4. Le léger bouleversement pré-E3

Iwata :

Laissons de côté le thème de la 3D. J’aimerais vous parler de l’apparence de la console. Sugino-san, lorsque votre équipe et vous avez abordé le design de la console Nintendo 3DS, vous avez d’abord réalisé une maquette à la taille exacte que vous souhaitiez obtenir.

Sugino :

Oui.

Iwata :

Lors de la conception de la Wii, nous visions une taille équivalant au volume de deux ou trois boîtiers de DVD et vous avez suivi la même démarche.

Sugino :

Oui. J’avais déjà imposé un format réduit lors du développement du Game Boy Pocket et nous avions travaillé dans cette optique.

Iwata :

Oh, c’est vrai.

Sugino :

Cependant, cette fois, nous n’avons pas uniquement donné un format à respecter. Nous avons également réalisé une maquette pour déterminer à quel degré de miniaturisation nous pouvions parvenir.

Iwata :

Quels que soient les efforts que vous pouvez déployer, il y a toujours une limite à la miniaturisation d’un objet.

Sugino :

Et voici la maquette que nous avons réalisée.

Iwata Asks
Iwata :

Ah oui. Le produit fini est légèrement plus grand.

Sugino :

Nous nous sommes dit que quels que soient nos efforts, nous ne pouvions pas faire plus petit.

Iwata :

Vous l’avez donc appelée « la maquette miniature ».

Sugino :

Plus tard, des collaborateurs m’ont avoué que c’était horrible d’avoir réalisé cette maquette (rires) et que d’autres employés de Nintendo pouvaient penser à tort que nous pourrions produire une console de cette taille.

Iwata :

(rires)

Konno :

Elle est vraiment petite.

Sugino :

Lorsque nous avons réalisé cette maquette, il n’y avait pas encore d’objectifs.

Umezu :

Et elle n’était pas 3D.

Konno :

Tout à fait.

Sugino :

Ensuite, nous avons décidé d’y inclure l’écran 3D et le pad circulaire pour que ce soit plus confortable. Iwata-san, vous vous souvenez de ce prototype ?

Iwata Asks
Iwata :

Oui. Vous pouviez intervertir l’emplacement du pad circulaire et de la manette + comme les blocs d’un jeu de construction.

Sugino :

Nous ne savions pas encore quel était le meilleur emplacement pour le pad circulaire, au-dessus de la manette + ou en dessous, et nous avons demandé à de nombreuses personnes d’essayer ce prototype.

Konno :

Il était fonctionnel. Nous pouvions donc jouer aux jeux.

Sugino :

Nous avons même pensé commercialiser la console ainsi afin que le joueur puisse décider d’organiser ces commandes comme il voulait. (rires) Bien sûr, nous plaisantions, mais il y a eu de nombreux changements, car l’équipe de Konno-san disait : « C’est mieux au-dessus. », puis « Non, mettez-le en bas. »

Iwata :

Vous avez été inondés d’idées sur l’emplacement du pad circulaire et de la manette +. Vous avez donc mis longtemps à vous décider.

Konno :

Oui.

Sugino :

Certains ont même suggéré de nous débarrasser de la manette + et de ne garder que le pad circulaire. Finalement, nous avons mis le pad circulaire au-dessus.

Iwata :

Le pad circulaire a aussi fait l’objet de nombreux changements.

Sugino :

Des tas. Même après l’E3 de 2010, nous changions encore la taille et la forme du pad circulaire.

Iwata :

Je voudrais que nous parlions de l’E3. Nous avons décidé assez rapidement de présenter la Nintendo 3DS à l’E3 de 2010, mais je crois que cela vous a posé beaucoup de problèmes à vous, développeurs.

Iwata Asks
Umezu :

Oui, c’est vrai.

Sugino :

La période précédant l’E3 a été la plus difficile. (rires)

Umezu :

Pour être dans les temps pour l’E3, je les pressais constamment pour qu’ils prennent des décisions précises dans des délais précis.

