6. Il miracolo

Iwata:

Ishii-san, come si sente ora che ha portato a termine The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D?

Ishii:

Sono molto soddisfatto ma credo che tutto il team di Grezzo abbia fatto un ottimo lavoro. Per loro è stato molto gratificante, come era evidente dalle espressioni sui loro volti a lavoro finito. Questo perché il lavoro è stato duro ma anche divertente. Per loro è stato un grande arricchimento provare le stesse sensazioni provate dal vecchio team.

Iwata Asks
Iwata:

Grezzo ha dato molti suggerimenti.

Ishii:

Spesso dico al mio team che noi non realizziamo un gioco solo perché ci viene detto di farlo, ma anticipiamo le cose e ci prepariamo. Se non avessimo questo atteggiamento, perderemmo di vista il nostro obiettivo finale.

Iwata:

Vi abbiamo chiesto di affrontare questa sfida perché contavamo molto su di voi, sul vostro modo di lavorare e sulle capacità di ognuno di voi, ma credo che siate andati anche oltre le nostre aspettative.

Ishii:

Grazie. Quando ho fondato Grezzo, apprezzavo moltissimo la qualità dei giochi Nintendo. Penso di averne avuto solo un assaggio, lavorando a questo gioco con Miyamoto-san, Aonuma-san, Shimizu-san, Haruhana-san e Takizawa-san.

Iwata:

Un assaggio?

Ishii:

Il quadro complessivo di una cosa diventa chiaro solo quando sono in molti a guardarlo. In Nintendo molti adottano questo punto di vista. Inoltre, ognuno rivede e sviluppa ogni suggerimento degli altri e lo considera, diciamo così, dall'asse X. Ed era davvero interessante che uno come Miyamoto-san dicesse la sua considerandolo dall'asse Y.

Iwata:

Parla della capacità di supervisione di Miyamoto-san?

Ishii:

Sì. Quando Miyamoto-san provava il gioco, diceva: "Questo piacerà o non piacerà ai giocatori...". Quella semplice affermazione mi impressionava molto. Miyamoto-san ha una abilità speciale nel vedere le cose, cambiare il suo punto di vista, in altezza e ampiezza.

Iwata:

Anch'io credo che la capacità di cambiare il suo punto di vista sia incredibile. La velocità con cui trova un nuovo punto di vista e la quantità di significati a sua disposizione è sorprendente.

Ishii:

Questa volta, sono riuscito a vedere da vicino come il punto di vista di Miyamoto-san alza il livello di efficienza dell'intero team Nintendo. È incredibile come in Nintendo molti provino a innalzare la qualità dell'intero progetto abbracciando le idee del direttore e chiedendosi: "Come posso fare meglio nella mia area di competenza?" Noi di Grezzo non possiamo essere certo da meno!

Iwata:

Capisco. E lei, Tonooka-san?

Tonooka:

Quando abbiamo iniziato lo sviluppo di un gioco per una console non ancora uscita sul mercato, ho provato un misto di eccitazione e trepidazione. Ma, dopo aver parlato con Miyamoto-san, Aonuma-san, Shimizu-san e Ikuta-san, la trepidazione è svanita. Parlando con ognuno di loro, ho appreso quello che ciascuno ricordava del vecchio gioco e sono riuscito a risolvere, uno ad uno, tutti i problemi.

Iwata Asks
Iwata:

La sua espressione soddisfatta la dice lunga. E lei, Moriya-san?

Moriya:

L'ultimo anno è stato come una folle corsa. Penso che il team abbia fatto un ottimo lavoro e l'entusiasmo degli sviluppatori del gioco originale si riscontra chiaramente nel vecchio codice sorgente. Per ogni boss c'erano circa sette programmi. Riguardo le parti incomplete, qualcuno aveva scritto una nota, dicendo: "Conto su... chiunque ci lavorerà in futuro". Chissà a chi si riferiva? (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Davvero? C'era una nota del genere? Il codice sorgente contiene sensazioni del passato, come quelle casse piene di oggetti del presente che vengono nascoste come testimonianza per epoche future.

Aonuma:

Più che una capsula del tempo è una maledizione! (ride)

Tutti:

(ridono)

Moriya:

Quando i membri del team hanno visto il codice sorgente, si sono sentiti davvero motivati e lo sviluppo si è incanalato sui binari giusti. Mi ha fatto davvero piacere quando abbiamo presentato la prima ROM e tutti in Nintendo hanno detto: "Ah, è proprio The Legend of Zelda!" Questo mi ha aiutato, perché mi ha fatto pensare: "Siamo sulla strada giusta!" e mi sono tranquillizzato.

