Sakaguchi, 23 jaar geleden maakte je Final Fantasy, en terwijl de hardware zich bleef ontwikkelen, bleef je spellen ontwikkelen. Hoe zou je het spel omschrijven waar je nu aan werkt, The Last Story, als je het hebt over de dramatisch veranderde manier waarop spellen worden gemaakt?
Ik heb allerlei verschillende dingen gemaakt, terwijl de hardware evolueerde. Toen Jurassic Park15 bijvoorbeeld werd uitgebracht, was ik enorm verrast. Ik dacht, 'Kunnen ze dit soort dingen in beeld brengen?' De computergraphics waren zó mooi. En omdat ik altijd geïnteresseerd ben geweest in nieuwe ontwikkelingen, ging ik me ermee bezighouden. Vanaf dat moment begon de stijl van Final Fantasy langzaamaan te veranderen. 15Jurassic Park is een verfilming van een sciencefictionboek van Michael Crichton, geregisseerd door Stephen Spielberg. De film werd uitgebracht in 1993.
Dus je probeerde prachtige computergraphics te maken?
Ja. Ik nam ontslag bij Square, laste een kleine pauze in en maakte twee spellen in dezelfde stijl. Zoals je kon verwachten, was het verhaal de basis en voegden we daar prachtige CG-videobeelden aan toe. We brachten ze samen in wat je een RPG-structuur zou kunnen noemen. We sloegen die richting in bij het maken van spellen. Met The Last Story wilde ik die methode echter herzien.
Dus je probeerde de methode die je al 23 jaar gebruikte te herzien. Waarom was dat?
Ik had het gevoel dat ik op een ander punt was aangekomen dan wat ik voor ogen had. Om terug te keren naar het beginpunt, besloot ik voor The Last Story weer te beginnen met het onderzoek en de ontwerpfase.
Het lijkt alsof je in dit spel veel hebt geëxperimenteerd.
Dat klopt. Je kon in het begin spelen met twee bewegende objecten. Ze leken op hompjes rode en blauwe tofu. We noemden ze 'tofu-kuns'. (lacht)
'Tofu-kuns'? (lacht)
Ik heb tot nu toe altijd geprobeerd een spelsysteem te kiezen dat bij het verhaal past. Maar als dat resulteert in een spel dat niet leuk is, heeft het weinig zin. Daarom keek ik dit keer weer naar elk aspect van het spel, beginnend met de basiselementen.
Het is nu tweeënhalf jaar geleden dat je aan de ontwikkeling van dit spel begon, en je hebt je al die tijd afgevraagd, 'Wat maakt een spel leuk,' is het niet?
Ja, hoewel dat het erg moeilijk maakte om het verhaal in het spel te verwerken. Ook al heeft het uiteindelijke product een sterk verhaal en is het geproduceerd als een film, ik denk dat de speelstijl een belangrijkere rol speelt. Natuurlijk is er een onderliggend verhaal waarmee het spel kleur krijgt, maar... Hoe zal ik het omschrijven... Het spel is niet als een strak opgerolde sushirol. Het voelt meer alsof er tandenstokers in zijn geprikt.
Dus het verhaal loopt niet aan een stuk door. Je hebt verhalen aan de hoofdlijn toegevoegd. Is dat wat je bedoelt?
Ja, dat is wat ik bedoel. In plaats van een spel dat is gebaseerd op een verhaal, is het meer een verhaal dat in het spel is verwerkt. Voor het eerst in lange tijd gaf ik het speelsysteem de prioriteit – sinds FFVII16 in feite, dus voor het eerst in dertien jaar. Omdat de vraag in die tijd was hoe we 3D aan het spel konden toevoegen, legde ik in dat spel ook de nadruk op het speelsysteem. 6FFVII = Final Fantasy FFVII, een RPG die in 1997 in Japan werd uitgebracht.Daarvoor, toen we het oorspronkelijke FFI maakten, keek ik goed naar de RPG's die in die tijd voor pc verschenen. Ik bepaalde welke elementen uit deze spellen ik kon gebruiken, en hoe ik ze voor de NES kon toepassen. Dat ging met vallen en opstaan. Nu ik erover nadenk... Ik heb in 23 jaar tijd maar drie keer op zo'n manier over speelsystemen nagedacht.
Daarmee bedoel je dat The Last Story de derde keer was?
Ja. Dit was eindelijk de derde keer. (lacht) Dit keer wilde ik echt met hart en ziel iets maken waar ik tevreden over was, dus ik riep zelfs de hulp in van Mario Club17. 17Mario Club Co., Ltd. verzorgt het debuggen en het testen van de software die Nintendo ontwikkelt.
Juist omdat je aan het werk was bij Mario Club, konden we dit 'Iwata vraagt'-interview laten plaatsvinden. Waarom vond je het nodig om vier dagen bij Mario Club door te brengen?
