4. Samenwerking van een 'supertrio'

Iwata:

Hayashi, hoe beschouwde jij je relatie met Sakamoto en Kitaura?

Hayashi:

Nou, toen ze bijvoorbeeld de bewegingen uitlegden op de storyboards, maakten ze wel eens verwijzingen naar obscure oude monsterfilms. Van die dingen die alleen zij begrepen.

Iwata:

Dus die verwijzingen zeiden je niets, omdat ze bij een andere generatie hoorden?

Hayashi:

Dat klopt (lacht). Ze zeiden dingen als, ‘Dit deel is net als Gyaosu7’ – maar ik begreep totaal niet waar ze het over hadden.

Iwata:

Ha, Gyaosu, hè? (lacht)

Kitaura:

Alleen wij tweeën begrepen het.

Iwata:

Toevallig ben ik ook lid van de generatie die weet wat Gyaosu is… (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Sakamoto:

We moesten allerlei simpele vragen beantwoorden, bijvoorbeeld ‘Wat is Gyaosu?’7. 7 Gyaosu was een monster dat verscheen in films van de Daiei Motion Picture Company. Hij verscheen voor het eerst in Daikaijū Kuchu Kessan: Gamera tai Gyaosu, uitgebracht in Japan in 1967.

Kitaura:

Toch denk ik dat Hayashi eigenlijk de meest volwassen persoon is van ons drieën. Hij houdt zijn hoofd ook altijd koel.

Sakamoto:

In contrast daarmee ben ik een man met zinderende passie, die de gewoonte heeft in rondjes te rennen. (lacht) Nou ja, we waren natuurlijk niet de enige drie personen die aan dit project werkten, maar ik kreeg wel het gevoel dat onze verschillende persoonlijkheden en eigenschappen elkaar mooi aanvulden.

Iwata Asks
Iwata:

Laat me deze vraag eens aan onze coole medewerker stellen. Hayashi, wanneer kreeg je tijdens de ontwikkeling van Metroid: Other M voor het eerst het gevoel ‘Wauw, dit is geweldig’?

Hayashi:

Dat soort reacties kwamen vaak als het was gelukt om de verschillende stukjes van de legpuzzel in elkaar te passen. Tijdens de vroege fases van de ontwikkeling, waren de actieonderdelen en filmpjes nog van elkaar gescheiden, en maakten we ons grote zorgen of die twee delen wel goed samen zouden gaan. Rond het eind van 2008 begonnen we de verschillende onderdelen van het spel in elkaar te passen. En toen viel alles op z’n plek.

Iwata:

De actie en de filmpjes vloeiden naadloos samen, hè?

Hayashi:

Absoluut. Toen ik dat zag, meende ik een glimp te hebben opgevangen van het ‘actiespel dat een goed verhaal vertelt’, waar Sakamoto het altijd over had. En ik dacht ‘Dit zou echt wel eens kunnen werken’.

Iwata:

Hoe was het voor jou, Kitaura?

Kitaura:

Het was precies zoals bij Hayashi. De actieonderdelen werden gemaakt aan Hayashi’s kant, terwijl ik aan mijn kant de filmpjes maakte. Sakamoto kon zo een objectieve blik op beide kanten werpen, en hij had ongetwijfeld een beeld voor ogen van hoe ze zouden samenkomen. Maar toen ik ze voor het eerst gecombineerd zag, dacht ik ‘Zoiets is nog nooit eerder gedaan’.

Iwata:

Hoewel je veel storyboards had gemaakt, en ondanks het feit dat je altijd wist wat de volgende scene zou worden, was het nog steeds een verrassing voor je toen alles werd samengevoegd. Is dat wat je bedoelt, Kitaura?

Kitaura:

Ja, ik vond het echt verrassend.

Sakamoto:

Dat we Kitaura verantwoordelijk hebben gemaakt voor de productie van het totale spel, dus niet alleen de filmpjes, is volgens mij van groot belang geweest bij het als puzzelstukjes in elkaar passen van actie en filmpjes.

Hayashi:

Dat denk ik ook, want Kitaura bleef maar aandringen dat ‘de Samus in de filmpjes dezelfde Samus moest zijn als in de actieonderdelen’.

