4. Les secrets d’une telle richesse

Iwata :

C’est incroyable que vous ayez réussi à créer un jeu d’une telle ampleur en utilisant de nouveaux outils. Mizuta-san, qu’est-ce qui fait, selon vous, que vous ayez pu créer un jeu aussi riche sans que ça ne parte dans tous les sens ?

Mizuta :

Une fois par semaine, nous organisions une réunion entre responsables. Je pense que cela a beaucoup joué. Wakai-san et moi faisions partie de l’équipe du son. Nous parlions non seulement de la progression du développement, mais nous grapillions aussi toutes sortes de nouvelles infos, ce qui était très utile. Si nous avons pu communiquer les bonnes informations aux gens qui ont rejoint l’équipe après, c’est parce que nous avons pu échanger autant d’informations lors de ces réunions.

Iwata :

Même après que l’équipe s’est agrandie, vous avez réussi à communiquer de façon efficace.

Mizuta :

Oui. Un autre facteur important, en plus des échanges d’informations, est que nous avons pu communiquer sur l’état du son.

Iwata :

Et pour vous, Hisada-san ?

Hisada :

Je pense que les réunions entre responsables étaient très importantes, mais le contenu du jeu changeait tous les jours, alors pour m’adapter à ces changements, je devais sans arrêt poser des questions sur le jeu. Pour moi, c’était la seule chose à faire.

Iwata :

Mener l’enquête, comme un policier le ferait. (rires)

Hisada :

C’est exactement ça. Et je faisais appel à mon intuition aussi !

Iwata :

L’intuition des policiers ! (rires) (Note de l’éditeur : l’idée de l’intuition des enquêteurs de police s’est répandue au Japon avec des séries télévisée policières, où l’enquêteur suit une piste sans preuve, mais en suivant son « intuition », ce qui lui permet bien sûr de résoudre l’affaire dans la plupart des cas.)

Hisada :

Aonuma-san était assis près de moi, alors dès que j’entendais quelque chose d’important, j’allais le voir et je lui demandais : « Aonuma-san ! C’est quoi cette histoire ? »

Iwata :

(rires)

Hisada :

Je n’étais pas la seule à me déplacer. Toute l’équipe du terrain faisait pareil. Si la position d’un ennemi changeait juste un peu, la façon de traiter le terrain pouvait changer du tout au tout.

Iwata :

Ah, je vois. C’est différent de Mizuta-san, car votre approche pour le terrain était différente de celle du son.

Hisada :

Oui, je pense. Même un léger changement pouvait impliquer de très gros changements pour le terrain, alors je devais rester à l’affût. Ce projet était énorme et des changements se produisaient quand vous aviez le dos tourné, alors si j’avais un doute ou quoi que ce soit, je posais tout de suite la question.

Iwata :

Vous fonciez donc au bureau d’Aonuma-san pour lui dire : « Aonuma-san ! C’est quoi cette histoire ? »

Aonuma :

Exactement. (rires)

Hisada :

Et plutôt que d’attendre d’en entendre parler, j’essayais de trouver les infos moi-même en jouant au jeu.

Iwata :

Vous vouliez voir de vos propres yeux.

Hisada :

Oui.

Iwata :

Et vous, Iwamoto-san ?

Iwamoto :

Je pense que nous avons pu mener un projet de cette ampleur à bien parce que chaque personne de l’équipe était extrêmement motivée et se disait : « Faisons quelque chose qui tienne vraiment la route ! »

Iwata :

Mais même si vous étiez extrêmement motivés, c’est assez difficile de se concentrer sur une période de quasi cinq ans. Comment y êtes-vous parvenus ?

Iwamoto :

Je pense que nous nous motivions tous entre nous en nous disant : « Cette personne fait quelque chose de génial, alors j’ai intérêt de bien faire moi aussi ! » Et nous nous entraidions dès que quelqu’un était en difficulté.

Iwata :

Et il faut dire qu’un producteur s’est aussi porté volontaire pour devenir planificateur. (rires)

Iwamoto :

Oui. (regarde Aonuma-san) Merci encore.

Aonuma :

Mais de rien. J’en avais envie ! (rires)

Iwamoto :

Parfois, vous faisiez des requêtes insensées et d’autres fois, vous laissiez passer, mais quand il s’agissait de quelque chose d’important, vous nous souteniez.

Aonuma :

Je me demande s’ils m’en veulent ou s’ils sont reconnaissants. (rires)

Iwamoto :

Non, c’est grâce à cela que nous avons réussi ! (rires)

Iwata :

Bien. (rires) Et vous, Fujibayashi-san ?

Fujibayashi :

Je suis du même avis que les autres. Pour commencer, nous avons dressé la liste des personnes qui seraient responsables de chaque zone jusqu’à la fin. Chaque section du jeu a eu son propre concepteur qui partageait les informations avec les autres, ce qui était super.

Iwata :

Êtes-vous satisfait en tant que réalisateur ?

Fujibayashi :

Oui, complètement. (rires)

Iwata :

À vous pour finir, Aonuma-san ?

Aonuma :

Je pense que nous avons réussi à mener cet énorme projet à bien parce que cette fois-ci, le monde du jeu est simple au niveau structurel. Nous avons parlé de tous ces lieux « riches », mais la structure dans son ensemble n’est constituée que de quatre lieux : la forêt, le volcan, le désert et le ciel.

Iwata :

C’est vrai.

