Vandaag ben ik op bezoek op het kantoor van TECMO KOEI. Het voelt alsof ik binnenval, om negen uur 's morgens, maar ik heb om elf uur een afspraak in Kyoto. Zijn jullie hier gewoonlijk al om negen uur 's morgens?
Nee, dat zijn we niet! (lacht)
(lacht)
Begrijpelijk. (lacht) In dat geval mijn verontschuldigingen voor het ongemak. Sinds jullie aan de ontwikkeling van Metroid: Other M hebben gewerkt en ik de kans had, leek het me een goed idee om hier met jullie te praten. Bedankt dat jullie hier om negen uur 's morgens naartoe zijn gekomen.
Dankjewel.
Ik zou graag beginnen met de vraag of jullie je een voor een willen voorstellen. Laten we beginnen met jullie vier, van Team NINJA1, en Nagasawa van Taiyo Kikaku2, het bedrijf dat verantwoordelijk was voor de videoproductie. Kunnen jullie vertellen wat jullie rol was bij de ontwikkeling van Metroid: Other M? 1 Team NINJA is een ontwikkelingsteam van TECMO. Zij waren verantwoordelijk voor de ontwikkeling van de Dead or Alive vechtspellenserie en de Ninja Gaiden actiespellenserie. 2 Taiyo Kikaku co. ltd. is een videoproductiebedrijf met het hoofdkantoor in Tokio. Ze ontwerpen en produceren allerlei verschillende soorten videoproducties – van tv-commercials en webcontent tot expositiefilms en computergraphics.
Ik ben Koike van Team NINJA. Ik was de leidinggevende geluidstechnicus voor het spel. Ik speel de spellen uit de Metroid-serie al sinds de basisschool, dus...
Begon je op de basisschool met Super Metroid 3, Koike-san? 3 Super Metroid was een actiespel voor het Super Nintendo Entertainment System (SNES), dat in maart 1994 in Japan, en in juli 1994 in Europa werd uitgebracht. Het was het derde spel in de serie.
Nee, ik begon daarvoor al. Ik speel al sinds Metroid 4 uitkwam voor het Family Computer Disk System. Ik had nooit gedacht ooit nog eens aan de ontwikkeling van de serie te werken, dus het was een grote eer om betrokken te worden bij dit project. Er werd me eerst gevraagd om de achtergrondmuziek te maken. Ik componeerde drie nummers, waar Sakamoto5 en zijn team naar luisterden. Een van die nummers ademde dezelfde sfeer uit als de eerdere delen in de serie, maar het werd niet goedgekeurd. Ik begon daarom terwijl ik niet goed wist wat ik moest doen. ‘Hoe gaat dit uitpakken?’ Toch was het erg leuk. Ik heb zelfs een paar traantjes gelaten. (lacht) 4 Het eerste spel in de Metroid-serie was een actiespel. Het werd in Japan in augustus 1986 uitgebracht voor het Family Computer Disk System. Het Family Computer Disk System was een accessoire voor het Japanse NES-systeem. The Legend of Zelda was in 1985 een van de lanceertitels voor dit systeem. Het eerste deel uit de Metroid-serie werd in januari 1988 in Europa uitgebracht, voor het Nintendo Entertainment System (NES). 5 Yoshio Sakamoto is de producent van Metroid: Other M. Afgezien van de Metroid-serie, was hij betrokken bij de ontwikkeling van spellen als Famicom Tantei Club, Card Hero en Tomodachi Collection. Hij is de manager van Production Group No. 1, voor Nintendo’s Software Planning & Development-afdeling. Hij nam ook deel aan het vorige Iwata vraagt-interview, Iwata vraagt - Metroid: Other M.
Ik kom daar later nog even op terug! (lacht)
Ik ben Otsuka, de hoofdontwerper van Team NINJA. Tot nu toe maakte ik vechtspellen, zoals Dead or Alive6. Dit was de eerste keer dat ik te maken kreeg met een hoofdpersonage dat een straalwapen gebruikt. Dat alleen maakte het spel al heel anders dan de spellen die we bij Team NINJA maken. Ik was tijdens dit project verantwoordelijk voor de ontwikkeling van een spelontwerp waarbij spelers plezier zouden beleven aan het verkennen, zoals in Super Metroid en Metroid: Zero Mission 7, en het verhaal, waar Sakamoto zich vooral mee bezighield. 6 Dead or Alive is een driedimensionale vechtspellenserie die werd ontwikkeld door Team NINJA en werd uitgegeven door TECMO. Het eerste deel in de serie werd in oktober 1996 in Japan uitgebracht. 7 Metroid: Zero Mission is een actiespel voor de Game Boy Advance. Dit vijfde deel in de serie werd in mei 2004 uitgebracht in Japan, en kwam in april 2004 naar Europa.
Ik ben Aramaki, hoofdprogrammeur van Team NINJA. Ik heb altijd actiespellen gemaakt, maar dat waren stuk voor stuk interne projecten, waarbij we konden doen wat we wilden.
Dus dit was de eerste keer dat je de leiding had over de creatie van dingen die door mensen van andere bedrijven waren bedacht?
Dat klopt. Het was voor ons een enorme uitdaging. We hadden tijdens de ontwikkeling allerlei ideeën over hoe we Samus het best konden laten bewegen. We besloten er niet alleen maar over te denken, maar eerst wat te maken en dat aan Nintendo te laten zien. Het was in mijn ogen een fantastische samenwerking, waarbij beide bedrijven een uitstekende bijdrage leverden.
Had je het idee dat je dingen kon bereiken die de bedrijven los van elkaar niet hadden kunnen doen?
