2. De grootste videoproductie

Iwata:

Toen bekend werd dat jullie Metroid: Other M zouden ontwikkelen, en jullie misschien het gevoel hadden dat dit iemand anders overkwam of dachten, ‘Dit kan niet waar zijn!’, ‘Waarom wij?’ of ‘Dit voelt als een droom’, maakten jullie kennis met de medewerkers van Nintendo. Wat waren jullie eerste indrukken?

Saito:

Om eerlijk te zijn was ik nerveus. Ik had namelijk gehoord dat Sakamoto ontzettend koppig is... (lacht)

Iwata:

Ja, hij is erg koppig als het over zijn obsessies gaat. (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Saito:

Daarom maakte ik me zorgen, en vroeg ik me af of het wel goed zou gaan. Ik werk niet graag in een hiërarchische omgeving, waarin me wordt verteld, ‘Doe dit, doe dat.’ Toen ik ze echter ontmoette, was het echt... Hoe zal ik het zeggen... Ze praatten met ons als gelijken. Niet alleen Sakamoto maar alle Nintendo-medewerkers gaven ons hetzelfde gevoel toen we met ze spraken. Het gevoel dat dit wel eens erg leuk zou kunnen worden.

Aramaki:

Zo was het precies. Als we een voorstel deden en zeiden, ‘Dit is wat we kunnen doen’, reageerde Nintendo met iets als, ‘Nee, we doen het liever zo.’ Het leek alsof we andere denkbeelden hadden, maar in werkelijkheid dachten we precies hetzelfde over de zaken die er echt toe deden, en hoe we de dingen die we wilden bereiken konden verbeteren.

Iwata Asks
Iwata:

Kun je ons wat specifieke voorbeelden geven van ‘zaken die er echt toe deden’?

Aramaki:

We zaten op dezelfde golflengte als het ging om het in beeld brengen van de Metroid-wereld, en hoe we de speler het idee konden geven, ‘Dit is ontzettend leuk om te spelen... Ik wil meer spelen en Samus' wereld verder verkennen.’

Iwata:

Hoe was het voor jou, Otsuka?

Otsuka:

Ik kon zien dat ze geobsedeerd waren door het spel, vooral Sakamoto. Hij was ongelofelijk direct als hij dacht dat iets niet goed was. Maar hij was nooit onbeleefd...

Iwata:

Dus hij vertelde je de waarheid op een vriendelijke manier? (lacht)

Koike:

Juist. Die indruk krijg je ook als je hem ziet, vind je niet?

Iwata:

Ja, hij gedraagt zich zoals hij eruit ziet. (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Otsuka:

Dat choqueerde me in het begin een beetje.

Iwata:

Binnen het bedrijf is hij net zo. Iedereen wordt met regelmaat blootgesteld aan zijn afwijzingen. (lacht) Het is een andere wereld. Zelfs als hij aan de luchtige WarioWare-serie10 werkte, kon hij met de woorden, ‘Deze is niet goed’, op elk moment een minigame naar de prullenbak verwijzen. 10 De WarioWare-spellen bestaan uit een verzameling korte actieminigames. Tot dusver is voor elk Nintendo-systeem vanaf de Game Boy Advance een deel uit deze serie uitgebracht, zoals WarioWare, Inc.: Mega Party Games!, WarioWare: Touched! en WarioWare: Smooth Moves. Het eerste spel uit de serie, WarioWare, Inc.: Minigame Mania, werd in Japan in maart 2003, en in Europa in mei 2003 uitgebracht. Sakamoto was de producent.

Otsuka:

Hij neemt zich geen blad voor de mond! (lacht)

Iwata:

Nee, bij dat soort dingen neemt hij geen genoegen met compromissen. Maar als hij een idee naar de prullenbak verwijst, doet hij dat met integriteit. Je weet dat het niet persoonlijk is bedoeld.

Otsuka:

O ja, dat klopt. Ik kon zien hoeveel hij van games houdt, en ik was blij dat hij ons recht in ons gezicht en op een eenvoudig te begrijpen manier vertelde welke delen goed en niet goed waren. Sommige gesprekken die ik met Sakamoto heb gevoerd hebben een diepe indruk op me achtergelaten. Zo zei hij zo'n twee jaar geleden, aan het begin van de ontwikkeling, dat hij de Sense-move ook wilde gebruiken in de FPS-stand11. 11 FPS staat voor ‘first-person shooter’ (eerstepersoons-schietspel), een schietspel waarin je de omgeving door de ogen van de hoofdrolspeler bekijkt.

Iwata:

Je bedoelt dat hij wilde dat de speler vijandelijk aanvallen ook kan ontwijken als het spel met de aanwijzer van de Wii-afstandsbediening wordt bestuurd?

