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Siamo lieti di essere qui.
Aonuma-san, che ha partecipato all’Iwata Chiede: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: sonoro, è rimasto con noi anche per la seconda parte dell’intervista con lo staff di sviluppo della versione di The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo 64. La prima parte è stata una sorta di riunione tra vecchi compagni di scuola! (ride)
È vero. E sono sicuro che ci divertiremo molto anche oggi! (ride)
Vorrei chiedere a ognuno di voi di illustrare gli elementi su cui ha lavorato per il gioco originale. Iniziamo da lei, Haruhana-san. Potrebbe presentarsi?
Mi chiamo Haruhana, e lavoro per la divisione Entertainment Analysis & Development (EAD). Mi sono occupato della maggior parte dei modelli e delle animazioni dei personaggi, fatta eccezione per Link, di cui era incaricato (Yoshiaki) Koizumi-san.
Questo prima che il lavoro fosse suddiviso e affidato a più persone. In pratica, doveva fare tutto lei.
Esatto. Era molto divertente, perché avevo tutto sotto controllo!
Io sono Takizawa, e anch’io lavoro alla divisione EAD. Haruhana-san ha realizzato i personaggi, ma io dovevo occuparmi dei boss e dei nemici. Ho avuto l’onore di affidare i miei progetti al talento di Morita-san di SRD1, che aveva il compito di creare i movimenti. Ogni giorno ho avuto l’opportunità di vederlo dare vita ai boss che avevo progettato. 1. SRD Co., Ltd. è una società fondata nel 1979. Si occupa di programmazione di videogiochi, sviluppo e vendita di pacchetti CAD (Computer-Aided Design). La sede principale si trova a Osaka e il suo ufficio di Kyoto si trova all'interno della sede centrale di Nintendo.
Io sono Miyanaga, anch’io lavoro all’EAD. Mi sono occupato della progettazione delIe ambientazioni di Hyrule. Nel gioco appaiono diversi tipi di scenari naturali; io dovevo progettare la foresta dei Kokiri (la prima sezione di gioco), la piana di Hyrule e altre ambientazioni.
Io sono Morita di SRD. Come ha detto Takizawa-san, mi sono occupato soprattutto della programmazione dei boss. Ho anche lavorato al minigioco della pesca .
La pesca è proprio la sua passione!
No, no... (ride)
Non si è occupato solo della programmazione, ma ha anche scritto i dialoghi del gestore del lago di pesca.
Oh, è vero! È un personaggio che parla nel dialetto di Osaka, così ho scritto la bozza di un possibile dialogo e l’ho data a (Toru) Osawa-san, il direttore dei dialoghi, perché la correggesse.
Oltre ai dialoghi, Morita-san ha fatto molte richieste in merito alle espressioni facciali e ai movimenti dei personaggi. Voleva movimenti molto specifici, come questo (fa il gesto di grattarsi un fianco), e ha persino preparato uno schizzo del viso.
Sì, è vero. (ride)
Prima ho detto che avere il controllo dei personaggi è stato divertente, ma per quel personaggio specifico non ho avuto modo di far niente! (ride)
(ridono)
Morita-san, le sue richieste derivavano dal fatto che quel personaggio era ispirato a una persona reale?
Sì, proprio così! (ride) Adoro pescare, e a Neyagawa, il paese vicino a Osaka in cui sono nato, c’è un negozio di pesca dove andavo sempre. Il mio modello è stato proprio il proprietario di quel negozio.
Lo sapevo.
Mi ha beccato! (ride)
Morita-san ha fatto talmente tante richieste, che abbiamo dovuto rifare il personaggio almeno due o tre volte. (ride)
(ridono)
Più tardi vorrei approfondire la questione del lago di pesca.
Va bene. (ride) Non vedo l’ora!
Haruhana-san, Takizawa-san e Miyanaga-san, voi siete stati i designer principali di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ma all’epoca eravate molto giovani.
Esatto.
A cosa si era dedicato prima di quel progetto, Haruhana-san?
