6. Un effort collectif

Iwata :

Pour terminer, j’aimerais que chacun d’entre vous dise ce qui le frappe dans le produit fini et ait un mot pour les fans. Koshiishi-san, vous voulez bien commencer ?

Koshiishi :

Lors du développement d’une nouvelle console, plus particulièrement lors de la phase de design, les designers ont une idée bien précise de ce qu’ils veulent obtenir. En revanche, ceux chargés de la conception mécanique n’en ont qu’une vague idée au départ. Lorsque nous avons réussi à réaliser le prototype à temps pour l’E3, c’était bien mieux que tout ce que je pouvais imaginer. Ensuite, lors de la réalisation des prototypes avant la production de masse, cela a encore dépassé tout ce que j’imaginais. La console est devenue toujours plus attirante. J’espère donc que tout le monde la prendra dans ses mains et la regardera bien.

Iwata Asks
Iwata :

Ils devraient la regarder sous toutes les coutures plutôt que d’en voir des photographies ou des illustrations sur Internet.

Koshiishi :

Oui. Vous ne pouvez bien vous rendre compte de l’attrait de la Nintendo 3DS que lorsque vous l’avez effectivement en mains.

Goto :

J’étais très agité au début du développement. C’était peut-être en partie parce que, lorsque nous réalisions le prototype, il n’y avait pas d’autre membre de l’équipe avec moi. Maintenant que tout est terminé, je trouve qu’elle est vraiment bien. C’est presque un rêve. Aux fans, je dirais...

Iwata :

« Regardez le couvercle de la batterie ! »

Goto :

Exactement ! (rires)

Iwata :

Très bien... (tenant une Nintendo 3DS pour que le couvercle de la batterie soit visible.) Votre attention s’il vous plaît. Voici le couvercle de la batterie de la Nintendo 3DS !

Iwata Asks
Tous :

(rires)

Goto :

Merci ! Mon rêve s’est enfin réalisé ! (rires) Bien entendu, les designers ont été attentifs au moindre détail, pas seulement au couvercle de la batterie. Ne vous contentez pas de regarder l’écran 3D s’il vous plaît.

Iwata Asks
Akai :

Je sens vraiment que tout le monde a travaillé ensemble pour réaliser cette console, pas seulement nous qui sommes présents aujourd’hui, mais les équipes de développement du service recherche et ingénierie, le service ingénierie et évaluation du produit chargé d’évaluer la qualité et de gérer la production de masse, le bureau de planning et de coordination de la production ainsi que le service acquisitions qui a mis au point le plan de production sans oublier les sociétés partenaires. Nous sommes partis de zéro, mais nous avons fait tout ce chemin et nous avons réussi à lancer cette nouvelle console. Je pense que nous avons réalisé un produit très fonctionnel et également de bonne qualité. J’espère que tout le monde achètera une console et s’amusera avec.

Iwata Asks
Ehara :

Un produit industriel, et plus particulièrement une console de jeu commerciale et produite en masse, ne voit pas uniquement le jour du fait de l’enthousiasme de ses concepteurs. Moi aussi, je suis très reconnaissant aux techniciens des différentes sociétés partenaires qui ont travaillé à nos côtés, à leur enthousiasme et à l’enthousiasme de tous les collaborateurs des différents services ayant participé. Avant de me lancer dans le design de cette console, j’ai vu une démo du jeu en 3D. J’ai trouvé ça impressionnant, mais je ne pensais pas que cela parlerait aux joueurs s’ils ne le voyaient pas de leurs propres yeux. C’est pour cela que je voulais que le design de la console pousse les gens à prendre la console dans leurs mains et à dire : « Comment ça marche ? » Je pense que nous nous en sommes bien tirés au final.

Iwata :

Si l’on regarde le produit fini, je pense que nous avons en grande partie repris ce que vous avez montré lors de la seconde présentation.

