La mia impressione è che The Legend of Zelda: Ocarina of Time è stato il gioco che ha determinato “l’essenza di Zelda”.
È vero. Per questo da allora è stato tutto più difficile! (ride)
Già. (ride)
Una cosa a cui penso sempre quando lavoro alla serie è come è stato difficile realizzare The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ma anche che era un gran gioco. Come ho detto prima, quello che stavamo realizzando non aveva precedenti.
Non c’era nulla con cui poterlo confrontare.
Non sapevamo dov’era il traguardo! (ride)
Senza una data precisa in cui finire, la cosa si trascinava... (ride)
Già. Mi dispiace. (ride)
A quel tempo lavoravo in un’altra società, perciò non deve scusarsi con me! (ride)
(ridono)
È stato divertente lavorarci procedendo per tentativi e osservando il gioco prendere forma giorno dopo giorno. Ogni giorno dicevamo: “Oh, guarda cos’abbiamo fatto!” e il gioco progrediva.
Ad esempio, restammo molto colpiti quando fu possibile incidere un segno con la spada.
Già. Miyamoto-san aggiunse quel particolare quando tutti erano esausti. (ride)
(Kazuaki) Morita-san17 di SRD si occupò della programmazione. La spada non solo incide il segno, ma galleggia nel lago. Quando Miyamoto-san la vide, scoppiò a ridere dicendo: “Questo è proprio The Legend of Zelda!” 17 Kazuaki Morita: membro del consiglio di amministrazione e responsabile della filiale di Kyoto di SRD Co., Ltd. Ha partecipato in qualità di programmatore allo sviluppo di numerosi titoli, tra cui giochi delle serie The Legend of Zelda e Super Mario Bros.
Sì, è quello che disse. (ride)
Me lo ricordo bene.
A parte incidere i segni, The Legend of Zelda: Ocarina of Time era un gioco con un sacco di novità che i giocatori provavano per la prima volta. Immagino che abbiano pensato spesso: “Cos’è questo?” e “Che succede qui?” Kawagoe-san, secondo lei per quale motivo siete riusciti a realizzare un gioco così?
In un certo senso, credo sia stato grazie al coraggio di quelli che ci hanno lavorato. Stavamo appena imparando a conoscere l’hardware del Nintendo 64 e abbiamo iniziato lo sviluppo eccitati al pensiero di tutte le possibilità che offriva. Così, le nostre sensazioni e il nostro entusiasmo si sono riflessi nel gioco: “Se possiamo fare questo, allora facciamo anche quest’altro!”
Sono d’accordo.
In altre parole, è come se ci fossimo avventurati in una terra sconosciuta, nebulosa e avessimo pensato: “Sono sicuro che possiamo farlo!”
Credo che il coraggio sia stato un fattore decisivo. Eravate un gruppo di persone che prima di iniziare non aveva idea di quanto l’impresa fosse difficile o di quanto tempo richiedesse. (ride)
Assolutamente.
Il gruppo era convinto che tutto fosse possibile con la console Nintendo 64, sì è gettato a capofitto nel lavoro e ha scoperto un sacco di cose interessanti, le ha adottate in toto e le ha amalgamate in modo perfetto ottenendo una concentrazione compatta di materiali.
Come quando è comparsa la luna, come abbiamo raccontato prima, un sacco di cose si sono risolte per puro caso.
È vero.
Lavoravamo febbrilmente e poi, d’un tratto, arrivava la consapevolezza: “Ce l’abbiamo fatta!”
Abbiamo fatto cose che nemmeno immaginavamo.
Ho la sensazione che ci siamo imbattuti in molte circostanze fortunate.
Quindi gli sviluppatori erano eccitati per le scoperte fatte quotidianamente.
Quasi ogni giorno, pensavo: “Avete fatto questo?!” Beh, ma allora io...”
Ogni giorno, provavo la soddisfazione di vedere che il mondo pressoché vuoto che all’inizio conteneva solo quadrati e triangoli, diventava sempre più reale man mano che altri aggiungevano le loro idee. Ero incredibilmente contento.
Credo che ci siamo riusciti perché eravamo tutti giovani.
Sì. A questo non posso controbattere! (ride)
(ridono)
Koizumi-san, credo che dei presenti lei fosse il più giovane membro del team. Quanti anni aveva al tempo della realizzazione di The Legend of Zelda: Ocarina of Time?
Circa 26 o 27 anni. E lei invece, Aonuma-san?
Avevo sicuramente più di trent’anni.
(serio) Ero il più giovane di quelli che oggi sono qui, perciò mi sentivo un po’ a disagio (ride) e non potevo esprimere ciò che volevo davvero.
Non posso crederci! Ha sempre detto di tutto! (ride)
(ridono)
Ah sì? (ride) Credo che lo leggerete nella prossima sessione di “Iwata Chiede”, ma i disegnatori (Yoshiki) Haruhana-san e (Satoru) Takizawa-san avevano poco più di vent’anni all’epoca, e il loro entusiasmo non venne mai meno. Il periodo dello sviluppo durò due anni e mezzo.
E furono due anni e mezzo particolarmente intensi.
Quando lo sviluppo dura così a lungo, di solito resti a corto di energie, ma a noi non successe.
Per niente.
Non era affatto un problema per me lavorare tutti i giorni fino o oltre la mezzanotte
Sì, eravamo tutti giovani. (ride)
Era divertente come ogni giorno non fosse mai uguale a un altro.
È vero.
Abbiamo corso per due anni e mezzo, affrontando ogni giorno cambiamenti drastici.
Proprio così.
Lavorare è divertente in generale, ma quello forse è stato il periodo più ricco di soddisfazioni. Sono riuscito a fare un sacco di richieste egoistiche, e credo di aver causato problemi a tutti... ma è stato divertente.
Non eravamo egoisti: ci mettevamo passione.
Mi sono espresso male.
Nessun problema. (ride)
Credo che se lo stesso team dovesse mai realizzare il seguito di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, sarebbe ugualmente divertente.
No... lasciamo stare! (ride)
Osawa-san... non scherziamo! (ride)
(ridono)
© 2024 Nintendo.