7. ''Questo è proprio The Legend of Zelda!''

Iwata:

La mia impressione è che The Legend of Zelda: Ocarina of Time è stato il gioco che ha determinato “l’essenza di Zelda”.

Aonuma:

È vero. Per questo da allora è stato tutto più difficile! (ride)

Iwata:

Già. (ride)

Aonuma:

Una cosa a cui penso sempre quando lavoro alla serie è come è stato difficile realizzare The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ma anche che era un gran gioco. Come ho detto prima, quello che stavamo realizzando non aveva precedenti.

Iwata:

Non c’era nulla con cui poterlo confrontare.

Aonuma:

Non sapevamo dov’era il traguardo! (ride)

Iwata:

Senza una data precisa in cui finire, la cosa si trascinava... (ride)

Aonuma:

Già. Mi dispiace. (ride)

Iwata:

A quel tempo lavoravo in un’altra società, perciò non deve scusarsi con me! (ride)

Tutti:

(ridono)

Aonuma:

È stato divertente lavorarci procedendo per tentativi e osservando il gioco prendere forma giorno dopo giorno. Ogni giorno dicevamo: “Oh, guarda cos’abbiamo fatto!” e il gioco progrediva.

Kawagoe:

Ad esempio, restammo molto colpiti quando fu possibile incidere un segno con la spada.

Aonuma:

Già. Miyamoto-san aggiunse quel particolare quando tutti erano esausti. (ride)

Koizumi:

(Kazuaki) Morita-san17 di SRD si occupò della programmazione. La spada non solo incide il segno, ma galleggia nel lago. Quando Miyamoto-san la vide, scoppiò a ridere dicendo: “Questo è proprio The Legend of Zelda!” 17 Kazuaki Morita: membro del consiglio di amministrazione e responsabile della filiale di Kyoto di SRD Co., Ltd. Ha partecipato in qualità di programmatore allo sviluppo di numerosi titoli, tra cui giochi delle serie The Legend of Zelda e Super Mario Bros.

Iwawaki:

Sì, è quello che disse. (ride)

Iwata Asks
Koizumi:

Me lo ricordo bene.

Iwata:

A parte incidere i segni, The Legend of Zelda: Ocarina of Time era un gioco con un sacco di novità che i giocatori provavano per la prima volta. Immagino che abbiano pensato spesso: “Cos’è questo?” e “Che succede qui?” Kawagoe-san, secondo lei per quale motivo siete riusciti a realizzare un gioco così?

Kawagoe:

In un certo senso, credo sia stato grazie al coraggio di quelli che ci hanno lavorato. Stavamo appena imparando a conoscere l’hardware del Nintendo 64 e abbiamo iniziato lo sviluppo eccitati al pensiero di tutte le possibilità che offriva. Così, le nostre sensazioni e il nostro entusiasmo si sono riflessi nel gioco: “Se possiamo fare questo, allora facciamo anche quest’altro!”

Aonuma:

Sono d’accordo.

Kawagoe:

In altre parole, è come se ci fossimo avventurati in una terra sconosciuta, nebulosa e avessimo pensato: “Sono sicuro che possiamo farlo!”

Iwata:

Credo che il coraggio sia stato un fattore decisivo. Eravate un gruppo di persone che prima di iniziare non aveva idea di quanto l’impresa fosse difficile o di quanto tempo richiedesse. (ride)

Aonuma:

Assolutamente.

Iwata:

Il gruppo era convinto che tutto fosse possibile con la console Nintendo 64, sì è gettato a capofitto nel lavoro e ha scoperto un sacco di cose interessanti, le ha adottate in toto e le ha amalgamate in modo perfetto ottenendo una concentrazione compatta di materiali.

Kawagoe:

Come quando è comparsa la luna, come abbiamo raccontato prima, un sacco di cose si sono risolte per puro caso.

Aonuma:

È vero.

Osawa:

Lavoravamo febbrilmente e poi, d’un tratto, arrivava la consapevolezza: “Ce l’abbiamo fatta!”

Aonuma:

Abbiamo fatto cose che nemmeno immaginavamo.

Kawagoe:

Ho la sensazione che ci siamo imbattuti in molte circostanze fortunate.

Iwata:

Quindi gli sviluppatori erano eccitati per le scoperte fatte quotidianamente.

Osawa:

Quasi ogni giorno, pensavo: “Avete fatto questo?!” Beh, ma allora io...”

Aonuma:

Ogni giorno, provavo la soddisfazione di vedere che il mondo pressoché vuoto che all’inizio conteneva solo quadrati e triangoli, diventava sempre più reale man mano che altri aggiungevano le loro idee. Ero incredibilmente contento.

Kawagoe:

Credo che ci siamo riusciti perché eravamo tutti giovani.

Aonuma:

Sì. A questo non posso controbattere! (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Koizumi-san, credo che dei presenti lei fosse il più giovane membro del team. Quanti anni aveva al tempo della realizzazione di The Legend of Zelda: Ocarina of Time?

Koizumi:

Circa 26 o 27 anni. E lei invece, Aonuma-san?

Aonuma:

Avevo sicuramente più di trent’anni.

Koizumi:

(serio) Ero il più giovane di quelli che oggi sono qui, perciò mi sentivo un po’ a disagio (ride) e non potevo esprimere ciò che volevo davvero.

Aonuma:

Non posso crederci! Ha sempre detto di tutto! (ride)

Iwata Asks
Tutti:

(ridono)

Koizumi:

Ah sì? (ride) Credo che lo leggerete nella prossima sessione di “Iwata Chiede”, ma i disegnatori (Yoshiki) Haruhana-san e (Satoru) Takizawa-san avevano poco più di vent’anni all’epoca, e il loro entusiasmo non venne mai meno. Il periodo dello sviluppo durò due anni e mezzo.

Iwata:

E furono due anni e mezzo particolarmente intensi.

Koizumi:

Quando lo sviluppo dura così a lungo, di solito resti a corto di energie, ma a noi non successe.

Aonuma:

Per niente.

Koizumi:

Non era affatto un problema per me lavorare tutti i giorni fino o oltre la mezzanotte

Kawagoe:

Sì, eravamo tutti giovani. (ride)

Osawa:

Era divertente come ogni giorno non fosse mai uguale a un altro.

Koizumi:

È vero.

Iwata:

Abbiamo corso per due anni e mezzo, affrontando ogni giorno cambiamenti drastici.

Aonuma:

Proprio così.

Koizumi:

Lavorare è divertente in generale, ma quello forse è stato il periodo più ricco di soddisfazioni. Sono riuscito a fare un sacco di richieste egoistiche, e credo di aver causato problemi a tutti... ma è stato divertente.

Aonuma:

Non eravamo egoisti: ci mettevamo passione.

Koizumi:

Mi sono espresso male.

Aonuma:

Nessun problema. (ride)

Osawa:

Credo che se lo stesso team dovesse mai realizzare il seguito di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, sarebbe ugualmente divertente.

Koizumi:

No... lasciamo stare! (ride)

Aonuma:

Osawa-san... non scherziamo! (ride)

Tutti:

(ridono)