6. Un´ospitalità che ti attacca

Iwata:

Lo sviluppo di The Legend of Zelda: Ocarina of Time si è basato, fino alla fine, su una commistione di idee di ogni elemento dello staff. Avete aggiunto gradualmente nuovi elementi di gioco, e avete perfezionato tutto ciò di cui non eravate convinti. Quando finalmente il gioco è stato lanciato sul mercato, è riuscito a toccare il cuore dei giocatori di tutto il mondo. Per quale motivo, secondo voi?

Aonuma:

Molti affermano di apprezzarlo per l’epicità della storia. Ma a livello di dialoghi la trama non è, in realtà, così epica.

Haruhana:

Non ci sono moltissimi dialoghi, come invece avviene negli RPG.

Aonuma:

Esatto. Credo che il motivo per cui i giocatori avvertono questa atmosfera epica è che tutte le esperienze che vivono all’interno del gioco vanno ad aggiungersi alla trama.

Iwata Asks
Iwata:

Esperienze come la capacità di risolvere un rompicapo e il ricordo di aver pensato: “Come sono intelligente!”.

Aonuma:

Proprio così.

Iwata:

È questo che crea un’atmosfera epica.

Haruhana:

È una sensazione che ho vissuto anch’io. Durante la realizzazione di The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D per la console Nintendo 3DS, ho giocato di nuovo alla versione originale per Nintendo 64 per la prima volta dopo moltissimo tempo, e ho avvertito un gran senso di ospitalità.

Iwata:

Ospitalità?

Haruhana:

Nei dungeon, ad esempio, mi sono sentito come se qualcuno mi dicesse “Benvenuto!” ogni volta che accedevo a una determinata area. Quando si entra in una stanza, c’è una certa ruvidità nel modo in cui il gioco “ti attacca” con tutta la sua forza. Dopo 13 anni, l’effetto è ancora lo stesso.

Iwata:

Mmm... la parola “ospitalità” e il verbo “attaccare” in genere non si combinano molto bene.

Haruhana:

Suppongo di no. (ride)

Iwata:

Voglio dire, che tipo di ospitalità può mai essere un’ospitalità che ti attacca? (ride)

Haruhana:

Beh, quando dico “ospitalità” non mi riferisco certo a qualcuno pronto a servirti e riverirti, quanto al fatto che in ogni spazio è possibile trovare dinamiche di gioco di ogni tipo, tutte estremamente godibili.

Iwata:

Questo è vero. Dovunque si scelga di andare, ci si prospetta una nuova esperienza.

Haruhana:

È una concentrazione di gioco favolosa. E non si tratta di un tipo di ospitalità rigidamente organizzata, come avviene nei giochi di oggi. Ocarina of Time è caratterizzato da una certa irregolarità e ruvidità.

Iwata:

Ed è a questo che si riferisce con il verbo “attaccare”? (ride)

Haruhana:

Sì, direi di sì. (ride) Molti giocatori che all’epoca si sono scontrati con questa “ospitalità imperfettamente organizzata” ne parlano ancora.

Aonuma:

In realtà, molti luoghi respingono i giocatori.

Haruhana:

Un altro esempio della ruvidità di cui parlavo prima.

Aonuma:

Non è un gioco perfettamente organizzato, dunque a volte ti ritrovi a girovagare senza meta.

Iwata:

È vero. In alcuni luoghi si finisce addirittura per perdersi.

Morita:

Come nel Santuario dell’Acqua.

Aonuma:

Sì, meglio non andarci proprio! (ride)

Tutti:

(ridono)

Morita:

Ma chi si perde nel Santuario può sempre riposarsi un momento al lago di pesca.

Aonuma:

Ah, ho capito. Ecco come le è venuta l’idea! (ride)

Morita:

Ma certo, è ovvio. (con aria decisa)

Miyanaga:

Sono collocati l’uno accanto all’altro...

Morita:

È la posizione perfetta.

Iwata:

Ha sentito, Miyanaga-san? (ride)

Miyanaga:

Sì. Grazie di cuore. (ride)

Iwata:

Per concludere, vorrei che ognuno di voi dicesse qualcosa su come vorrebbe che i giocatori “affrontassero” Ocarina of Time ora che il gioco torna in una nuova veste, 13 anni dopo l’uscita dell’originale. Iniziamo da lei, Haruhana-san.

Haruhana:

Quando ho sentito ventilare l’ipotesi di un remake ne sono stato felicissimo, perché tutti coloro che non avevano provato la versione per il Nintendo 64 avrebbero potuto finalmente vivere questa esperienza di gioco. Ma ero anche preoccupato dell’eventualità che, poiché si trattava di un rifacimento fedele dell’originale, la gente pensasse che fosse un prodotto ormai superato.