All’epoca del Nintendo 64, mi sono occupato di progettare la mappa di gioco di Super Mario 642 . In seguito ho progettato e supervisionato l’interfaccia utente e le demo di Star Fox 643 . 2. Super Mario 64 è il primo gioco d’azione in 3D della serie Super Mario Bros., uscito in Giappone, in contemporanea alla console Nintendo 64, nel giugno 1996.3. Star Fox 64 è uno sparatutto in 3D uscito in Giappone per la console Nintendo 64 nell’aprile 1997. In Europa è uscito con il titolo Lylat Wars.
Da quanto tempo lavora per l’azienda?
Da quasi diciotto anni. Ho iniziato nel 1994.
E ha iniziato a lavorare ai progetti per la console Nintendo 64 fin da subito?
No, all’inizio sono stato affidato a (Yoichi) Kotabe-san4 e mi sono occupato soprattutto di illustrazioni. Il mio primo vero incarico è stato realizzare le illustrazioni di Kirby’s Dream Course 5. 4. Yoichi Kotabe: uno dei maggiori esperti giapponesi di animazione. Tra i suoi lavori vi è Heidi, la bambina delle Alpi. Ha lavorato anche per Nintendo, dove ha partecipato alla realizzazione di vari personaggi, tra cui Mario. Attualmente lavora come freelance.5. 5. Kirby’s Dream Course è un gioco d’azione pubblicato in Giappone per Super Famicom nel settembre 1994. All’epoca Satoru Iwata era il presidente di HAL Laboratory, Inc., l’azienda che ha sviluppato il gioco.
Come? Kirby’s Dream Course?
Sì.
Quelle illustrazioni sono opera sua?!
Ehm... sì. Proprio così. (ride)
Ah, non lo sapevo! Grazie per il lavoro svolto.
Ma le pare! (ride)
Kirby’s Dream Course è uscito (in Giappone) nel settembre 1994, subito dopo il suo ingresso nell’azienda.
Esatto. In seguito ho realizzato le illustrazioni di Super Mario World 2: Yoshi’s Island6. Poi, con il passaggio dal Super Famicom alla console Nintendo 64, ho iniziato a contribuire alla realizzazione dei giochi. In occasione dello sviluppo di Super Mario 64, mi sono messo a lavorare al design delle ambientazioni del gioco. 6. Super Mario World 2: Yoshi’s Island è un gioco d’azione pubblicato in Giappone per Super Famicom nell’agosto 1995.
Per lavorare alla progettazione di scenari naturali così vasti, in quel progetto sono state coinvolte moltissime persone.
Esatto. Anche lei, Miyanaga-san, giusto?
Sì.
Haruhana-san, quando le fu affidato l’incarico di disegnare i personaggi di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, sapeva fin dall’inizio cosa doveva fare?
Non sono sicuro di aver capito la domanda.
Secondo le persone della “rimpatriata” di poco fa, nessuno sapeva con precisione quale fosse l’obiettivo verso cui puntare, nonostante tutti fossero disposti a metterci il massimo dell’energia.
È perché eravamo tutti molto giovani... (ride)
(Takumi) Kawagoe-san, il responsabile delle animazioni, ha detto la stessa cosa!
Io ricordo solo che ognuno di noi si tuffò a capofitto nel progetto, con il massimo dell’impegno.
È vero.
Ogni giorno riuscivo a fare qualcosa di nuovo, e in un baleno davo vita a nuovi personaggi. Venire in ufficio era davvero un piacere.
La console Nintendo 64 era ancora una novità, dunque in quel periodo comparvero tecniche di grafica mai viste prima. Ogni giorno regalava un’esperienza diversa.
Proprio così. Iwata-san ha accennato al problema della mancanza di chiarezza su un obiettivo finale, ma in realtà io non ci pensavo neanche! Mi concentravo ingenuamente solo sui miei disegni.
Sì, eravamo tutti piuttosto ingenui.
E ogni giorno ci divertivamo un sacco!
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