Kitaura:

Tja, er bestaat natuurlijk maar één Samus. Het zou nutteloos zijn geweest om Samus in het ene deel van het spel er erg goed uit te laten zien als dat betekende dat er een ‘film-Samus’ en een ‘actie-Samus’ zouden zijn. Ik wilde de speler niet het gevoel geven dat de dingen niet op elkaar aansloten, dus heb ik zelf de actieonderdelen meermaals gespeeld. ‘Naadloos’ was één van de thema’s van dit project, maar dat ging niet alleen om de overgang tussen actie en filmpjes – ik wilde ook dat de beleving van de speler naadloos was.

Iwata Asks
Iwata:

Je wilde de dat de beleving van de speler naadloos was?

Kitaura:

Ja. Het leek me belangrijk dat de speler van het verhaal en de actie kon genieten zonder onderbreking van zijn gemoedstoestand.

Iwata:

Opmerkelijk genoeg zeggen Kitaura en Hayashi beide dat ze een sterke positieve reactie voelden toen de actieonderdelen en filmpjes werden samengebracht. Hoe denk jij daarover, Sakamoto?

Sakamoto:

Metroid: Other M is in de basis gestructureerd als een actiespel. Maar ik dacht: als het ons lukt om de actie en het verhaal te laten samensmelten, dan hebben we ‘een actiespel dat aanvoelt als een avontuur’, iets wat nog niet eerder is vertoond.

Iwata:

Sakamoto, jij hebt in het verleden toch aan tekstavonturenspellen als  

Video: Famicom Tantei Club

Hayashi, hoe beschouwde jij je relatie met Sakamoto en Kitaura?
Famicom Tantei Club 8 gewerkt? 8 Famicom Tantei Club was een serie avonturenspellen voor het Family Computer Disk System. De eerste game in de serie, Famicom Tantei Club: Kieta Kokeisha werd in Japan uitgebracht in April 1988 (het was gesplitst in twee delen; het tweede deel werd uitgebracht in juni 1988).

Sakamoto:

Dat klopt, ja. Toen ik nadacht over ‘een actiespel dat een goed verhaal vertelt’, meende ik deze ervaring goed te kunnen gebruiken, ook al lijkt ervaring met tekstgebaseerde avonturenspellen op het eerste gezicht volstrekt irrelevant. In avonturenspellen moet de speler commando’s kiezen, zoals ‘onderzoek’ en ‘ga naar…’ tussen de verhalende onderdelen door. In een actiespel wordt het kiezen van zulke commando’s vervangen door de acties die de speler uitvoert, zoals het vechten met vijanden en het verplaatsen van het personage.

Iwata:

Je bedoelt dat dingen als springen en schieten op vijanden het equivalent zijn van de commando’s in avonturenspellen?

Sakamoto:

Precies. Ik denk wel dat het verplaatsen van een personage de speler een heel ander gevoel geeft in vergelijking met het kiezen van commando’s . In Metroid: Other M beginnen op belangrijke momenten verhalende filmpjes die het spel verder uitbreiden en de speler nieuwe puzzels presenteren, als motivatie om verder te gaan. Wanneer de speler wordt meegesleept door de spanning van het verhaal en Samus’ emoties, gaat het spel weer terug naar de actie. Dat is de flow van het spel.

Iwata Asks
Iwata:

Ik snap het. Dus de filmpjes zijn niet gewoon onderbrekingen van de actie of productionele decoratie. Het idee is dat de speler het spel kan ervaren als een ononderbroken ketting, waarin de actieonderdelen en filmpjes dezelfde gevoelens opwekken. Dit resulteert in een heel nieuwe spelbeleving.

Sakamoto:

Ik denk dat we er dit keer in zijn geslaagd om een Metroid met een vermakelijk verhaal te maken. Ik wilde echt dat zoveel mogelijk spelers van dit ‘actiespel met een goed verhaal’ zouden genieten – dat is ook een reden waarom we voor de eenvoudige besturing hebben gekozen. Ik wil dat zoveel mogelijk mensen dit spel proberen.

Iwata:

Goed. Tenslotte, willen jullie nog iets vertellen aan de mensen die reikhalzend naar dit spel hebben uitgekeken? Laten we met jou beginnen, Kitaura.

Kitaura:

Oké. Voor dit spel wilden we filmpjes van de hoogst mogelijke kwaliteit maken, en daar hebben we dan ook erg ons best op gedaan. Maar ik wil spelers vragen ook eens te letten op de ingesproken stem van Samus. Samus is een vrouw die moeite heeft om met de problemen van het leven om te gaan. Daarom hebben we als stemactrice niet voor een technisch expert gekozen, maar voor iemand die op een natuurlijke manier en in haar eigen woorden de dingen kon vertellen.

