6. Niets onafgemaakt

Iwata:

Jullie hebben me al veel verteld over dit project. Waren er nog andere moeilijke of zware perioden waar iemand over wil praten?

Saito:

Voor mij persoonlijk waren er geen dingen die noemenswaardig zwaar waren. Zoals ik eerder al vertelde hadden we het ruimteprobleem met de disk, en was het altijd weer een uitdaging om alles naadloos op elkaar aan te laten sluiten.

Iwata:

Tijdens de ontwikkeling loop je altijd tegen dit soort uitdagingen aan, denk je niet?

Saito:

Absoluut. We probeerden nogal wat experimentele dingen in het spel te verwerken, dus vanaf het begin moesten we de nodige horden nemen. Dat was soms moeilijk, maar omdat we alle problemen hebben weten op te lossen, kan ik me geen echt zware perioden voor de geest halen. Natuurlijk was het vinden van oplossingen het resultaat van het harde werk van de mensen hier, en tientallen anderen. Het vinden van die oplossingen gaf ons een goed gevoel, waardoor we alle vermoeidheid en negatieve gevoelens weer vergaten. Na het oplossen van elk probleem waren we altijd weer in staat op de roepen, ‘De volgende!’, en gingen we weer verder.

Iwata:

Ah, dat is een gezonde manier van werken.

Saito:

Ja. Het project verliep goed. Bij het ontwikkelen van spellen gebeurt het vaak dat je aan het eind bepaalde elementen moet laten schieten. Er zijn momenten waarop de ontwikkelaar zegt, ‘We laten dat gedeelte voor wat het is’, of ‘Laten we die spelstand voor nu maar vergeten en de volgende keer gebruiken.’ Voor zover ik weet is dat dit keer niet gebeurd.

Iwata:

Je bedoelt dat je denkt dat niets onafgemaakt is?

Saito:

Ja, dat denk ik. In werkelijkheid probeerden we aan het eind van het project juist dingen toe te voegen, in plaats van weg te laten. Omdat we van alles hadden toegevoegd en alles op één dubbellaags Wii-disk wisten te passen, hadden we het gevoel dat het ook echt af was. Daarom kan ik me niet goed herinneren of er echt zware tijden waren.

Hosokawa:

Ik denk er hetzelfde over. Zelfs de langdurige besprekingen voelden niet zwaar. Als je het zo bekijkt, was het een eenvoudig project. Omdat het tonen van Samus' emoties een belangrijk aspect was tijdens dit project, wilden we niet dat daar iets van verloren ging tijdens de lokalisatie. Saito en zijn team zijn daarom drie keer naar Amerika gegaan.

Saito:

Nee, vier keer! (lacht)

Hosokawa:

O, sorry, vier keer. Dat heeft ons waarschijnlijk de nodige hoofdbrekens gekost, maar over het geheel genomen was dit project niet echt zwaar. Ik heb er meer van genoten dan van welk ander project dan ook.

Nagasawa:

De reden dat we zo van dit project genoten, is denk ik dat iedereen, inclusief Sakamoto, Kitaura de regisseur en Hayashi, wisten hoe ze een compliment moesten geven. Ze lieten iemand keihard werken maar gaven ze na afloop altijd een compliment. Die complimenten zorgden ervoor dat mensen al snel weer vergaten hoe hard ze hadden gewerkt.

Iwata:

Ja, dat is erg belangrijk. Vooral als je aan zo'n gigantisch project werkt.

Nagasawa:

Dat vind ik wel. Ook al denk je soms dat het moeilijk is, aan het eind kun je weer ontspannen en ben je blij dat je je best hebt gedaan.

Iwata:

Als een groot project wordt verlengd, zoals dat hierbij gebeurde, is het team doorgaans opgebrand. Natuurlijk zijn jullie mentaal en fysiek moe, maar na dit gesprek heb ik niet het idee dat iemand echt opgebrand is. Dat is ook een reden waarom ik denk dat er tijdens dit project op een gezonde manier werd gewerkt. Goed dan. Ik wil graag afsluiten door ieder van jullie te vragen of er dingen zijn die je wilt aanprijzen of waar je de aandacht op wilt vestigen. Laten we met jou beginnen, Hosokawa.

Hosokawa:

Omdat de speler kan doen wat hij wil, en je het spel bestuurt met slechts een paar knoppen, denk ik dat dit spel een grote groep mensen zal aanspreken. Bovendien kun je je laten meevoeren door het verhaal. Het is een spel dat je blijft spelen dus ik hoop dat mensen er echt van genieten.

Iwata Asks
Morisawa:

Vanuit het oogpunt van een ontwerper is dit een meeslepend spel. Er is, vanaf het openingsscherm tot het allerlaatste stuk, geen moment waarop je denkt, ‘Is dit niet een beetje raar?’ Zelfs de kleinste hoeken en gaten bieden een bevredigende ervaring, dus ik hoop dat spelers het spel naar hartenlust zullen verkennen.

