4. Jouer à chat dans des régions familières

Iwata :

Plus nous discutons de The Legend of Zelda: Skyward Sword, plus je sens toute la richesse de ce jeu. Pourquoi pensez-vous que cet incroyable sentiment de richesse prend corps, Ito-san ?

Ito :

Mmm...

Iwata :

Est-ce dû à l’ampleur du travail accompli ? Ou à la longueur du développement ?

Ito :

(rires)

Iwata :

Ou tout simplement la façon dont vous avez travaillé ?

Ito :

Je pense que ce sentiment de richesse, d’aboutissement, est lié au fait que vous avez beau traverser les mêmes régions du jeu à plusieurs reprises, vous avez un sentiment de renouveau à chaque fois. Dans les jeux précédents de la série, vous vous rendiez dans un donjon une fois et c’était terminé.

Iwata :

C’est vrai. Quelles que soient sa taille et sa complexité, une fois le boss battu au plus profond de ce donjon, vous n’y retourniez jamais.

Ito :

Non. Mais, dans ce jeu, une fois que vous avez parcouru un donjon, vous pouvez avoir l’occasion de le visiter à nouveau. Vous vous dites peut-être que ce sera simple la deuxième fois parce que vous avez déjà réussi une fois, mais il y a peut-être de nouveaux défis à relever. Ainsi, vous visitez toujours les mêmes endroits, mais tout est pensé pour que cela demeure intéressant. De plus, il y a de nombreuses récompenses un peu partout et je pense que cela donne corps à cette idée d’épaisseur. Ainsi, nous proposons un nouvel élément de jeu appelé la Psysalis.

Iwata :

Ah oui, c’est vrai. Fujibayashi-san, pouvez-vous nous parler de cette Psysalis ?

Fujibayashi :

Bien sûr. Dans le jeu, vous pouvez sprinter vers le haut et...

Iwata :

Nous en avons parlé dans la session précédente. C’est une action qui a été pensée comme le bouton A n’avait pas encore de fonction dans ce jeu.

Fujibayashi :

C’est bien ça. Vous pouvez faire plein de choses, comme gravir des falaises, sauter des fossés et se balader. Link a de nombreuses actions à sa disposition. Nous nous sommes demandé si nous pouvions mettre au point un gameplay utilisant cette fonction et nous sommes parvenus à un jeu qui ressemble au jeu du loup.

Iwata Asks
Iwata :

Donc, on peut dire que jouer dans la Psysalis c’est un peu comme jouer au loup ?

Fujibayashi :

Oui. C’est pour cette raison que vous ne pouvez pas utiliser d’objets tels que l’épée ou le bouclier à ce moment-là.

Iwata :

Link est un héros désarmé.

Fujibayashi :

C’est bien ça. Le but de ce jeu est de

Video: récupérer des larmes de la Déesse placées un peu partout sur le terrain de jeu

Plus nous discutons de The Legend of Zelda: Skyward Sword, plus je sens toute la richesse de ce jeu. Pourquoi pensez-vous que cet incroyable sentiment de richesse prend corps, Ito-san ?
récupérer des larmes de la Déesse placées un peu partout sur le terrain de jeu . Si l’ennemi vous débusque, le monde se modifie et Link doit courir pour sauver sa peau. Link étant désarmé, il ne peut pas combattre ses ennemis. S’il est touché, c’est la fin assurée.

Iwata :

C’est comme jouer au loup. C’est là que le sprint vers le haut entre en scène.

Fujibayashi :

Oui. Je voulais réaliser quelque chose qui

Video: nous permettait d’alterner en temps réel entre des phases calmes du genre « Mes ennemis ne me trouveront pas, » et des phases actives du type « Maintenant qu’ils m’ont trouvé, je ne les laisserai pas m’attraper. »

Plus nous discutons de The Legend of Zelda: Skyward Sword, plus je sens toute la richesse de ce jeu. Pourquoi pensez-vous que cet incroyable sentiment de richesse prend corps, Ito-san ?
nous permettait d’alterner en temps réel entre des phases calmes du genre « Mes ennemis ne me trouveront pas, » et des phases actives du type « Maintenant qu’ils m’ont trouvé, je ne les laisserai pas m’attraper. » . Lorsque vous obtenez une larme de la Déesse, une période de calme relatif débute. Vous réfléchissez donc l’ordre dans lequel toutes les récupérer ou, dans le pire des cas, vous vous préparez au cas où un ennemi vous débusquerait et vous laissez à dessein une larme de la Déesse facile à prendre. Il y a un aspect vraiment stratégique. Vous pouvez en dire autant du jeu du loup dans la vie réelle, mais ceux qui connaissent la topographie du niveau ont un avantage.