Ehara :

Merci. C’est parce que tout le monde a travaillé dur. Peut-être que je ne devrais pas dire ça, mais après avoir vu la ligne de production de la Nintendo 3DS, celles de la Nintendo DSi et de la Nintendo DSi XL semblent banales.

Iwata :

Elles vous semblent banales, car les procédés de fabrication de la Nintendo 3DS sont si compliqués.

Ehara :

Oui. Je crois vraiment qu’en tant que designer, nous avons pu, dans une certaine mesure, répondre aux demandes des développeurs internes. C’est également la première fois que Nintendo a inclus une station de recharge spéciale.

Iwata :

C’est vrai.

Ehara :

Jusqu’alors, les consoles de jeu portables n’avaient pas leur place dans un intérieur. Je trouve cela important que nos loisirs nomades aient dorénavant, comme la Wii, une place dans nos maisons grâce à la station de recharge. J’espère que les gens la mettront dans un endroit où ils la voient toujours et la prendront tous les jours avec eux.

Iwata Asks
Iwata :

Miyatake-san, vous êtes le dernier.

Miyatake :

J’ai pris le lancement de la production de masse de la Nintendo DSi en cours de route. C’était donc la première fois que je participais véritablement au design extérieur d’une console. Tout comme Goto-san, j’étais très agité au début du développement. Maintenant qu’elle a sa forme définitive et que je peux la tenir... les mots me manquent.

Iwata :

Il y a un an, nous n’étions pas sûrs d’être sur la bonne voie, mais maintenant que c’est terminé, nous ressentons quelque chose de profond.

Miyatake :

Oui. De nombreuses personnes ont travaillé d’arrache-pied et sans compter leur temps pour intégrer ces fonctions à la console.

Ehara :

C’est un peu comme si tout le monde y était arrivé ensemble, non ?

Miyatake :

Oui.

Goto :

Tout à fait !

Iwata :

Au début, vous avez dit : « Je ne sais pas si nous y arriverons ! » Ensuite, vous avez vu le prototype et vous avez dit : « C’est impossible ! » et « C’est le pire ! » Finalement, vous y êtes arrivés, d’une manière ou d’une autre.

Miyatake :

Et c’est uniquement grâce aux efforts combinés de chacun.

Iwata Asks
Iwata :

Merci à tous. Maintenant, je vais dire un mot. La plupart des personnes se concentreront sur la 3D sans lunettes, car c’est une grande nouveauté. Quand ils auront la console Nintendo 3DS en main, je pense qu’ils remarqueront qu’elle propose des éléments intéressants qui la différencient des Nintendo DS précédentes. C’est exactement ce que je voulais obtenir des designers. Je pensais que si le design ne changeait pas, cela ne suffirait pas malgré les nombreux changements du contenu. Vous aviez proposé six modèles lors de la première présentation. Vous aviez beau y avoir longuement réfléchi, nous vous avons demandé de les repenser. Ensuite, lors de la seconde présentation, nous avons choisi un modèle que nous n’étions pas sûrs de pouvoir réaliser, mais, grâce à l’effort collectif de tous, vous avez surmonté les nombreuses difficultés et vous y êtes arrivés en un an, un délai court. Maintenant, quand je la prends et quand je la regarde sous tous les angles, je ne peux pas m’empêcher de sourire et, moi aussi, j’ai un très bon pressentiment. Jusqu’ici, les différents modèles de Nintendo DS, la Nintendo DSi en particulier, étaient très bien faits, mais ils étaient plutôt fades sur le plan du design, car nous avions enlevé tout ce qui n’était pas nécessaire. En comparaison, la Nintendo 3DS a des lignes plus frappantes. Je suis sûr qu’il y a une raison derrière tout ce que vous avez fait. Vous n’avez dû nous dévoiler qu’un centième de vos réflexions. Je pense que lorsque les joueurs auront cette console en main, ils feront des découvertes intéressantes et comprendront les raisons qui ont amené aux différentes fonctions de la console. Merci pour toutes ces explications.

Iwata Asks
Tous :

Merci !