Ja, dat gevoel had ik wel. Het creatieproces van dit spel was voor mij een opeenvolging van blije momenten.
Ik ben Saito en ik leid de video- en ontwerpteams bij Team NINJA. Ik was de artdirector tijdens dit project, samen met Morisawa van Nintendo. Ik begon dit project met het lezen van Sakamoto's scenario, en mijn eerste indruk was dat de gedachten en gevoelens van de personages op erg veel manieren werden getoond. Tijdens de creatie van de personages bleek dat niet alleen hoofdrolspeelster Samus, maar ook veel andere personages een eigen persoonlijkheid hadden. We begonnen met een basismodel, waarmee we ze op een aantrekkelijke manier in beeld konden brengen. Dit bracht met zich mee dat we ook moesten denken over de manier waarop de levels werden vormgegeven.
Ik ben Nagasawa van Taiyo Kikaku. Normaal gesproken maken we reclamevideo's, zoals tv-commercials, maar sinds zes jaar produceren we voor Team NINJA ook dingen als computergegenereerde videobeelden voor games. Dat was voor een groot deel de reden dat ik aan dit project werkte.Ik werkte tijdens het project aan de productie van de door Kitaura8 gecreëerde scènes. Tijdens de productie moest ik ook bedenken hoe Sakamoto's scenario kon worden gepresenteerd, en in het spel worden verwerkt. Daarbij was ik Kitaura's assistent en tussenpersoon in de gesprekken met Sakamoto. Ik dacht over de manier waarop we Samus' gedachten en emoties beter in beeld konden brengen, want dat was waar Sakamoto op uit was.
8 Ryuzi Kitaura was de uitvoerend regisseur tijdens dit project. Hij vertegenwoordigde D-Rockets co., ltd., een productiebedrijf dat computergegenereerde videobeelden creëert. Hij nam ook deel aan het vorige Iwata vraagt-interview, Iwata vraagt - Metroid: Other M.
Hartelijk dank allemaal. Goed dan, dit is een onderwerp dat we tijdens het Iwata vraagt - Metroid: Other M al hebben besproken, maar ik denk dat veel mensen zich afvragen, ‘Waarom werken die bedrijven in hemelsnaam samen?’ Daarom wil ik de mensen van Team NINJA vragen, wat ging er door jullie hoofd toen jullie hoorden, ‘We gaan een spel met Nintendo maken?’ Wat dacht jij, Saito?
Toen ik het voor het eerst hoorde? Wat zal ik zeggen... Het voelde alsof dit iemand anders overkwam.
Het voelde onwerkelijk?
Juist, het voelde volkomen onwerkelijk.
Wil je zeggen dat dit niet tot je levensverwachtingen behoorde? (lacht)
Nee, helemaal niet. Ik had dit absoluut niet verwacht. Ik dacht dat ik er wel niets mee te maken zou hebben, maar langzaam maar zeker werd ik er toch bij betrokken.
Dus je begon je langzaam te realiseren, ‘Ik kan dit niet langer negeren, ik ga deel uitmaken van het project’?
Ja, precies. Later, toen ik wat dronk met Hayshi9, vertelde ik hem dat ik het wilde doen. Uiteindelijk ben ik op eigen houtje begonnen. 9 Yosuke Hayashi is de regisseur van deze titel en manager van TECMO KOEI GAMES' Team NINJA. Hij was aanwezig tijdens het vorige Iwata vraagt-interview, Iwata vraagt - Metroid: Other M.
Dus je hebt jezelf vrijwillig aangeboden?
Dat was waar het op neerkwam. Ik zei, ‘Ik wil dit samen met jou doen, Hayashi.’
Wat vond jij er als hoofdprogrammeur van, Aramaki?
Mijn eerste reactie was, ‘Dit kan niet waar zijn!’ Ik denk dat mijn indruk hetzelfde was als die van de anderen. Het werk waar we ons in hadden gespecialiseerd lag lijnrecht tegenover de dingen die Nintendo deed. Het leek me daarentegen erg interessant om een spel te maken met een bedrijf dat precies het tegenovergestelde deed.
Dus hoewel je je afvroeg of dit echt waar kon zijn, wonnen je interesse en nieuwsgierigheid het van de twijfel?
Dat klopt. Ik had grote verwachtingen en was opgewonden.
En wat dacht jij als hoofdontwerper, Otsuka?
Ik dacht eigenlijk dat Metroid een schietspel was. Ik twijfelde daarom in het begin, en vroeg me af waarom Nintendo naar Team NINJA kwam om een schietspel te bespreken.
En niet een vechtspel bedoel je?
Ja. Ik vroeg Hayashi zelfs of het echt klopte. Tegelijkertijd vroeg ik me af wat je zou kunnen maken als je de beste onderdelen van een schietspel zou combineren met de beste onderdelen van een vechtspel van Team NINJA. Ik kon me er op dat moment weinig bij voorstellen, terwijl ik me op het zelfde moment afvroeg of we niet iets heel nieuws konden maken. Iets wat nog nooit was vertoond. Ik was erg enthousiast.
En wat dacht jij als leidinggevend geluidstechnicus, Koike?
Zoals ik al vertelde houd ik van de Metroid-serie, dus toen ik binnen Team NINJA het woord ‘Metroid’ hoorde vallen, dacht ik dat ik droomde!
Dacht je dat je het niet goed had verstaan? (lacht)
Dat dacht ik echt! Toen ik bij TECMO begon, had ik natuurlijk nooit gedacht nog eens aan een Metroid-spel te zullen werken, hoe mooi ik de serie ook vond. Toen dit project officieel werd bevestigd, voelde het echt alsof ik droomde.
© 2024 Nintendo.