Oggi ci troviamo nella sede di Grezzo1 nel quartiere di Shibuya, a Tokyo, per una sessione di "Iwata Chiede" in compagnia del team di produzione di Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.2 Grazie di essere qui oggi. 1. GREZZO Co., Ltd.: società di sviluppo di videogiochi con sede centrale nel quartiere di Shibuya, a Tokyo. L'amministratore delegato è Koichi Ishii.2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: gioco d'azione/avventura uscito in Europa per la console Nintendo 3DS il 17 Giugno 2011.
È un piacere.
Bene, potete iniziare a presentarvi.
Sono Koichi Ishii di Grezzo. Ero produttore per lo sviluppo. Grazie per essere qui oggi.
Sono Takaaki Tonooka di Grezzo. Ero direttore e programmatore. Piacere di conoscerla.
Mi chiamo Shun Moriya e sono un programmatore di Grezzo. Piacere di conoscerla.
Mi chiamo Nagako Ikuta del Reparto Software Planning & Development di Nintendo. Ho lavorato come contatto con Grezzo nel Reparto Sviluppo Software.
Io sono Takao Shimizu del Reparto Sviluppo Software di Nintendo dell'EAD di Tokyo. Ho fatto di tutto per facilitare e accelerare lo sviluppo di Grezzo, per esempio tenendoli aggiornati sulle più recenti novità riguardanti la console Nintendo 3DS.
È la terza sessione consecutiva di "Iwata Chiede" a cui partecipo! Mi chiamo Eiji Aonuma, e sono il produttore di The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Sono io che ho assegnato il gravoso compito di rifare il Santuario dell'Acqua3, per soddisfare un mio desiderio. (ride) 3. Santuario dell'Acqua: uno dei dungeon più impegnativi che compaiono in The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Bene, grazie. Nintendo ha chiesto a Grezzo di occuparsi della produzione di The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Quando abbiamo pensato di far uscire The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo 3DS, sembrava che tutte le circostanze indicassero Grezzo come scelta predestinata, così ho parlato direttamente con Ishii-san. Ishii-san, potrebbe cominciare raccontando come ha avuto inizio il progetto di The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D?
D'accordo. All'inizio, non avevo idea del motivo per cui ero stato contattato.
È vero. Le ho detto: "Ho bisogno di parlare con lei, venga a Kyoto", come se le stessi consegnando un mandato di comparizione. (ride) Ma non era questo che avevo in mente. Mi scusi se l'ho fatta preoccupare.
Non c'è bisogno di scusarsi. (ride) Ma il fatto che non mi fosse stato anticipato niente, indicava che si trattava di qualcosa di molto riservato. Sinceramente, pensavo si trattasse di una nuova console.
Quindi il suo istinto non ha sbagliato. Avevo bisogno di farla venire a Kyoto per mostrarle Nintendo 3DS, che a quel tempo era ancora in fase di sviluppo.
Quando sono arrivato a Kyoto, ho visto Nintendo 3DS e ho saputo del progetto di realizzare The Legend of Zelda, è stato come un fulmine a ciel sereno!
Le abbiamo mostrato Nintendo 3DS e rivelato il progetto sul nuovo gioco della serie Zelda tutto insieme.
Già. Onestamente, in quel momento ho pensato: "È una grande occasione!" ma anche: "Oh-oh...". Ocarina of Time è uno dei titoli più importanti e più amati di Nintendo, così ogni passo falso avrebbe potuto danneggiare il marchio. Inoltre ognuno hanno una propria idea del gioco.
Molti parlano dei ricordi che hanno del gioco.
Sì. Spesso paragono la creazione dei videogiochi alla cucina. Se gli sviluppatori di giochi sono come cuochi, i giochi sono come il cibo. Così come le tecniche dei cuochi influiscono sul sapore del cibo, i giochi rispecchiano le tecniche e l'esperienza degli sviluppatori. Perciò ho pensato che, se non avessimo coinvolto chi aveva realizzato il gioco originale, il risultato sarebbe stato fallimentare: avremmo ottenuto un gioco che poteva solo assomigliare all'originale, ma che non avrebbe avuto lo stesso sapore. Secondo me, uno degli aspetti più importanti era come realizzare oggi un gioco come The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Facciamo un passo indietro. Qual è stata la sua prima impressione riguardo alla console Nintendo 3DS?