Aonuma :

Ces quatre mondes étaient indépendants et une fois que l’objectif en terme de volume pour chacun est devenu clair, je pense que nous avons réussi parce que chaque membre de l’équipe se disait : « Si nous travaillons comme ça, ce jeu The Legend of Zelda sera extraordinaire ! »

Iwata Asks
Iwata :

Ce projet est si énorme qu’il y a eu beaucoup d’équipes. Tout le monde s’est concentré sur son propre travail, mais chaque personne travaillant sur l’un des quatre mondes de son côté a partagé avec les autres l’idée que ce jeu The Legend of Zelda serait incroyable. Et c’est cela qui vous a permis de réussir.

Aonuma :

C’est ce que je pense, oui. Si le monde avait été trop vaste et les zones trop nombreuses, peut-être que personne n’aurait pu y arriver et que le développement aurait pu échouer. Mais nous nous sommes focalisés sur quatre mondes et nous avons donc pu creuser chacun en profondeur.

Iwata :

Chaque personne avait un rôle bien précis.

Aonuma :

Comme : « Nous pouvons creuser ça encore plus » et « Nous pouvons creuser ça encore plus aussi ! »

Iwata :

Vous disiez alors : « Nous avons creusé ceci et trouvé quelque chose de génial. Vous voulez l’utiliser ? »

Aonuma :

C’est ça. Je pense que c’est cela qui change tellement dans la façon de faire par rapport aux autres jeux The Legend of Zelda.

Iwata :

Je vois. C’est donc pour ça que quand nous évoquons The Legend of Zelda: Skyward Sword, j’ai le sentiment qu’il est d’une richesse incroyable.

Aonuma :

C’est ce que je pense aussi.

Iwata :

Il s’agit de la dernière session « Iwata demande » sur les différentes étapes du développement. En commençant par Iwamoto-san, je voudrais que chacun de vous dise quelque chose au nom des développeurs pour les fans du ciel et de la ville.

Iwamoto :

D’accord. Je pense que tout le monde a cette même idée des jeux The Legend of Zelda : une aventure dans de grands espaces et des donjons. Mais cette fois-ci, nous avons créé le ciel et la ville dont nous avons parlé, avec l’idée que Link y revienne au cours de ses aventures, fasse des détours et se ballade quand il veut. Nous avons conçu énormément de choses dans ce sens, alors j’espère que les joueurs reviendront parler aux différents habitants et s’amuseront avec eux.

Iwata Asks
Iwata :

Qu’en est-il du célestrier sur lequel vous avez travaillé si dur ?

Iwamoto :

Vous revenez de la terre ferme, vous faites un petit détour et explorez toutes sortes d’endroits, alors j’ai fait en sorte que chevaucher le célestrier soit quelque chose de très agréable. Les programmeurs et les concepteurs se sont beaucoup appliqués sur le

Video: mouvement précis des ailes, la sensation de fendre l’air et l’entrain que l’on ressent

C’est incroyable que vous ayez réussi à créer un jeu d’une telle ampleur en utilisant de nouveaux outils. Mizuta-san, qu’est-ce qui fait, selon vous, que vous ayez pu créer un jeu aussi riche sans que ça ne parte dans tous les sens ?
mouvement précis des ailes, la sensation de fendre l’air et l’entrain que l’on ressent , alors profitez-en au maximum.

Iwata :

Après tout, vous avez tellement travaillé sur le célestrier qu’Aonuma-san a dû s’occuper du début du jeu. (rires)

Iwamoto :

Oui, désolé. (rires)

Iwata :

Fujibayashi-san, maintenant que nous avons présenté les quatre zones du jeu, voulez-vous ajouter quelque chose pour nos lecteurs ?

Fujibayashi :

Chacune des quatre zones est très riche et nous avons peaufiné cela pour que chaque zone ait sa propre identité. Vous allez donc pouvoir goûter à différentes choses.

Iwata Asks
Iwata :

Plus vous y goûterez, plus vous découvrirez de nouvelles sensations.

Fujibayashi :

Exactement. Au fur et à mesure que vous reviendrez, vous découvrirez de nouvelles choses.

Iwata :

Hisada-san, vous avez travaillé sur le terrain. Que souhaiteriez-vous ajouter ?

Hisada :

Nous avons travaillé dur pour créer un monde fantastique qui soit attrayant et facile à saisir. Comme j’ai travaillé sur le terrain, je serais ravie que les joueurs se baladent un peu partout pour profiter au maximum de l’atmosphère des différentes zones.

Iwata Asks
Iwata :

Je vois. Mizuta-san, vous avez travaillé sur le son. C’est à vous.

Mizuta :

Bien. Nous avons enregistré un orchestre cette fois et je souhaite donc que les joueurs ressentent l’impact du son live. Personnellement, comme j’étais présent lors des enregistrements, je me suis encore plus investi dans la production pour être à la hauteur de la bande-son. Nous avons aussi essayé de donner un aspect ludique au son jusqu’à la fin pour ne pas perdre le fil par rapport aux autres développeurs. Je souhaite donc que les joueurs profitent du jeu jusqu’à la toute fin.

Iwata Asks
Fujibayashi :

Je pense que nous avons réussi à maîtriser différents ingrédients pour créer un plat délicieux. On dit que les trois meilleures gastronomies du monde sont la cuisine chinoise, la cuisine française et la cuisine turque, alors si on ajoute la cuisine japonaise, j’espère que les joueurs se délecteront dans ces quatre zones de jeu délicieuses !

Iwata :

Chacune a un goût différent, mais elles sont toutes d’une richesse incroyable.

Tous :

(rires)

Aonuma :

C’est difficile de créer un jeu aussi riche, alors j’espère que beaucoup de gens y joueront.

Iwata :

Je l’espère aussi. Notre discussion d’aujourd’hui m’a rappelé à quel point c’est incroyable quand de nombreux membres d’équipe travaillent ensemble dans le but d’atteindre un objectif de taille. Merci à vous tous.

Iwata Asks
Tous :

Merci à vous !