2. Tanti personaggi, tanti ruoli

Iwata:

Scoprire che Link avrebbe potuto non essere in grado di lasciare il castello è davvero sorprendente. Il motivo per il quale pensava di rendere il Castello di Ganon l’unica ambientazione è che nella fase iniziale dello sviluppo non credeva di riuscire a creare un’area immensa come la piana di Hyrule?

Miyamoto:

Sì. Lo pensavo basandomi sulle capacità di elaborazione dell’hardware riscontrate realizzando Super Mario 64. Inizialmente non mi sarebbe dispiaciuto realizzare l’intero gioco in un unico edificio pur di poter fare Link in 3D. In altre parole sarebbe potuto diventare Zelda II: The Adventure of Link6. 6. Zelda II: The Adventure of Link: gioco di avventura e azione uscito in Giappone per il Family Computer Disk System nel gennaio 1987.

Iwata:

Koizumi-san ha raccontato che lei faceva esperimenti con un The Adventure of Link in poligoni per la console Super Famicom.

Miyamoto:

È vero. In parte proprio per questo ho iniziato la realizzazione con l’idea che il Castello di Ganon sarebbe stato sufficiente. Ad esempio, c’è una stanza nella quale si lotta con lo Spettro Ganon dopo che questi esce in groppa a un cavallo da un quadro.

Iwata:

Sì. La sfida contro il boss nel Santuario della Foresta.

Miyamoto:

Questo è un assaggio dell’idea sulla quale avevo iniziato a lavorare mentre dicevo agli altri: “Male che vada sarà così”.

Iwata:

Ah, ok. Ora che lo dice capisco. Perché la lotta contro lo Spettro Ganon si svolge all’interno di una stanza. Tra l’altro, una delle prime missioni era un combattimento con la spada in stile chanbara (stile teatrale giapponese). Me lo ha detto (Toru) Osawa-san.

Miyamoto:

Proprio così. Mi chiedevo se ci potevano essere combattimenti uno contro uno e ho cominciato a pensare a situazioni come il combattimento contro lo Spettro Ganon nella fase iniziale dello sviluppo, quindi ho provato i controlli per permettere a Link di muovere la sua spada in diverse direzioni.

Iwata:

Realizzava il gioco come se stesse ricostruendo un puzzle.

Iwata Asks
Miyamoto:

Sì. E mentre lo realizzavamo eravamo in grado di far muovere Link in un territorio ampio come una prateria.

Iwata:

Avete realizzato questo territorio così vasto perché volevate che Link potesse andare a cavallo?

Miyamoto:

Sì. Koizumi-san ha realizzato il cavallo. Ma la realizzazione di un territorio vasto sul quale si potesse andare a cavallo aveva rallentato l’elaborazione, quindi per un po’ è stato rimosso. E dopo qualche tempo ho ricominciato a lavorare con il team di produzione e ho lanciato una campagna per la riconquista della prateria! (ride)

Iwata:

Giusto. (ride)

Miyamoto:

Abbiamo iniziato provando a gestire due cavalli contemporaneamente. Pensavamo che, se fossimo riusciti a farlo, allora avremmo potuto realizzare altre tipologie di gioco per quella prateria. Andava bene e quindi abbiamo realizzato un video dimostrativo con due cavalli. L’abbiamo mostrato al Nintendo Space World7 e io ho detto: “Ora che lo abbiamo fatto vedere non si può più tornare indietro!”. (ride) 7. Nintendo Space World: fiera dedicata ai videogiochi (in Giappone) un tempo organizzata da Nintendo. Il video dimostrativo con i due cavalli per The Legend of Zelda: Ocarina of Time venne mostrato al Nintendo Space World 1997.

Iwata:

Ha forzato lei stesso la mano! (ride)

Miyamoto:

Già. (ride)

Iwata:

Inoltre lei era quello che voleva assolutamente mostrare Link da giovane, giusto?

Miyamoto:

Sì. Il lavoro si stava accumulando, ma ho detto che volevo mostrare Link da giovane. Credo che ciò abbia causato un po’ di problemi agli altri sviluppatori. (ride)

Iwata:

Sì, sembra proprio che abbia causato problemi! (ride)

Miyamoto:

Ma quando ho visto il Link adulto realizzato da Koizumi-san, che era davvero forte, ho detto: “Non voglio farlo senza fare anche il giovane Link!”. Poi abbiamo cominciato a provare se fosse possibile utilizzare sia il Link giovane che quello adulto.

Iwata:

Koizumi-san ha smanettato con la console e siete riusciti a utilizzare i movimenti del Link adulto anche per il giovane Link.

Miyamoto:

Proprio così. Grazie a questo abbiamo potuto avere anche il Link da giovane.

Iwata:

Perché ha insistito tanto sul Link da giovane?

Miyamoto:

Link è un ragazzo. Nel primo gioco, The Legend of Zelda8, aveva circa 12 anni. In Zelda II: The Adventure of Link, ne aveva all’incirca 16, ma non ho mai voluto che diventasse l'ennesimo eroe “fico”. Fino a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Link era un personaggio infantile e giocoso. 8. The Legend of Zelda: gioco di avventura e azione rilasciato in Giappone contemporaneamente al Family Computer Disk System nel febbraio 1986.

