Wat vond jij als programmeur moeilijk, Aramaki?
Van alles. Het bestuurbaar maken van het spel met een enkele Wii-afstandsbediening verliep met vallen en opstaan. Elke keer dat een nieuw lid aan het team werd toegevoegd, werd weer gevraagd waarom we de Nunchuk niet gebruikten. Nou kun je op de Wii-afstandsbediening maar een paar knoppen indrukken, dus we hielden heel veel knopbesprekingen over de vraag hoe Samus' bewegingen moesten worden bestuurd.
Je hield knopbesprekingen?
Ja, inderdaad. Door die besprekingen konden we een spel maken dat eenvoudig en door iedereen kan worden gespeeld. Je kunt verschillende bewegingen maken, ook al heb je maar de beschikking over een paar knoppen. Er werkten een boel programmeurs aan dit project en iedereen wilde het spel beter maken. De hoeveelheid ideeën werd steeds groter. Ze programmeerden niet alleen wat ze moesten programmeren, maar ontwikkelden ook nieuwe dingen en probeerden het spel nog leuker te maken.
Dus de programmeurs kwamen met hun eigen ideeën en probeerden die uit te werken?
Precies. Ik denk alleen dat ze wat teveel bedachten, want we kwamen om in de ideeën. Er werd tijdens dit project veel geëxperimenteerd, om uit te zoeken hoe we die ideeën in het spel konden verwerken.
Dat moet moeilijk zijn geweest. Je kunt dit soort dingen, die met de beste bedoelingen zijn bedacht, niet zomaar afwijzen.
Juist. Bovendien liepen we tegen de maximale capaciteit van de Wii-disk aan. Ik dacht eerst dat we alles met gemak op een dubbellaags Wii-disk kwijt konden, maar er werd steeds meer toegevoegd.
Er kwamen ook steeds meer videobeelden bij.
O, ja! Iedereen bleef maar dingen toevoegen, totdat de disk uiteindelijk tot de nok toe vol zat. We bereikten een punt waar we de hoeveelheid ruimte vertaalden naar videoduur, en zeiden dingen als, ‘Als het maar een paar seconden duurt past het.’ Dit verbaasde mij zelfs.
Toen mij werd verteld dat het spel amper op een dubbellaags disk paste, dacht ik dat er een grapje werd gemaakt! (lacht)
Het was uiteindelijk kantje boord. Als ik zei dat we nog maar een paar minuten aan videobeelden kwijt konden, bewerkte Sakamoto die zelf en telde de seconden. Hij zei dingen als, ‘Ik heb er hier twee seconden afgeschaafd, dus dat past wel, hè?’ (lacht)
Ha ha! (lacht)
Aan het eind maakten we aanpassingen om seconden te sparen.
Maar het is ons gelukt om alles erin te passen.
Ik was ongelofelijk blij dat alles paste.
Sakamoto was zo geobsedeerd door dit project, dat zelfs hij de seconden scheen te tellen. Een beetje doorzettingsvermogen kan een groot verschil maken voor een project dat anderhalf of twee jaar duurt. Als je dat echter te ver doorvoert komt het project nooit af, dus je moet een middenweg zoeken.
Dat is iets wat ik goed heb gemerkt als verantwoordelijke voor de visuele specificaties van dit Metroid-spel.
Morisawa, jij creëerde de documenten waarin werd beschreven hoe de beelden in Metroid eruit moesten zien, en je gaf dit door aan Team NINJA, Kitaura en de andere mensen die de videobeelden verzorgden, toch?
Dat klopt. Ik maakte een enorme hoeveelheid documenten. De stapel was een paar telefoonboeken dik.
Dat kwam omdat ik heel veel vragen kreeg. ‘Van welk materiaal is Samus' pak gemaakt? Katoen?’, ‘Zijn de knopen op haar pak van metaal?’, ‘Hoe breed moet dit veld worden?’, enzovoort.
Ik neem aan dat dit was omdat het materiaal van de kleding ook in de videobeelden werd getoond. Was jij verantwoordelijk voor het beantwoorden van die vragen, Morisawa? Kon je dat zelf beslissen, zonder Sakamoto te raadplegen?
Voor het grootste deel wel, maar er waren dingen waar Sakamoto aan vasthield. Wat bijvoorbeeld veel indruk op me maakte, was Samus' Power Suit, en de manier waarop die van kleur verandert als de verschillende vaardigheden worden vrijgespeeld.
