Jullie zijn beiden al jaren betrokken bij de ontwikkeling van videogames. Wat zijn jullie ideeën over het oproepen van emoties bij het maken van videogames? Hoe denk jij daarover, Sakamoto?
Zoals ik tijdens mijn toespraak op de GDC23 al vertelde, zijn er bepaalde elementen nodig als ik de harten van mensen wil raken. Om te beginnen moet je een sfeer creëren. Vervolgens moet je ervoor zorgen dat de zinspelingen kloppen en de timing goed is. Het andere element dat je nodig hebt is... Eh... Wat was dat ook weer...? 23GDC is een afkorting voor Game Developers Conference. Het is het grootste symposium voor spelontwikkelaars ter wereld, dat jaarlijks plaatsvindt in Amerika. Sakamoto's GDC-presentatie komt in deel 4 aan bod.
Was het niet 'contrast'?
O, ja. Dat was het. (lacht) Ik denk dat als deze technieken goed worden toegepast in het verhaal, mensen verrast of angstig kunnen worden, kunnen lachen of tot tranen toe geroerd kunnen worden.
Sakamoto, je bent van mening dat de tranen, het gelach en de schrik van spelers eenzelfde oorspong hebben, en dit is een gebied dat jij bij het maken van spellen verkent. Klopt dat?
Ja. Het punt is dat als mensen emotioneel worden bewogen – als ze lachen, bang of boos zijn – die emoties door iets worden gevoed. Dat kan logisch worden verklaard en is voor iedereen hetzelfde. De emotie wordt opgebouwd, en als bepaalde dingen op precies het juiste moment plaatsvinden, wordt die emotie maximaal versterkt. Op die manier zijn grappige en enge dingen in principe hetzelfde.
Zei je daarom tijdens de GDC dat al je creatieve werk in werkelijkheid is gebaseerd op een en hetzelfde principe, Sakamoto?
Dat klopt. Bovendien – en dit is iets waar ik het geloof ik niet over heb gehad op de GDC – is de 'klank van je woorden' uitermate belangrijk.
O, ja.
Ik ben altijd geobsedeerd geweest door woorden. Ik heb zelfs het volledige script voor Other M verzorgd. Zo belangrijk vind ik 'de klank van woorden'.
Hetzelfde geldt voor de klank van productnamen. Als Sakamoto eenmaal denkt, 'Dit is het!', houdt hij voet bij stuk, ook al kan hij er geen theoretische verklaring voor geven.
Dat komt omdat je een klank moeilijk kunt omschrijven. Het is geen theorie.
Er zijn zeker momenten waarop de verkeerde timing alles kan verpesten. Verrassend genoeg worden die fouten soms niet gezien door de mensen die aan het spel werken. Je moet daarom erg grondig te werk gaan bij het maken van dergelijke aanpassingen. Om die reden was het nodig dat ik direct betrokken was bij de ontwikkeling van Other M.
En daarom vroeg je iedereen op het kantoor van een ander bedrijf wie er als laatste zou vertrekken? (lacht)
Ja. (lacht) Ik werkte tot diep in de nacht om het werk voor de volgende dag voor te bereiden voor de mensen die mijn ideeën vormgaven. Anders zou de ontwikkeling niet soepel zijn verlopen. Het heeft bijvoorbeeld geen zin om een illusie te creëren die de spelers niet zien. Er waren momenten dat we veel moeite hadden gedaan om een scène te creëren die je diep in het hart raakte, waarna ik moest zeggen, 'De sfeer is gewoon niet goed om dit te laten gebeuren.' Het zijn subtiele dingen, maar als je ze niet volledig in de hand hebt – en dan heb ik het ook over de muziek – dan kun je de emoties van de speler tijdens het verloop van het spel niet sturen.
Al dat soort subtiele dingen bij elkaar zijn erg belangrijk. Van welke dingen ben jij je bewust, Sakaguchi?
Ik las een artikel over de toespraak die Sakamoto tijdens de GDC gaf, en het liet een diepe indruk op me achter. Ik weet nog dat ik dacht, 'Ah, contrast is erg belangrijk.'
'Contrast'... Het woord waar ik vandaag niet op kon komen. (lacht)
(lacht) Ik had niet eerder over contrast nagedacht, maar het is absoluut belangrijk.
Een duidelijk contrast kan je emoties een optater geven, denk je niet?
Ja, dat is zo. Er zijn ook plekken in een spel, zoals wanneer je een kasteeldeur opent, dat je denkt, 'Hier zou wat meer verhaal wel op zijn plaats zijn.' Zeker in The Last Story, omdat ik het niet volgens mijn normale methode maakte maar begon met het implementeren van speelsystemen. Het gebeurde dat ik begon met het zoeken naar dat soort plekken. Het verhaal dat ik wilde vertellen was toen al af.
Je bedoelt dat je dacht over de vraag hoe je het verhaal in het spel kon verwerken?