All'inizio, ho provato gioia, come se fossi tornato ai tempi della mia adolescenza. Era sorprendente esplorare le ambientazioni del gioco come se fossero davvero lì, davanti ai miei occhi.
Tonooka-san, c'era anche lei quel giorno.
Sì. Ciò che mi ha subito impressionato è stato il 3D. Finché non ho visto il 3D senza bisogno di occhiali, non potevo immaginare quale fosse l'effetto. Quando l'ho visto, ho pensato che fosse incredibile. Poi, quando ho saputo di The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, ho avuto un vuoto di memoria. (ride)
Ah sì? (ride) E il resto di lei come ha reagito?
Da quando è stata fondata Grezzo, uno dei nostri obiettivi è stato partecipare allo sviluppo di software per console in fase di realizzazione. Perciò eravamo tutti sorpresi ed emozionati perché potevamo farlo in prima persona. È stato come un sogno che diventa realtà.
Però deve essere stato difficile realizzare un gioco per una console ancora in fase di sviluppo. Com'è stato per voi programmatori, Tonooka-san e Moriya-san?
Prima di tutto, abbiamo lavorato senza alcun riferimento, perciò siamo andati avanti per tentativi. Ma è stato di grande aiuto il fatto che Shimizu-san ci tenesse informati su ogni più piccola novità che riguardava la console Nintendo 3DS.
Ogni settimana organizzavo delle riunioni a Tokyo e a Kyoto, e comunicavo a Grezzo ogni novità, in modo che potessero andare avanti con il lavoro.
E lei, Moriya-san?
Per lo più mi reputavo fortunato a occuparmi di una console basata su un'idea così innovativa come il 3D. Durante la lavorazione, mi sono reso conto dell'alto livello di libertà presente in The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ognuno può risolvere le sfide proposte dal gioco a modo suo. Ad esempio, consideriamo la scena in cui si dà fuoco a una ragnatela. Molti, me compreso, fanno rotolare Link in avanti o fanno oscillare la torcia per accenderla, ma alcuni usano il trucco di abbassare la torcia mentre Link tiene in mano lo scudo . Perciò, quando mi hanno detto che il fuoco non si accendeva, ho pensato: "Oh oh... sarà dura". (ride)
Bisognava fare in modo che, per risolvere quella sfida, si utilizzassero le stesse tecniche del gioco originale, perché sono rimaste impresse nella memoria dei giocatori.
Esatto. Quando ho analizzato il perché il trucco della torcia non facesse accendere il fuoco, mi sono reso conto che le braccia e le gambe di Link erano più lunghe e la vita più alta, poiché lo avevamo disegnato in stile un po' più moderno. Pertanto, l'angolo tra la spada e il pavimento era cambiato e con il trucco della torcia non si riusciva ad accendere il fuoco.
Volevate rendere più moderno il gioco ma, così facendo, alcuni elementi non reggevano.
Proprio così. Durante lo sviluppo, discutevamo spesso su cosa potevamo fare per riempire il vuoto di 13 anni, il tempo trascorso dall'uscita del gioco originale. Una semplice riproposizione del gioco originale ne avrebbe dimezzato il fascino.
Ikuta-san, lei di cosa si occupava?
Mi assicuravo che il flusso di informazioni fra Nintendo, Grezzo e Mario Club4 fosse costante. In realtà, mi sono offerta volontaria per questo progetto! (ride) 4. Mario Club Co., Ltd.: svolge procedure di debugging e testing per il software Nintendo in fase di sviluppo.
Ikuta-san è una grandissima appassionata di The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Se le chiedi qualcosa su The Legend of Zelda, ti sommerge con un valanga di opinioni!
È un dizionario ambulante di notizie su Zelda! (ride) Ne sa più di lei, Aonuma-san?
Penso proprio di sì. Si può dire che sia un manuale di specifiche ambulante! (ride) Abbiamo seguito le sue indicazioni per verificare se ciò che provavano i giocatori del gioco originale si riscontrasse anche nella versione moderna.
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