Aonuma:

Mi ha sorpreso quanto lavoro siete riusciti a fare in così poco tempo.

Ishii:

Aonuma-san, vedere che tutti si divertivano con la ROM ci ha dato fiducia. Vedere quelle espressioni felici sui volti dei membri del vecchio team ha rafforzato la convinzione di poter realizzare una buona versione di The Legend of Zelda: Ocarina of Time per la console Nintendo 3DS.

Iwata:

Capisco. E lei, Ikuta-san?

Ikuta:

Non penso che la realizzazione di un gioco perfettamente uguale all'originale sarebbe piaciuta, almeno non a me. Il mio modo di pensare e le mie condizioni sono cambiati nel corso degli anni, perciò un gioco identico all'originale non mi avrebbe colpito allo stesso modo. Questa versione ha suscitato in me le stesse sensazioni provate in passato ma in modo diverso. Vorrei che fosse così per tutti.

Iwata Asks
Iwata:

È vero. Se qualcuno pensa che si tratti di una semplice trasposizione, lo inviterei a guardare meglio. Come membro del Reparto Sviluppo Software di Tokyo, e quindi in qualche modo a stretto contatto con Grezzo, quali sono state le sue impressioni, Shimizu-san?

Shimizu:

The Legend of Zelda: Ocarina of Time è uno dei miei tre giochi preferiti, perciò il mio primo pensiero è stato: "Devo fare qualcosa!" Mentre giocavo, pensavo che Grezzo avesse fatto davvero un ottimo lavoro integrando i ricordi che avevo del gioco. Nel gioco sono presenti numerosi eventi secondari, perciò sarebbe un peccato guardare semplicemente i filmati d'aiuto e proseguire spediti fino alla fine. Spero che i giocatori non si arrendano alle prime difficoltà mentre proseguono nel gioco. Nintendo 3DS ha la funzione Appunti di gioco che si può utilizzare ovunque ed è perfetta per questo gioco. Se si ha paura di dimenticare qualcosa, si preme il pulsante HOME e si scrive una nota mentre si sta giocando.

Iwata Asks
Iwata:

Bene. E lei, Aonuma-san?

Aonuma:

Stavolta provo proprio la sensazione di essere stato aiutato. Il desiderio di Grezzo di fare un lavoro sempre migliore si è percepito ogni giorno e abbiamo instaurato un rapporto di fiducia che ci ha permesso di fare le richieste più assurde! Shimizu-san era di grande aiuto a Tokyo, Ikuta-san presentava utili relazioni sulla situazione in Grezzo e insieme pensavamo al da farsi. Il mio lavoro di produttore era ogni giorno più semplice e gratificante, e ciò lo ha reso piacevole. Inoltre, ero contento di sentire che il team di Grezzo era in sintonia con il vecchio team. Voglio ringraziarli per aver realizzato il gioco tenendo presente le nostre sensazioni. Mi sorprende che ci siano riusciti.

Iwata Asks
Iwata:

13 anni fa, il vecchio team si è tuffato nel buio con nient'altro che fiducia, giovinezza ed entusiasmo e quella forza di volontà, che si ritrova nei commenti del codice sorgente, ha "posseduto" gli sviluppatori di Grezzo. Di conseguenza, il vecchio team ha accettato il lavoro di Grezzo e vi siete scambiati le idee dicendo: "Ora sarebbe così". Visto così, mi è sembrato una specie di miracolo.

Aonuma:

Sì, è un miracolo.

Iwata:

Il gioco nato da quel miracolo non può essere una semplice trasposizione. È The Legend of Zelda: Ocarina of Time rinato a un livello ancora più alto! Forse esagero, ma penso che The Legend of Zelda: Ocarina of Time è un miracolo pensato da sempre per Nintendo 3DS!

Aonuma:

Sì, era destino che andasse a finire così, 13 anni dopo.

Tonooka:

Forse è questo il significato della nota del codice sorgente in cui era scritto "chiunque ci lavorerà in futuro". (ride)

Aonuma:

Esatto. Non era una maledizione, ma una profezia! (ride)

Iwata Asks
Tutti:

(ridono)

Iwata:

Sono lieto che la nostra conversazione di oggi sia stata così divertente. Grazie.

Tutti:

Grazie a lei!