Ja. Ik vroeg me af waar ik het verhaal als het ware kon begraven. Ik schreef het script volgens een nieuwe methode, en probeerde de onderdelen van het verhaal in de plattegrond te verwerken. Terwijl ik er een spel van probeerde te maken, dacht ik, 'Waar kan ik dit onderdeel begraven?' En als de volgorde van de begraven onderdelen veranderde, paste ik soms ook het verloop van het verhaal aan. Ik denk dat spelers het niet leuk vinden om een spel te spelen waarin het verhaal niet is uitgewerkt op plekken waar ze dat juist verwachten. Je kunt je voorstellen dat ze denken, 'Ik word in het rond gestuurd door de een of andere arrogante schrijver.'
Als je ook maar één fout maakt in een spel waarin een verhaal wordt verteld, krijgen spelers het idee dat een arrogante schrijver met ze solt en houden ze het voor gezien.
Dat klopt.
Daarom kan een fout in de timing voor grote problemen zorgen.
Ja, zo is het precies. Daarom denk ik dat timing erg belangrijk is. Zeker nu hardware steeds geavanceerder wordt, en je de mogelijkheid hebt om de emoties van de personages tot in detail te tonen, zorgt een fout in de timing ervoor dat spelers het gevoel krijgen dat ze niet voor vol worden aangezien. Soms krijgen ze zelfs het idee, 'Dit is niet mijn personage.' Daarom denk ik, zoals Sakamoto net ook al zei, dat de zinspelingen – waarin spelers worden geïnformeerd over wat er met andere personages gebeurt – erg belangrijk zijn.
Dat begrijp ik.
Verder denk ik, en dan grijp ik even terug op wat ik eerder zei over het openen van de kasteeldeur, dat spelers het zouden haten als er niets gebeurde als ze de deur openden.
Omdat spelers verwachten dat er iets gebeurt als ze de deur openen?
Precies. Dus als de deur met een klap opengaat, en wordt vergezeld door een dun-dun-dun-duuun-muziekje en de tekst, 'Dit is kasteel X,' is dat het moment om het verhaal te vertellen. Dat was waar ik me tijdens dit project het meest van bewust was.
Wat wil je het meest overbrengen met het verhaal van The Last Story, Sakaguchi?
Het vertellen van het verhaal neemt veel tijd in beslag, dus er zijn verschillende elementen die ik aan de speler wil overbrengen. Ik heb me dit keer vooral gericht op de details. De personages voeren onderweg bijvoorbeeld korte, onbenullige gesprekken. Zo kun je iemand opeens horen zeggen, 'Hé, ruik je dat niet?' Door dit soort dialogen worden spelers zich bewust van hun metgezellen. Een van de dingen die ik in dit verhaal wil overbrengen, is de sterke band die spelers hebben met hun medereizigers, die zich om wat voor reden dan ook bij het gezelschap hebben gevoegd. Zo kunnen spelers het gevoel krijgen, 'Hé, die mensen zijn fantastisch' of 'Ik zou alles voor ze doen.'
En jij, Sakamoto?
Het thema dat ik in de vorige Metroid-spellen verkende, was dat hoewel mensen altijd fouten maken en egoïstisch zijn, we eigenlijk zo slecht nog niet zijn. Het thema was dit keer iets soortgelijks.
Ik wil jullie allebei hartelijk danken. Hebben jullie ten slotte nog iets te zeggen over elkaars werk?
Ik denk dat Sakaguchi en ik dezelfde dingen proberen te doen, als het gaat om het vertellen van verhalen in spellen. Natuurlijk kijken we anders tegen de dingen aan, verschillen de spelgenres en hebben we andere invalshoeken en methoden. maar dat maakt ons werk interessant. Ik ben persoonlijk heel erg geïnteresseerd in Sakaguchi's spellen. Ik kijk ernaar uit om de impressies en reacties te horen – 'Dit gedeelte was goed,' en meer van dat soort dingen – van de vele mensen die The Last Story zullen spelen.
Mijn spel verschijnt wat later, maar Metroid: Other M komt binnenkort al uit, toch?
Ja, op de tweede van september (Japanse releasedatum).
Na alles waar we het vandaag over hebben gehad, inclusief het verhaal, wil ik niets liever dan het spel spelen. Wat me vandaag verder heeft verrast, was de ontdekking dat jij betrokken was bij het Hamtaro-spel.
(lacht)
Toen ik de trailer van Metroid: Other M bekeek, verscheen er een uiterst serieuze vrouw in beeld. Ze werd getoond door het raam van een ruimteschip en sprak over 'mijn lot...' Het was erg serieus, niet waar?
O, ja. Superserieus.
Ik dacht, 'Waarom doet de man die verantwoordelijk is voor Tomodachi Collection dit?!'
(lacht)
Zoals ik al vertelde, mijn hele gezin is fan van het andere soort spellen dat je maakt, dus ik kijk ernaar uit wat je volgende stap op dat gebied wordt.
Nou, dat is een van mijn andere thema's, dus...
Natuurlijk kijk ik ook heel erg uit naar Metroid: Other M, en vanaf nu zal ik zeker beide soorten Sakamoto-spellen spelen.
We begonnen ons gesprek vandaag over de vreemde connectie tussen jullie, en hoewel jullie beiden je eigen richting insloegen, kreeg ik het idee dat jullie heel veel dingen gemeen hebben. Ik wil jullie allebei heel erg bedanken.
Hartelijk dank.
© 2024 Nintendo.