Otsuka:

Precies. Maar wat we ook probeerden, het lukte ons niet om de camera op de juiste manier in het spel te verwerken. Terwijl we zochten naar een goede oplossing, had Sakamoto een idee. ‘Jullie hebben dit eerder gedaan en dat werkte, dus we zouden het hier op dezelfde manier moeten kunnen doen, toch?’ Het had het over het camerasysteem waar Team NINJA zich in had gespecialiseerd – het type oplossing waar Team NINJA normaal gesproken aan had gedacht.

Iwata:

Dat moet een grote schok voor je zijn geweest! (lacht)

Otsuka:

Ja, het was een enorme schok! (lacht)

Iwata:

Het is alsof je buurman je op de bloemen in je eigen tuin wijst, is het niet?

Otsuka:

Zo is het precies. Ik kan het me nog goed herinneren, ik schaamde me zo dat ik er 's nachts niet van kon slapen. Toen we het in het spel gebruikten, werkte het fantastisch. waardoor ik me nog dieper schaamde... Dat was mijn pijnlijkste ervaring tijdens de ontwikkeling.

Iwata Asks
Iwata:

(lacht). Van dat soort ervaringen leer je voor de volgende keer. Mijn volgende vraag is voor Nagasawa, die de videoproductie verzorgde. Toen ik Kitaura interviewde tijdens het vorige Iwata vraagt-gesprek, vertelde hij dat toen hij hoorde dat TECMO en Nintendo samenwerkten, hij reageerde met Iwata vraagt - Metroid: Other M. Wat was jouw eerste reactie, Nagasawa?

Nagasawa:

Die was exact hetzelfde als die van Kitaura! (lacht) Zoals je eerder al zei, dacht ik als buitenstaander dat de twee bedrijven elkaars tegenpolen waren. Verder kregen we tijdens onze eerste vergadering alleen Sakamoto's scenario, dus ik wist niet goed wat wij er deden.

Iwata:

Dus je begon terwijl je niet wist wat er van je gevraagd werd?

Nagasawa:

Dat klopt. Ik zou een simpel verzoek als, ‘kun je dit scenario verfilmen’ begrijpen, maar dit was een videogame. Ik wist dus niet wel delen als video getoond zouden worden of hoe we het aan moesten pakken. Zelfs toen ik Skamoto ontmoette, sprak hij enthousiast over zijn scenario, en dat was aanstekelijk, maar de vraag wat ik moest doen bleef onbeantwoord.

Iwata:

Hoe verliep dat verder, nadat je in eerste instantie niet wist wat je moest doen?

Nagasawa:

Na een tijdje ontvingen we een toelichting op het scenario, waarin stond vermeld welke delen video, en welke delen speelbaar zouden worden. Nadat we de toelichting hadden gelezen, beseften we dat het ongelofelijk veel werk zou worden. En beetje bij beetje drong die realisatie steeds dieper door.

Iwata:

Dus langzamerhand begon je de omvang van de productie te beseffen?

Nagasawa:

We hadden er geen duidelijk beeld van. We realiseerden ons wel dat het veel te veel was. Onze eerste gedachte was, ‘Dit wordt lastig’, maar we konden ons geen voorstelling maken van hoe de spel- en videogedeelten in elkaar zouden grijpen. Hoewel het nogal onverantwoordelijk was om te zeggen, dacht is, 'We merken het wel als we eraan beginnen...'

Iwata Asks
Iwata:

Dat is nogal wat! (lacht) Je maakt al jarenlang videoproducties. Was dit een grote productie, in vergelijking met de projecten waar je aan hebt gewerkt?

Nagasawa:

Ja, dit project was met gemak het grootste project waar ik ooit aan heb gewerkt. En ook al besloten we er maar gewoon mee te beginnen, we konden het scenario niet omzetten in videobeelden zonder storyboards.

Iwata:

Het maken van de storyboards was Kitaura's verantwoordelijkheid, toch? Hij vertelde me dat het zes maanden duurde om ze allemaal te maken.

Nagasawa:

Dat klopt, dus ik eindigde bijna al mijn e-mails aan Kitaura met ‘Maak de storyboards alsjeblieft snel’, en ‘Hoe staat het met de storyboards?’

Iwata:

Als een redacteur die de schrijver achter zijn vodden zit. (lacht)

Nagasawa:

Ja, en het resultaat was dat de antwoorden van Kitaura steeds langer op zich lieten wachten. (lacht) Hij mag dan een beetje stil zijn, de storyboards die hij maakte lieten een diepere indruk achter dan ik ooit had verwacht. Ik raakte zelfs een beetje in paniek en dacht, ‘Dit wordt monnikenwerk.’

Iwata:

Omdat je moest bedenken hoe elk shot genomen, en elke scène gemaakt moest worden?

Nagasawa:

Ja. Uiteindelijk dacht ik, en dit is ook nogal onverantwoordelijk, ‘Ach, het zal wel loslopen.’ (lacht)

Iwata:

Begrijpelijk. (lacht)

Nagasawa:

Omdat Kitaura al zijn energie in het maken van de storyboards had gestoken, konden we verder. We zetten we alles op alles om de video te produceren.