Iwata Asks
Iwata:

Dopotutto, sono passati 13 anni.

Haruhana:

Ma quando ho provato la versione per Nintendo 3DS, ho capito che il fascino del gioco era rimasto intatto. Stavolta ci sono anche nuovi elementi, come il 3D stereoscopico, dunque spero che tutti coloro che hanno già provato la versione vecchia giochino di nuovo, senza pensare: “Perché dovrei?”. In più, spero che le persone che non hanno mai giocato a Ocarina of Time vivano l’esperienza della “ruvida ospitalità” di cui parlavamo prima. E non vedo l’ora di sapere cosa ne pensa la gente.

Takizawa:

Io ho collaborato anche alla realizzazione del remake. Riguardo alle operazioni di gioco, tutti coloro che hanno provato la versione per Nintendo 64 ne parlano come di un’esperienza molto piacevole, ne hanno una sorta di immagine idealizzata.

Iwata Asks
Iwata:

Una specie di ricordo felice.

Takizawa:

Proprio così. Penso dunque che in questa nuova versione l’obiettivo principale sia stato trasformare i meno in zero.

Iwata:

Cosa intende dire?

Takizawa:

Pensando a tutto ciò che la gente aveva idealizzato, la nostra priorità è stata portare tutto allo stesso livello.

Iwata:

La possibilità, cioè, che i giocatori pensino “Questo non era così...” per voi equivale a un meno; il vostro compito è spingerli a pensare: “Sì, era proprio così!”.

Takizawa:

Esatto. Ma vedere che il remake ha sorpassato la versione per Nintendo 64 ci ha dato una grande soddisfazione. Nessuno potrà pensare che si tratti di un gioco ormai superato, né le persone che hanno provato la prima versione né i nuovi giocatori. Credo che tutti saranno in grado di giocare come se fosse un titolo completamente nuovo, e spero che lo apprezzino.

Miyanaga:

Io non mi sono occupato dello sviluppo della versione per Nintendo 3DS. Prima di provarlo, mi sentivo a disagio; poi, senza nemmeno rendermene conto, mi sono completamente immerso nel mondo di gioco.

Iwata Asks
Iwata:

Cosa ha pensato quando ha visto la piana di Hyrule, che aveva progettato lei, in 3D?

Miyanaga:

Che le colline sembravano reali!

Iwata:

Capisco. (ride)

Miyanaga:

Nella versione per Nintendo 64, l’effetto non era assolutamente quello. Ma, con le immagini in 3D, le alture si distinguono con chiarezza. Ho pensato: “Ah, ecco com’erano i paesaggi!”.

Iwata:

Anche se era stato lei a progettare la morfologia del territorio originale (ride), l’ha riscoperta completamente!

Miyanaga:

Sì. Le ambientazioni sono molto più realistiche. Si respira chiaramente l’atmosfera speciale di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, e questo è fondamentale. Spero quindi che tutti coloro che ci giocano per la prima volta e quanti hanno già provato il titolo originale facciano esperienza di un mondo lievemente diverso da quello della versione per Nintendo 64.

Morita:

In altre parole: immagini che il mio ristorante di ramen preferito sia chiuso da 13 anni.

Iwata Asks
Iwata:

OK. (ride)

Morita:

E che per tutto questo tempo io non abbia fatto altro che pensare: “Accidenti, quanto vorrei poter mangiare di nuovo il ramen che facevano lì!”. Poi, un giorno, il ristorante riapre! Con The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D è lo stesso.

Iwata:

Così, quando entra di nuovo nel ristorante, pensa: “Mmm, è buono come 13 anni fa!”.

Morita:

No: “È ancora più buono!”. (ride)

Tutti:

(ridono)

Morita:

Più che guardare con affetto al passato, vorrei che i giocatori sperimentassero un nuovo “sapore”, il migliore possibile, 13 anni dopo.

Aonuma:

Cioè che lo vedessero come un gioco che richiama un’atmosfera familiare, ma in forma completamente nuova.

Iwata Asks
Haruhana:

Comunque, devo dire che rivedere qualcosa che ho creato 13 anni fa è un po’ imbarazzante. È come rileggere i vecchi temi della scuola. (ride)

Iwata:

Nell’ultima intervista di “Iwata Chiede,” Koizumi-san ha detto che aveva quasi paura di giocarci. (ride) Nella prossima sessione parlerò con le persone che, 13 anni dopo l’uscita della versione originale, hanno dato nuova vita a The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Grazie per avermi dedicato il vostro tempo.

Tutti:

Grazie a lei.