Iwata :

Vous n’arrêtiez pas de dire : « Décidez-vous aujourd’hui ! » (rires)

Umezu :

Oui. (rires)

Iwata :

Si quelqu’un demandait quand il fallait vous donner la décision, vous répondiez immédiatement : « À l’instant ! » (rires)

Tous :

(rires)

Konno :

C’est vrai. (rires)

Umezu :

Les gens devaient sûrement en avoir assez de moi. (rires)

Konno :

Non, pas du tout ! (rires)

Iwata :

Quels défis avez-vous dû relever exactement ?

Umezu :

Comme je l’ai dit plus tôt, j’avais conçu la puce sans penser à la 3D. Nous avons donc dû revoir la conception en profondeur, en doublant la vitesse de rendu des images par exemple. J’avais peur que nous ne puissions pas produire une puce exploitable par les joueurs à temps pour l’E3.

Iwata :

Et, bien entendu, nous ne pouvions pas demander à l’E3 de repousser le salon pour nous.

Umezu :

Exactement. J’ai demandé à tous ceux qui travaillaient sur le SoC de faire l’impossible et j’imagine que Sugino-san a également dû souffrir pour faire quelque chose de présentable.

Iwata :

J’ai dit à Sugino-san que je voulais plusieurs consoles identiques au produit final afin de pouvoir présenter la Nintendo 3DS à tout le monde lors de la conférence de presse à l’E3.

Sugino :

Oui, c’est vrai.

Iwata :

J’ai aussi ajouté qu’étant donné les délais, je me moquais de savoir si celles auxquelles les joueurs avaient accès sur notre stand ressemblaient à des boîtes à sandwich, l’essentiel étant qu’elles fonctionnent. Cela indique à quel point je voulais présenter des modèles fonctionnels à l’E3 afin que les joueurs puissent découvrir la 3D. Finalement, vous avez réussi à produire une série de consoles semblables au produit fini.

Sugino :

Finalement, nous en avons réalisé environ 200.

Iwata :

Mais, au début, quand je vous ai dit que j’en voulais quelques-unes, vous m’avez répondu : « C’est absolument impossible ! »

Sugino :

Oui, je pensais vraiment que c’était impossible et, quand j’ai essayé, ça a marché ! (rires)

Iwata :

(rires)

Sugino :

J’ai dit à l’équipe que vous aviez donné votre accord pour une coque ressemblant à des boîtes à sandwich, mais ils ne me croyaient pas. Ils se sont donc mis au travail. Si vous réfléchissiez à la suite des opérations, nous devions tout de même donner un semblant de forme à cette console. Nous allions devoir effectuer les essais de certification sur un prototype avant la production de masse.

Iwata :

La faire tomber d’une hauteur d’1m50 ou la chauffer, puis la refroidir par exemple...

Sugino :

Lui marcher dessus.

Iwata :

Une console ne peut entrer en production qu’après avoir passé avec succès une batterie de tests de ce genre et obtenu l’estampille de produit Nintendo.

Sugino :

Ces essais étaient une raison supplémentaire pour laquelle je voulais être dans les temps pour l’E3. Cependant, quand nous avons démarré la fabrication du prototype en janvier 2010, le calendrier semblait serré et je ne pouvais donc pas vous dire si nous y arriverions. Ensuite, et je ne sais toujours pas comment, quelqu’un a eu l’idée d’intégrer un capteur gyroscopique23. 23 Capteur gyroscopique : instrument de mesure. Il permet, entre autres, de calculer un angle et une vitesse de rotation et de contrôler la position. Le terme « gyro » signifie « anneau » ou « rotation ».

Iwata Asks
Konno :

Oui, c’est vrai. (rires)

Umezu :

(se tenant la tête) Ah, ça...

Iwata :

(rires) L’idée de 3D avait déjà été un bouleversement de dernière minute. Qu’en était-il de ce capteur gyroscopique ?

Umezu :

Mmm, c’était un léger bouleversement de dernière minute. Pour être honnête, ma première réaction a été : « Pas encore ! » (rires)

Tous :

(rires)