Iwata:

Ma sembra che durante la realizzazione di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, la moglie di Koizumi-san gli abbia chiesto perché Nintendo non avesse personaggi carini, quindi aveva realizzato un Link di bell’aspetto. L’ho saputo dallo stesso Koizumi-san. (ride)

Miyamoto:

È vero. (ride) Ma avevo lavorato a tutti i giochi della serie, e pensavo che se lo avessimo reso troppo fico, non sarebbe più stato Link. D’altra parte volevo che fosse comunque fico, quindi abbiamo deciso di avere sia il Link adulto che quello giovane. Non si limita a crescere dal punto di vista dei punteggi come succede in un RPG, ma matura anche dal punto di vista dell’aspetto. Facendo così sono venute fuori tante altre idee.

Iwata Asks
Iwata:

Molte più idee rispetto a quelle che avreste avuto basando il gioco solo sul Link adulto.

Miyamoto:

Sì. Quando abbiamo deciso di avere un Link che cresceva da bambino di 9 anni a un più maturo sedicenne, volevo che molti personaggi svolgessero diversi ruoli. Ad esempio Kaepora Gaebora rappresenta la figura del nonno che dà a Link tutta una serie di consigli e che veglia su di lui. E, visto che Link è un ragazzo, volevo che ci fossero altre ragazze oltre alla Principessa Zelda.

Iwata:

Ed è per questo che ci sono Saria e Malon.

Miyamoto:

Esatto. Inoltre Ganon è l’acerrimo nemico di Link, quindi pensavo che avrebbero dovuto incontrarsi una volta quando lui è un bambino.

Iwata:

Quindi c’è una scena all’inizio nella quale Link ha un incubo.

Miyamoto:

Sì. Il sogno si collega alla scena del cortile. Gli occhi innocenti di un bambino sono in grado di riconoscere la verità, così il giovane Link capisce istintivamente che Ganon è malvagio. Quando il Link adulto lo incontra nuovamente e Ganon gli dice di essere quel ragazzo visto anni prima, si resta davvero colpiti.

Iwata:

È proprio vero. (ride)

Miyamoto:

Pensi: “È vero. Sono quel bambino di prima”. Inserire quella scena mi ha davvero divertito.

Iwata:

Lei realizza giochi basandosi sulle funzionalità, quindi non parla spesso della storia o della trama, ma credo che The Legend of Zelda: Ocarina of Time rappresenti un’eccezione.

Miyamoto:

Realizzandolo mi sono accorto che non volevo raccontare molto della storia, volevo invece far apparire un sacco di gente intorno al personaggio principale e mostrare le relazioni tra di loro. Alcuni anni fa era molto popolare una serie televisiva chiamata Twin Peaks9. Quando l’ho vista, la cosa interessante non erano le vicende della trama ma le tipologie di personaggi che apparivano. 9 Twin Peaks: serie televisiva andata in onda negli Stati Uniti dal 1990 al 1991. In Giappone è stata trasmessa nel 1991.

Iwata:

Ah, (Takashi) Tezuka-san ha detto la stessa cosa nella nostra sessione “Iwata Chiede” dedicata a The Legend of Zelda: Spirit Tracks.1010 The Legend of Zelda: Spirit Tracks: gioco di azione e avventura uscito per la console Nintendo DS nel dicembre 2009.

Miyamoto:

Oh, sul serio?

Iwata:

Tezuka-san ha detto alla squadra di The Legend of Zelda: Link’s Awakening11 che voleva che facessero apparire una serie di personaggi ambigui come in Twin Peaks. 11. The Legend of Zelda: Link’s Awakening: il primo gioco della serie Legend of Zelda per la console Game Boy, uscito in Giappone nel giugno 1993. Il remake The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX è stato rilasciato in Giappone per la console Game Boy Color nel dicembre 1998. L’8 giugno 2011 The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX è stato reso disponibile per il download dal Nintendo eShop in Europa.

Miyamoto:

Proprio così. Credo che questi personaggi ambigui e bizzarri siano interessanti di per sé. Sono più interessato alla loro presenza che a sapere chi è cugino di chi o se in passato i suoi genitori erano nemici giurati.

Iwata:

Il passato dei personaggi non la interessa granché. (ride)

Miyamoto:

No. Ciò che importa è il ruolo che il personaggio interpreta e come contribuisce a rappresentare il personaggio principale.

Iwata:

Sì. Lei non vuole tanto raccontare una storia, è invece interessato a come i personaggi nei loro ruoli siano funzionali a rappresentare il personaggio principale. Pensare a un gioco dal punto di vista di come le cose funzionano è una sua caratteristica.

Miyamoto:

Il responsabile della sceneggiatura, Osawa-san, mi ha fatto un sacco di proposte dicendomi: “Che ne pensa di un personaggio che funziona così?”. Koizumi-san e (Yoshiki) Haruhana-san hanno subito disegnato la forma fisica di questi personaggi e anch’io ho partecipato alla realizzazione. Quindi, anche per quanto riguarda Ocarina of Time, difficilmente mi sono trovato a parlare della storia.

Iwata:

(Eiji) Aonuma-san ha osservato la stessa cosa. Ha detto che nonostante a molte persone piaccia per la storia epica, a livello di sceneggiatura la storia non è poi tanto epica. Dà l’impressione di essere epica perché tutto ciò che si vive nel gioco entra a far parte della storia.

Iwata Asks
Miyamoto:

Proprio così. Le esperienze che i giocatori vivono incontrando personaggi del gioco si accumulano e diventano quasi una storia.

Iwata:

Arrovellarsi con gli enigmi è un altro tipo di esperienza ancora.

Miyamoto:

Sì, credo di sì.