(sedendosi) Sono da solo oggi?
Sì, oggi c’è solo lei.
Oh. Però non so cosa abbiano detto gli altri.
Lei è impegnato nei preparativi per l’E31, quindi non ha avuto il tempo di partecipare con gli altri. Mentre procediamo le dirò cosa hanno detto gli sviluppatori dell’originale. Grazie di essere qui. 1. E3 (Electronic Entertainment Expo): fiera videoludica annuale che solitamente si svolge a Los Angeles. Nel 2011 l’E3 è iniziata il 7 giugno ed è durata tre giorni.
È un piacere.
Oggi vorrei ripercorrere insieme a lei la nascita di The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Il tempo dedicato allo sviluppo è stato molto più lungo rispetto a quello di altri giochi di quel periodo e la data di lancio è stata posticipata più volte.
Il progetto originario era di rilasciare Super Mario 642 contemporaneamente alla console Nintendo 64 e far uscire The Legend of Zelda: Ocarina of Time3 per il Natale dell’anno seguente. 2. Super Mario 64: il primo gioco d’azione 3D della serie Super Mario. Rilasciato in Giappone in contemporanea alla console Nintendo 64 nel giugno 1996.3. The Legend of Zelda: Ocarina of Time: gioco di avventura e azione uscito in Giappone per la console Nintendo 64 nel novembre 1998.
Doveva essere commercializzato a fine 1997.
Sì. Quindi era in ritardo di quasi un anno.
Lo sviluppo è durato circa due anni e mezzo. Deve essere stata molto dura per gli sviluppatori, ma hanno detto tutti che è stato divertente!
Oh, hanno detto questo?
Sì. Hanno persino detto “Fantastico!” quando il rilascio è stato rimandato! (ride)
Davvero? (ride)
Ne hanno parlato tutti in modo così entusiasta che mi sono chiesto se negli ultimi 13 anni non abbiano semplicemente rimosso tutte le difficoltà incontrate allora. (ride)
(ride)
Com’è stato per lei?
Neanche per me è stato complicato. Comunque agli sviluppatori generalmente fa piacere quando la scadenza viene posticipata.
Quando abbiamo ottenuto la proroga, tutti hanno detto: “Adesso possiamo migliorarlo!” e “Ora possiamo mettere a posto quel particolare!”.
È vero. Fino all’ultimo abbiamo continuato a dire: “Bisogna lavorare ancora su questo, bisogna lavorare ancora su quest’altro”.
Mi spiace dirlo, ma se il tempo di sviluppo viene prorogato di un anno, non può essere tutto divertente.
Su questo ha ragione! (ride)
Ma tutti dicono che è stato divertente.
Sì. Beh, forse è un po’ come chiedere: “Sei contento se l’esame viene rinviato di una settimana?”.
Ah, capisco. (ride) Perché quando si studia per un esame, non si studia mai abbastanza.
Proprio così. Puoi pensare: “Sono contento di poter studiare di più” oppure pensi “Adesso mi tocca studiare anche la settimana prossima”. Ma, se hai le energie necessarie per continuare a studiare duramente, sei felice che l’esame sia stato rinviato. (ride)
Che le è parso del progetto all'inizio di questo lungo periodo di sviluppo, durato due anni e mezzo? Si stavano tutti inoltrando in un terreno inesplorato, no?
È vero. Allora nessuno sapeva quale direzione avrebbe preso il settore dei videogiochi.
Si può dire lo stesso anche adesso. (ride)
Immagino di sì. Ma a quei tempi se, ad esempio, si aveva un grande progetto da tre miliardi di yen, nessuno sapeva se alla fine sarebbe costato cinque miliardi o due miliardi.
Sì, allora non si riusciva a prevederlo. Mi domando come abbiamo fatto! (ride)
Non è uno scherzo! (ride) L’unica persona a saperlo era chi gestiva il budget dei progetti pianificati. Ma quella persona non poteva garantire che il gioco fosse divertente.