Sakamoto:

Dus ligt haar essentie dicht bij die van Samus.

Kitaura:

Ja, dat klopt. Over het geluid in het spel gesproken, we hebben als componist Haishima aangetrokken omdat hij het verhaal met melodieën9 kan vertellen. Hij heeft voor elke scene muziek geschreven, en leverde daarmee een krachtige bijdrage aan het overbrengen van Samus’ gevoelens en emoties. Volgens mij was jij daar ook wel van onder de indruk, toch, Sakamoto? 9 Kuniaki Haishima is als componist werkzaam in uiteenlopende genres, inclusief films, tv-drama’s, tekenfilms, videospellen en tv-commercials.

Sakamoto:

Zeker weten.

Kitaura:

Verder schenkt het bijzonder veel voldoening om het spel uit te spelen, en ik denk dat dit spel diep ontroerend kan zijn, dus hoop ik dat spelers er tot het eind van genieten.

Iwata Asks
Iwata:

Hartelijk dank. Wat wil jij nog kwijt, Hayashi?

Hayashi:

Voor dit project hebben wij van Team NINJA het lichaam van Samus gemaakt, maar het was Sakamoto die het bloed door haar aderen liet stromen, terwijl Kitaura haar een ziel heeft gegeven. Dus hoewel het een actiespel is, denk ik dat het echt een goed verhaal heeft, met de potentie om mensen te raken. Het kostte drie jaar om het spel te maken, dus heb ik er waarschijnlijk behoorlijk serieuze gevoelens voor ontwikkeld. Maar zoals ik eerder al zei, dit is ‘een NES-game met de nieuwste technologie’. Daarom hoop ik dat alle spelers, zelfs spelers die het spelen van actiespellen zijn ontgroeid, zullen denken: ‘Ik wist niet dat actiespellen tegenwoordig zo leuk konden zijn!’.

Iwata:

Met andere woorden, je wilt dat ze begrijpen dat je een zeer spannend spel hebt gemaakt met de nieuwste technologie en een eenvoudige NES-besturing, toch?

Hayashi:

Ja, precies. Het zou me ook goed doen als spelers het gevoel kregen dat er een mogelijkheid was dat toekomstige actiespellen ook deze vorm aan zouden kunnen nemen.

Iwata Asks
Iwata:

Goed. En tenslotte, Sakamoto.

Sakamoto:

Er zullen vast mensen zijn die op voorhand negatieve aannames hebben over dit spel. Bijvoorbeeld, ‘Waarom zit dit Metroid-spel ineens vol met filmpjes’, of, ‘Dit is vast weer zo’n spel voor hardcore spelers’. Maar door ons af te vragen: ‘Kunnen we met een Metroid in deze stijl misschien een groter aantal mensen gelukkig maken?’, denk ik dat we onszelf met dit spel echt hebben uitgedaagd. Ik denk dat het geweldige team waarmee we gezegend waren de reden is dat we dit hebben kunnen bereiken. Daar ben ik extreem dankbaar voor.

Iwata Asks
Iwata:

Tegenwoordig wordt er veel over het concept ‘samenwerking’ gesproken, maar soms betekent samenwerking niets meer dan het bij elkaar voegen van zaken, terwijl het resultaat in dit geval naar mijn mening meer dan de som der delen is geworden. Dat gevoel kreeg ik toen ik het spel speelde, en nu ik vandaag met deze mensen heb gesproken, is dat gevoel alleen maar sterker geworden. Je hebt hier veel geluk mee gehad, nietwaar, Sakamoto?

Sakamoto:

Absoluut. Ik heb hier echt geluk mee gehad.

Iwata:

Ik ben in mijn mening gesterkt dat het team wat aan dit project werkte, met recht een ‘supertrio’ mag heten. Ik hoop ook dat veel mensen zelf willen ontdekken hoe het resultaat meer dan de som der delen is geworden, dankzij de talenten van drie mensen uit verschillende disciplines.

Iwata Asks
Sakamoto:

Ik vermoed dat de leden van deze samenwerking zich door Samus zelf geroepen voelden. We sympathiseerden met haar en bliezen haar nieuw leven in. Als gevolg hiervan, is Samus mooier dan ooit geworden.

Iwata:

Dus waarschijnlijk zullen nog meer mensen verliefd op Samus worden?