Dat is waar, het verandert.
In het begin is het geel, en als het ten slotte verandert in het Gravity Suit, is Samus paars. Dat zijn de officiële specificaties van Nintendo, dus natuurlijk maakten we het uiteindelijke Power Suit paars. Aan het eind van het spel vinden er een aantal behoorlijk dramatische scènes plaats. Terwijl Sakamoto een van die scènes bekeek en Samus in een paars pak verscheen, vroeg hij, ‘Waarom is Samus paars?’
Hij zei dat terwijl het vanaf het begin de specificaties waren! (lacht)
Ja! (lacht) Dus ik vertelde hem dat ze het Gravity Suit droeg en dat ze daarom paars was. Zijn reactie was echter, ‘Maar het ziet er raar uit als dit paarse figuur verschijnt tijdens zo'n serieuze conversatie.’ Dat ging dan over en weer, waarbij ik zei, ‘Maar dit zijn de specificaties!’, en hij antwoordde, ‘Nee, nee, het is raar.’
Ha ha! (lacht)
Dus we vroegen Kitaura om advies, maar hij zei hetzelfde, ‘Ja, paars is inderdaad vreemd.’ Het enige wat ik nog kon denken was, ‘Hè? Wat moeten ik hier nou mee?’ Die specificaties waren er vanaf het begin, van voor mijn tijd. En ze zeiden gewoon, ‘Nee, we willen Samus hier absoluut in een oranje pak.’ Ik kreunde en sloeg mijn handen voor mijn gezicht.
Het klinkt alsof de grond onder je voeten werd weggeslagen. (lacht) Hoe heb je heb je het opgelost?
Ik liet ze verschillende kleurenschema's zien en probeerde ze weer een beetje in de richting van paars te sturen. Maar ze gaven niet toe en zeiden dat ze oranje wilden. Uiteindelijk hebben we daarom besloten om de groene lichten op Samus' borst rozepaars te laten knipperen, om zo te laten zien dat de zwaartekrachtfunctie was geactiveerd.
Met andere woorden, het pak bleef oranje maar de kleur van de lichten op haar borst werd rozepaars?
Ja. We hebben dit duidelijk uitgelegd in de handleiding, maar het zat mij, als de verantwoordelijke voor de Metroid-specificaties, niet helemaal lekker. Later herinnerde ik me de tijd dat ik aan Metroid voor de Game Boy Advance werkte. Een van de medewerkers kwam toen naar me toe en zei, ‘De specificaties van het vorige spel zeggen dit, maar nu is het een beetje anders. Klopt dat?’ Ik was dat keer degene die de specificaties negeerde. Ik bedacht me dat de Metroid-titels wat weg hadden van de saus die je krijgt bij een oud visrestaurant.
Saus? (lacht)
Ja. In sommige oude visrestaurants zeggen ze dingen als, ‘Onze saus is gebaseerd op een honderd jaar oud recept.’ Maar dat betekent niet dat het recept in geen honderd jaar is veranderd. Ze passen het recept constant aan, afhankelijk van de smaak van nieuwe generaties. Ik denk dat de smaak van die saus nogal eens verandert.
Dus volgens deze theorie mag je de dingen beetje bij beetje veranderen, net als een honderd jaar oud sausrecept. Op deze manier kon jij je vinden in de veranderingen in het spel.
Ja, ik kon ermee instemmen... Of eigenlijk, ik kon het begrijpen. (lacht) Hoewel ik tradities in stand probeer te houden, denk ik dat het belangrijk is om nieuwe dingen te kunnen creëren, zonder dat je wordt gebonden door die tradities.
Het is absoluut waar dat naarmate specificaties steeds gedetailleerder worden, ze ook steeds moeilijker te veranderen zijn. Ze beperken je in je bewegingsvrijheid. Zo heeft de ontwikkeling van de Mario-titels ook twee gezichten. Aan de ene kant is het erg vrij en aan de andere kant uiterst strikt. Als we de vrije kant van de Mario-titels hadden laten schieten, zou de ontwikkeling steeds strikter zijn geworden, en zouden we nooit de Mario hebben gehad die we nu kennen. Maar het blijft vervelend als de grond onder je voeten wordt weggeslagen.
Dat is het zeker! (lacht)
© 2024 Nintendo.