Iwata :

Je vois. C’est pour cela qu’il est si important que cela se déroule dans des régions que le joueur a déjà parcourues.

Fujibayashi :

C’est vrai. Le joueur a déjà parcouru cette région et il se dit : « Si un ennemi se lance à mes trousses, je passe par ici, » ou « Je peux sprinter jusqu’en haut de cette pente. »

Iwata :

Les lieux vous étant familiers, c’est assez facile.

Fujibayashi :

C’est vrai. À mesure que vous parcourez le terrain au cours de l’aventure principale, vous pouvez parfois avoir un pressentiment tel que : « Je parie qu’il y a quelque chose de bizarre sous ce rocher. »

Asuke :

Ainsi, quand vous jouez dans la Psysalis et que vous la parcourez de bout en bout, vous vous dites : « Je le savais. Il y a une larme de la Déesse ici ! » (rires) Ça vous rend très heureux.

Ito :

Cela vous incite à mémoriser le terrain. En jouant dans la Psysalis, la région dans laquelle vous jouez devient familière. (rires)

Iwata :

Votre connaissance va augmentant.

Hiramuki :

Tout à fait. Et, pour revenir au thème de richesse donné au jeu, nous avons estompé la transition entre les donjons et les zones extérieures.

Iwata Asks
Iwata :

Comment ça ?

Hiramuki :

Jusqu’à maintenant, dans la série The Legend of Zelda, les passages à l’air libre étaient les zones plus tranquilles, mais une fois entré dans un donjon, vous obteniez un nouvel objet et vous veniez à bout des énigmes en faisant preuve d’une certaine stratégie. Il y avait un cloisonnement clair et net. Dans ce titre, vous pouvez obtenir un nouvel objet dans une région de jeu à l’air libre et la quête commence là.

Iwata :

Vous pouvez résoudre des énigmes dans les régions de jeu à l’air libre.

Hiramuki :

C’est bien ça. Je pense que cela aussi ajoute à la richesse du jeu.

Iwata :

Il n’y a pas de véritable frontière entre les zones de jeu à l’air libre et les donjons comme dans les précédents jeux Legend of Zelda. Pourquoi avez-vous essayé d’estomper cette frontière entre les deux ?

Fujibayashi :

Jusqu’à maintenant, lorsque vous entriez dans un donjon par exemple, vous appreniez à utiliser un nouvel objet. Ensuite, le jeu vous mettait à l’épreuve et vous deviez résoudre une énigme. En d’autres termes, un processus de questions et réponses commençait. Nous appelions ça le protocole Zelda entre nous.

Iwata :

Oui.

Fujibayashi :

De même, les objets ont fait l’objet de tant d’améliorations que le jeu deviendrait chargé si le joueur devait mettre la main sur l’objet, apprendre à s’en servir et résoudre l’énigme ou affronter le boss, le tout dans un seul et même donjon.

Iwata :

Le jeu serait surchargé.

Fujibayashi :

Oui. Donc, si vous obtenez le lance-pierre dans une région du jeu telle que la forêt, vous pouvez l’utiliser dans le donjon suivant dès que vous avez appris à vous en servir.

Iwata :

Je vois.

Fujibayashi :

Je viens d’expliquer qu’il existe une séparation claire et nette entre les régions à l’air libre et les donjons. Nous avons cependant prêté une grande attention à la manière dont le héros entre dans les donjons. Je voulais garder le son du jeu Legend of Zelda original, quand

Video: Link entrait dans un donjon en faisant une sorte de tap tap tap

Plus nous discutons de The Legend of Zelda: Skyward Sword, plus je sens toute la richesse de ce jeu. Pourquoi pensez-vous que cet incroyable sentiment de richesse prend corps, Ito-san ?
Link entrait dans un donjon en faisant une sorte de tap tap tap .

Iwata :

Oui.

Fujibayashi :

Je voulais vraiment recréer ça ! (rires)

Iwata :

(rires)

Fujibayashi :

Bien entendu, je ne pouvais pas arriver exactement à ce qu’on entendait sur le Family Computer Disk System, mais je pense que nous avons obtenu quelque chose d’approchant. L’équipe qui s’en est chargée participera à une des prochaines sessions « Iwata demande » et vous pourrez leur en parler. (Note de la rédaction : dans la version Family Computer Disk System de The Legend of Zelda commercialisée au Japon, la console émettait un son mécanique caractéristique lors du chargement des données chaque fois que Link pénétrait dans un donjon.)

Iwata :

Oui. (rires)