Eh sì.
E Ocarina of Time è stato uno dei primissimi giochi di questo genere. Voglio dire che era un progetto immane realizzare un gioco con poligoni 3D senza sapere all’inizio come sarebbe andata a finire.
Era di una portata molto più vasta di qualsiasi altra cosa le fosse mai capitata tra le mani.
Però avevo fatto esperienza realizzando un gioco dopo l’altro.
Lei aveva realizzato giochi uno dopo l’altro anche prima della console Famicom.
E, oltre a me, (Toshio) Iwawaki-san e (Kazuaki) Morita-san di SRD4 avevano fatto esperienza nella programmazione realizzando la grafica 3D per Super Mario 64 e altri giochi. E credo che (Yoshiaki) Koizumi-san e questi ragazzi si fossero fatti una prima idea di come realizzare The Legend of Zelda in 3D in base all’esperienza fatta con Super Mario 64. 4. SRD Co., Ltd.: azienda fondata nel 1979 che sviluppa su commissione videogiochi e sviluppa e vende pacchetti CAD. La sede principale si trova a Osaka e l’ufficio di Kyoto è all’interno del quartier generale Nintendo.
Sì, è vero.
Ma nessuno sapeva quanto sarebbe diventato grande.
Persino lei non sapeva quanto sarebbe cresciuto, ma ha cominciato a lavorarci.
Sì. E non mi riferisco ai problemi di budget o ai tempi di sviluppo dei quali abbiamo appena parlato, ma al fatto che l’ammontare di memoria che potevamo usare con la console Nintendo 64 era limitato e quindi non potevo prevedere quanto potesse crescere un gioco sviluppato rispettando questo limite.
A quei tempi I’hardware era relativamente limitato, quindi non si poteva andare oltre un certo punto.
Proprio così. Quindi, invece di partire dalla storia, abbiamo cominciato realizzando la console.
Lei fa sempre così. Ricordo di averle sentito dire che non avrebbe potuto realizzare un gioco di Zelda senza prima familiarizzare con il nuovo hardware.
Sì, l’ho detto. Avevo già realizzato Super Mario 64 e Star Fox 645 per la console Nintendo 64, quindi avevo accumulato un certo know-how. 5. Star Fox 64: sparatutto 3D uscito in Giappone per la console Nintendo 64 nell’aprile 1997. Rilasciato in Europa con il nome Lylat Wars.
Come il sistema proprietario di telecamere e filmati in tempo reale.
Esatto. E dovevamo fare qualcosa di grande, ma con una quantità di memoria limitata. Ad esempio immaginiamo di avere alcuni dati organizzati in un set “ABC”, in un set “ACD” e in un set “ADF”. Se ciascun set è a se stante, è possibile leggerli contemporaneamente, ma...
Se ciascun set è indipendente dall’altro, useranno un sacco di memoria.
Proprio così. Quindi avrò una “A” sempre presente, mentre gli altri dati vengono attivati e disattivati. Cambiando solo ciò che serve l’utilizzo di memoria è più efficiente e i dati vengono letti più velocemente. In altre parole, si tratta di un uso ottimizzato delle caratteristiche della ROM. Avevamo cominciato dalla console e poiché volevamo che la storia si sviluppasse in base alla disponibilità di risorse della console, inizialmente pensavo che il solo Castello di Ganon sarebbe stato sufficiente.
Eh? All’inizio pensava che il Castello di Ganon sarebbe stata l’unica ambientazione?
Sì. Pensavo di ambientare ogni sorta di avventura nelle diverse stanze, ad esempio la costruzione di un prato scuro o di un oceano, come nel castello della Principessa Peach in Super Mario 64.
Aveva immaginato una serie di stanze nel Castello di Ganon, con diversi mondi collegati tra loro.
Sì. Nel peggiore dei casi Link non sarebbe stato in grado di uscire fuori dal castello! (ride)
© 2024 Nintendo.