Ik verzocht het ze omdat het belangrijk is om je spel te laten spelen door mensen die het nog niet eerder hebben gespeeld, zoals je je wel kunt voorstellen. Door iemand te observeren die het spel voor het eerst speelt, zie je precies welke delen ze leuk vinden. Natuurlijk kun je ze ook vragen om op te schrijven wat ze ervan vinden, maar dat is een beetje, nou ja...
Je moet ze echt met eigen ogen zien spelen, vind je niet?
Precies. Je loopt tegen problemen op als je mensen vraagt hun gedachten op papier te zetten. Misschien schrijven ze alleen positieve dingen bijvoorbeeld, of wellicht zijn de dingen die ze echt goed vinden niet de dingen waar ze over schrijven.
Als iemand opschrijft, 'Dit gedeelte was goed,' hoeft dat niet per se te betekenen dat hij het leuk vond, en mensen kunnen de delen vergeten waar ze moeite mee hadden, toch?
Juist. Door mensen te observeren terwijl je achter ze staat, krijg je een goede indruk van hoe ze zich voelen. Natuurlijk hadden we in Tokio ook een groep kunnen samenstellen, maar wat we ook hadden gedaan, het zouden mensen zijn geweest die bekend waren met de spellen die ik in het verleden heb gemaakt. Ik hoorde echter dat er bij Mario Club mensen werkten die, hoewel bekend met die spellen, voornamelijk de nieuwste Nintendo-titels speelden. Daarom wilde ik hun reacties observeren, en besloot ik Mario Club persoonlijk te bezoeken.
Iemand vertelde me dat Sakaguchi zich uit pure interesse gedurende vier dagen zou opsluiten met de mensen van Mario Club. Ik was verrast toen ik dit hoorde, maar tegelijkertijd was ik er blij om, Sakaguchi.
Ik stond achter de spelers en maakte aantekeningen. Tijdens de eerste dag waren de spelers daar nog niet aan gewend, dus zelfs als ik ze vroeg of ze verzoeken hadden, bleven ze stil en gaven ze geen antwoord. Maar tegen de vierde dag – vandaag – waren ze eraan gewend. En omdat het de laatste dag was, vertelde iedereen me vrijuit wat hij ervan vond. Daarom denk ik dat het tijd wordt om te vertrekken, voordat ik me beledigd ga voelen. Er is een grens aan wat je kunt hebben.
Ha ha! (lacht)
Daarom denk ik dat vier dagen precies genoeg waren. Maar ik ben er veel mee opgeschoten.
Mensen vertelden je wat ze dachten, en dat vond je af en toe niet leuk. Maar veel andere dingen stelde je echt op prijs, toch?
Ik deed dit soort dingen ook tijdens mijn tijd bij Square. En geheel onverwacht kregen sommige van die mensen bij het bedrijf een baan op het gebied van bijvoorbeeld planning.
Het is in werkelijkheid vaak gebeurd dat de meningen van testers een spel enorm hebben verbeterd. Dat komt omdat ze in staat zijn om je te wijzen op problemen die je als spellenmaker over het hoofd ziet. En er zijn dingen die je alleen opvallen als je hun reacties van een afstandje bekijkt. Uiteindelijk vindt niet iedereen hetzelfde, en het is aan de regisseur om te bepalen welke wijzigingen worden doorgevoerd. Dus ook op die manier, Sakaguchi, en daarmee bedoel ik vanuit het oogpunt van een regisseur, ben je voor het eerst sinds tijden weer betrokken bij de ontwikkeling van een spel.
Ja, het is inderdaad al weer even geleden... Hoewel het ook betekende dat ik mijn gezin al in geen maanden had gezien.
Jij daarentegen, Sakamoto, hebt veel tijd doorgebracht in Tokio, niet waar?
Ja. (lacht)
Sakamoto en ik hebben regelmatig besprekingen over de voortgang van projecten. In de lente was er een tijd waarin we elkaar niet zagen. We zagen elkaar pas weer in de VS, tijdens de E318. 18E3 2010 was een beurs voor computergames in Los Angeles, die plaatsvond van 15-17 juni 2010.
Ik zei, 'Dat is lang geleden!' (lacht) Ik had in de lente, gedurende drie of vier maanden op het ontwikkelingskantoor van TECMO gewerkt.
Echt waar?
Het schijnt dat Sakamoto dagelijks het kantoor rondging om te vragen wie er als laatste zou vertrekken. (lacht)
Je moest je aanpassen aan de ontwikkelingscultuur, hè?
Je kunt op het kantoor van een ander bedrijf niet echt achterblijven als er niemand anders aanwezig is.
Maar soms vertelde je me dat iemand tot de volgende morgen op kantoor zou blijven, en dat je langer kon blijven. Je klonk blij als je me dat vertelde.
Ah, dat was omdat het leuk is om er persoonlijk aan te werken! (lacht)
Dus je werd ook volledig opgeslokt door je laatste project, Sakamoto?
Ja. Zowel Sakaguchi als ik waren op dezelfde manier in staat om met hart en ziel aan een project te werken, en voor het eerst in lange tijd werden we daar helemaal door geabsorbeerd. (lacht)
© 2024 Nintendo.