Les relations entre l’équipe matériel et l’équipe logiciel semblent avoir été très bonnes lors de la réalisation de ces remakes.
C’était effectivement le cas. Dès le début, je pensais que ces équipes feraient des merveilles sur ces projets et c’est la raison pour laquelle je les avais désignées, mais elles ont dépassé mes attentes.
J’ai l’impression qu’il existe un grand respect pour les chefs-d’œuvre de l’ère de la Nintendo 64.
C’est tout à fait possible. Cela me semble étrange de dire ça, mais c’est comme s’ils avaient tous ressenti une certaine fierté de se voir confier ces titres et cela a encore amélioré leur capacité de concentration.
J’ai également ressenti ça, plus particulièrement avec l’équipe responsable d’Ocarina of Time.
Comme s’ils pensaient : « Vous êtes sûr qu’on peut travailler sur ce jeu ? » (rires)
En d’autres termes, alors qu’ils travaillaient, ils savaient que ce sur quoi ils travaillaient serait vu par les gens du monde entier. C’est l’un des avantages de faire le remake d’un bon jeu.
Effectivement. J’ai senti leur fierté dès le départ et ils avaient placé la barre haut. Sincèrement, j’ai eu l’impression que, souvent, j’étais celui sur le point de leur dire : « OK, ça suffit. » (rires) Sérieusement, cette équipe travaille vraiment bien.
J’ai le sentiment que les choses avancent à bon train.
Effectivement. Aucune équipe de développement ne connaît cette nouvelle console. Généralement, il y a beaucoup de choses que les développeurs ne comprennent pas lorsqu’ils travaillent sur une nouvelle console. Régulièrement, nous avons droit à une suite d’explications sur les raisons pour lesquelles ils ne peuvent pas réaliser telle ou telle chose. Cependant, cette fois-ci, c’est comme si chacun d’entre eux avait mis un point d’honneur à venir à bout de tous les obstacles, alors qu’il ne s’agit en fait que de « compétences ».
C’est vrai. Plus encore, j’ai l’impression qu’ils sont même heureux que tout ne soit pas vraiment carré, qu’il reste encore des problèmes à résoudre.
Tout à fait. (rires) Les ingénieurs ont tendance à être ainsi faits. Ils sont du genre : « Comment va-t-on arriver à faire ça ? » (rires)
Oui, oui, oui. (rires) J’éprouvais aussi très souvent ce sentiment quand j’étais programmeur. Lorsque vous souhaitez créer quelque chose, mais que cela ne s’annonce pas simple, c’est gratifiant d’y parvenir avec vos seules compétences.
C’est l’un des éléments qui vous motivent le plus lors de la création d’un jeu.
C’est vrai. Dans mon cas, il y a longtemps, quand je présentais quelque chose à Nintendo, lorsque j’étais parvenu à faire quelque chose d'intéressant sur le plan technique, j’espérais toujours qu’ils me demandent : « Comment êtes-vous arrivés à ça ? » (rires)
Je vois très bien ce que vous voulez dire. (rires) C’est le type de réaction que l’on adore voir : « Comment ?! Je ne savais même pas que c’était possible ! »
Tout à fait.
S’ils exploitent le potentiel de la console ainsi, les jeux sont plus fournis ensuite. Sur ce plan, la Nintendo 3DS est une console qui vaut qu’on s’y intéresse de très près.
Oui. Je crois qu’il est possible de créer un nombre incroyable de choses avec. Dans cet esprit aussi, je me suis dit que cela avait une grande signification de faire des remakes de deux jeux.
Tout à fait.
Miyamoto-san, quand vous avez commencé à faire des remakes de ces jeux, pensiez-vous à ces nouveaux joueurs ne connaissant ni Ocarina of Time ni Star Fox 64 ? Ou aviez-vous plutôt en tête les joueurs nostalgiques de ces jeux ?
Mmm... Eh bien, les deux. Nous avons conçu les jeux pour que même ceux qui y ont joué autrefois ne s’ennuient pas.
C’est vrai, et pour ceux qui y jouent pour la première fois, ce sera vraiment une nouvelle expérience.
Je le crois aussi. Par exemple, Super Mario Bros. a été refait à plusieurs reprises sur différentes consoles, mais, à chaque fois, ceux qui découvraient le jeu et ceux qui y avaient déjà joué s’accordaient à dire qu’ils l’aimaient. Cela me fait extrêmement plaisir. (rires)
J’en suis sûr.
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