Ora, Takizawa-san, vorrei farle alcune domande sulla realizzazione dei boss e dei nemici.
Va bene.
Come inizia la creazione dei boss per un gioco di The Legend of Zelda?
In generale, per prima cosa studio le specifiche sui nemici preparate da Aonuma-san e analizzo i relativi progetti e le funzioni che devono avere i personaggi. Poi, quando ho un quadro generale abbastanza chiaro, vado da Morita-san alla SRD e gli chiedo di dar loro un movimento.
Le mie specifiche in questo caso contenevano solo l’architettura di base dei nemici.
Dunque si parte dall’aspetto del boss, si continua con lo studio delle mosse di attacco, si arriva allo sviluppo delle strategie per sconfiggerlo e si conclude con la scelta della fine da fargli fare.
Esatto. Io ho fornito solo un modello di base, a cui Morita-san e Takizawa-san hanno dato corpo. Mi consumavo nell’attesa di vedere i loro progetti! Anche se all’inizio dello sviluppo, senza sapere cosa stessero facendo gli altri, ho preparato io stesso alcuni schizzi.
Davvero?
Sì. Una volta anch’io facevo il disegnatore. (ride) Ma un giorno mostrai a Takizawa-san un mio disegno, e gli dissi: “Voglio che crei un nemico come questo”. Lui però tagliò corto, dicendo: “Aonuma-san, potrebbe smetterla di disegnare per conto suo?”.
Perché?
Me lo chiesi anch’io. Gli domandai se i miei disegni fossero davvero così orrendi. Lui mi rispose che era come se i miei progetti stessero dando forma concreta ai personaggi, mentre lui voleva sentirsi libero di disegnare ciò che voleva.
Dunque Takizawa-san voleva disegnare i boss senza interferenze esterne.
Mi dispiace... ma è così.
Io però volevo che seguisse il mio progetto! Ero davvero abbattuto. (ride)
(ride)
Sono mortificato. Ero giovane e insolente.
Non c’è problema. È grazie a questo metodo di lavoro che siamo riusciti a dotare moltissimi nemici di caratteristiche davvero peculiari. Anzi, Takizawa-san e Morita-san hanno realizzato progetti che andavano ben al di là di ciò che mi ero immaginato.
Takizawa-san e Morita-san, com’è andata la vostra collaborazione?
Io ero ancora alle prime armi, mentre Morita-san era già un veterano, dunque andavo e venivo dalla SRD come se stessi facendo un training con lui.
Parla di quando eravamo ancora nella vecchia sede7? 7. La vecchia sede di Nintendo è il Nintendo Kyoto Research Center a Higashiyama Ward, Kyoto. Nel 2000 Nintendo ha spostato il suo quartier generale a Minami Ward, Kyoto.
Esatto. La SRD si trovava in un edificio diverso da quello dell’EAD, ma era raggiungibile a piedi, così ci andavo sempre.
Perché le faceva bene camminare? (ride)
Certo, anche per quello! (ride) Spiegavo la costruzione dei nemici a Morita-san e lui si occupava subito della loro programmazione. Gli indicavo un personaggio, gli dicevo: “Potresti farlo un po’ più...” e dopo un quarto d’ora lui mi mostrava i nuovi movimenti al computer. Questo processo è durato molto tempo. Credo che questo periodo di continuo andirivieni sia stato una preziosa esperienza di formazione. Ho imparato un sacco di cose in modo del tutto naturale, come se stessimo giocando a passarci la palla.
Questo è successo quando lei lavorava qui da circa quattro anni, vero?
Da tre anni.
La sua è stata davvero un’esperienza preziosa. Era una specie di apprendista di Morita-san, che lavora in questo settore fin dall’epoca del Famicom.
È vero.
Questo periodo di formazione con il suo maestro è avvenuto, come diceva, in modo naturale: lei gli lanciava la palla, lui rispondeva a sua volta con un lancio sensazionale. Morita-san era più grande di lei, ma lei non ha avuto problemi a sminuire il suo ruolo! (ride)
Sì, è vero. (ride) Mi sentivo privilegiato ad avere la possibilità di imparare da lui, ma avevo anche un forte desiderio di non farmi sopraffare, dunque volevo in qualche modo “rimetterlo al suo posto”.
Abbiamo anche parlato di cose completamente scollegate dal gioco.
Oh, è vero. Mi ha insegnato tutto sulla pesca. (ride) È vero che se gli avessi chiesto di spiegarmi tutto ciò che sapeva sulla programmazione non ci avrei capito niente, perché non ho mai approfondito l’argomento. Ma quando mi mostrava i movimenti di alcuni personaggi, non potevo fare a meno di chiedere: “Come ci riesci?”.
Ai programmatori piace sentirsi rivolgere domande del genere. (ride)
Davvero? (ride)
Certo! (ride)
Non pensate qualcosa come: “Se non ne sai niente, è inutile chiedere!”?
No, no. Credo che anzi ogni programmatore voglia trovare il modo di spiegare il suo lavoro, per renderlo comprensibile a tutti.
Beh, per me è così. Anche se, ovviamente, dipende dal tipo di lavoro.
Sì, alcune cose non sono facili da spiegare.
Un esempio di boss di The Legend of Zelda: Ocarina of Time è Varubaja, che ha l’aspetto di un drago .
Sì. È il boss del Santuario del Fuoco.
Varubaja è un drago, dunque ondeggia e si contorce. Diedi a Morita-san solo le parti del modello del drago, ma lui gli conferì subito un movimento ben preciso. Ancora oggi non so come ci sia riuscito.
Dunque rimase affascinato dal suo lavoro, e pensò: “Non ci capisco niente, ma... wow!”.
Esatto. Non potei fare a meno di chiedergli come avesse fatto. Lui mi spiegò che era la stessa tecnica applicata alla programmazione di Star Fox 64: c’è una scena in cui un caccia da combattimento insegue Arwing, e...
(con un sussulto) Quella scena? È vero, è lo stesso movimento!
Avrei dovuto saperlo che sarebbe riuscito a capire subito! (ride)
È perché anche lui è un programmatore! (ride)
Quando Morita-san mi disse così, non capii a cosa si riferisse. Mi limitai a pensare: “Wow, bello...”.
I movimenti di volo del caccia e quelli di Varubaja sono assolutamente identici.
Non è stato difficile: mi è bastato sostituire il caccia con il drago.
E io pensavo: “Wow!”, “Fantastico!”. Ogni giorno mi sembrava di essere nel paese delle meraviglie.
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