé qui roule en quelque sorte.

Iwata :

Oh, d’où son nom de crustaroule. (rires) (Note de la rédaction : en japonais, l’ennemi s’appelle « Shakomite », c’est-à-dire « Shako » (une espèce de crevette-mante) et « Ammonite ».)

Fujibayashi :

Oui. (rires) Quand nous avons imaginé cet ennemi, nous avions une idée du type de gameplay et de fonction que nous voulions, mais pas d’image précise en tête. Puis nous nous sommes réunis avec les concepteurs et ils ont demandé : « Est-ce une créature vivante, une machine ou encore autre chose ? »

Iwata :

Vous pensez d’abord à la fonction, ensuite vient la conception.

Fujibayashi :

Exactement. Nous nous y sommes tous mis ensemble et à la fin les concepteurs ont perfectionné le crustaroule.

Takemura :

Un bon nombre d’ennemis qui apparaissent dans le désert sont complètement différents dans le passé et dans le présent. Je pense que les joueurs prendront plaisir à regarder autour d’eux pour remarquer ce genre de choses.