Iwata Asks
Nagasawa:

Otsuka zei dit al, maar de scènes sluiten verontrustend goed op elkaar aan. Dat maakt dit tot een spel waarin de speler een wordt met Samus, haar emoties ervaart en tot diep in het verhaal kan doordringen. Ik hoop dat zoveel mogelijk mensen hiervan zullen genieten.

Iwata Asks
Iwata:

De manier waarop de speldelen zijn verbonden met de videobeelden voelt naadloos. Je dacht zelfs dat je nog nooit een spel had gezien waarbij de beelden zo goed in elkaar overliepen, toch?

Nagasawa:

Dat klopt. Ik probeer geen verkooppraatje te houden, maar we hebben een spel gemaakt waarin de speler zal zien dat alles op elkaar aansluit, en zal merken dat hij echt in de huid van Samus kruipt. Dat is wat ik wil dat mensen ervaren.

Saito:

Het tot leven brengen van de spelfiguren betekent voor mij niet dat je ze er neerzet en hun tekst laat opdreunen. Ik wil dat spelers ervaren wat de personages denken als een meisje met de naam Samus verschijnt en hun relatie zich ontwikkelt. Het verhaal bevat gebeurtenissen uit het verleden, en personages die die gebeurtenissen hebben meegemaakt. Ik denk dat we de veranderende emoties van die personages in het spel hebben kunnen uitdrukken. Wij van Team NINJA hebben al verschillende spellen gemaakt, maar ik denk dat we dit keer tot nieuwe hoogten zijn geklommen. Daarom hoop ik dat mensen het spel met plezier zullen spelen, en als ze het verhaal volgen, duidelijk de emoties van de personages die in het spel verschijnen zullen ervaren.

Iwata Asks
Aramaki:

Dit was een nieuwe titel en geen vervolg op een serie van Team NINJA, dus we hebben het met nieuwe ideeën kunnen ontwikkelen. We konden ons er tijdens dit lange project naar hartenlust op uitleven. Ik denk dat als mensen dit spel spelen, ze zullen merken dat het tot in de kleinste details goed in elkaar steekt. En spelers hoeven niet lang te zoeken naar dit soort details. Ik denk dat mensen dit spel met plezier zullen spelen, en zullen genieten van de realistische Metroid-wereld die we hebben gemaakt.

Iwata Asks
Otsuka:

Je kunt het spel echt met één Wii-afstandsbediening spelen. Dit klinkt misschien brutaal, maar we hebben geprobeerd een spel te maken dat zelfs kan worden gespeeld door een man van vijftig, zoals Sakamoto. (lacht) Dit was iets waar het ontwikkelingsteam ook ideeën voor aandroeg. Iedereen zal dit spel meteen kunnen spelen, zonder zich onzeker te voelen, dus ik hoop echt dat mensen ervan zullen genieten. Nog één ding... Om het plezier van het verkennen te vergroten, hebben de mensen van Team NINJA en Nintendo voorwerpen verstopt op de meest onmogelijke plaatsen. Ik zou het leuk vinden als spelers dit als een uitdaging zouden zien, en zouden proberen ons te slim af te zijn door die voorwerpen te vinden.

Iwata Asks
Iwata:

De ontwikkelaars dagen de spelers uit?

Otsuka:

Ja. Probeer ze allemaal te vinden.

Koike:

De manier waarop de muziek en geluiden in dit spel zijn gemaakt en ten gehore worden gebracht zijn uniek. Als ik dit zou uitleggen zou ik een paar dingen verraden, dus ik zal het er verder niet over hebben. Om dit soort dingen te ervaren, hoop ik dat spelers zich echt laten meevoeren door het spel. Door een hoofdtelefoon te dragen zullen spelers al die verrassende en meeslepende dingen horen. Verder hoop ik dat ze alle gebieden verkennen, zodat ze naar allerlei soorten muziek kunnen luisteren.

Iwata Asks
Iwata:

Dus niet alleen de beelden lopen in elkaar over, maar ook de muziek?

Koike:

Ja, dat klopt. Geluidseffecten worden in specifieke gebieden gebruikt, dus ik hoop dat ze die bezoeken.

Iwata:

Ik wil iedereen bedanken dat jullie hier tijd voor hebben willen vrijmaken. Hoewel jullie hier al vroeg moesten zijn, vond ik het erg de moeite waard om jullie te spreken. Ik heb ook geleerd hoe gezond de werkomstandigheden tijdens dit project waren.

Iwata Asks
Koike:

Het waren gezonde werkomstandigheden. Als de ontwikkelaars de fout ingingen, kwamen Sakamoto en anderen meteen naar Tokio. En als we tegen een muur opliepen, wisten we die gezamenlijk te nemen. Dit project heeft lang geduurd, maar nu ik er op terugkijk heb ik van elke dag genoten, en het voelt alsof de tijd voorbij is gevlogen.

Iwata:

Mis je Sakamoto, nu hij terug is in Kyoto?

Koike:

Ja, ik mis hem enorm. Zo erg dat ik zou willen dat het project nog wat langer zou duren. (lacht)

Iwata:

O, jee! (lacht)

Iedereen:

(lacht)