Pagina 3

 

Oké, tot zover mijn geschiedenis op het gebied van spelontwikkeling. Ik wil het nu graag hebben over het onderwerp van vandaag.

Iwata Asks

 

Hoe komt het dat iemand als ik hier staat? En wat vroeg meneer Iwata zich af? Meneer Iwata was benieuwd naar de manier waarop ik spellen ontwikkel, en dat bracht me op het thema van het verhaal dat ik vandaag wil vertellen.

Meneer Iwata vroeg zich af hoe iemand aan een serieus spel met een gecompliceerd verhaal als 'METROID: Other M' kon werken, en tegelijkertijd komische en excentrieke titels als 'TOMODACHI COLLECTION' en 'WarioWare: D.I.Y.' kon maken. Hij zocht een verklaring voor mijn standpunt en de manier waarop ik compleet verschillende spellen benaderde.

Iwata Asks

 

'Een verkenning naar het geheim om spellen te maken die zo verschillend zijn, kan tot iets interessants leiden. Waarom praat je daar niet over op de GDC?'

Toen meneer Iwata dit voorstelde, was ik met stomheid geslagen. Ik had daar nog nooit over nagedacht

Het is waar dat de stijlen compleet verschillend zijn. Dat is iets wat mensen me al vaker hebben verteld. Hoe benaderde ik elk van die spellen als producent? En wat houdt het in om producent te zijn? Toen ik daarover nadacht, ontdekte ik dat die vragen moeilijk zijn te beantwoorden.

Het logisch benaderen van intuïtieve acties is niet mijn sterkste kant maar nu ik de kans kreeg, besloot ik mijn eigen ideeën over het ontwerpen van spellen te analyseren.

Iwata Asks

 

Oké, ter verduidelijking zal ik de verschillende typen spellen een naam geven. METROID-achtige spellen noem ik 'serieus' en Wario-achtige spellen noem ik 'komisch'. Meneer Iwata vindt het trouwens niet vreemd dat ik in staat ben om aan projecten te werken die exact het tegenovergestelde van elkaar zijn. Wat hij raadselachtig vindt, is dat ik überhaupt in staat ben om dingen met een serieuze inslag te maken. Ik ben me ervan bewust dat meneer Iwata me ziet als iemand met een komische inslag.

Iwata Asks

 

Ik wil het graag even hebben over een filmregisseur die ik in mijn jeugd leerde kennen.

Hij heet Dario Argento17 en hij is een Italiaanse filmmaker. Zijn bekendste films waren Suspiria18, and Deep Red19. Deep Red heeft zonder twijfel de meeste invloed gehad op mijn creatieve processen. Ik ben altijd al geïnteresseerd geweest in enge films, maar er was er in die tijd niet een waar ik echt weg van was. Ze frustreerden me omdat ik keer op keer het gevoel kreeg dat er iets miste. Totdat ik Argento’s films leerde kennen. Ik werd getroffen door de originaliteit van zijn techniek. De films hadden een stijl waar ik al die tijd naar had gezocht. Ik ontdekte dat ik dingen op dezelfde manier als Argento wilde creëren. Dit is hoe ik de componenten van zijn techniek interpreteerde.

17 Dario Argento is een Italiaanse filmregisseur die aan talloze horrorfilms heeft gewerkt.

18 Suspiria is een horrorfilm uit 1977. De film werd beroemd om de slogan, (vertaald uit het Japans), 'Zorg dat je er niet alleen naar kijkt.'

19 Deep Red werd in Japan in 1978 uitgebracht, en werd ook wel 'Suspiria 2' genoemd'.


De maker kan gebruikmaken van sfeer, timing, zinspelingen en contrast om zijn publiek angst aan te jagen. De sfeer kan worden bepaald door de muziek die hij kiest. Argento maakte gebruik van progressieve rock.20 De bijna onverschillige echo van stijve, mechanische, progressieve rock roept bij het publiek onmiddellijk een gevoel van angst op, en is veel effectiever dan de muziek die in andere horrorfilms wordt gebruikt. Argento verhoogde het effect door de muziek op specifieke momenten te laten stoppen, en gebruikte bijvoorbeeld geluidseffecten om de sfeer te veranderen.

20 Progressieve rock is een muziekgenre dat eind jaren zestig in Groot Brittannië ontstond. Er werd gebruikgemaakt van jazzelementen, waarmee ingewikkelde composities en melodieën werden gemaakt.


Daarbij wist hij bepaalde trucs om de angst te verhogen heel precies te gebruiken. Met andere woorden, hij was een meester in het gebruik van 'zinspelingen', om gebeurtenissen op elkaar aan te laten sluiten.

En hij bracht dramatische contrasten aan tussen verhaallijnen en scènes, om de spanning te verhogen. Nadat de emoties in mijn jeugd zo sterk werden gestimuleerd door het werk van Argento, heb ik kans gezien deze inspiratie in mijn werk te gebruiken. In het eerder genoemde 'Famicom Detective Club Part II, The Girl Standing Behind,' stuurde ik de sfeer, de timing, de zinspelingen en het contrast. Met andere woorden, de titel was mijn eerbetoon aan het werk van Argento.


Deze ervaring gaf me het vertrouwen om daadwerkelijk een spel te produceren. En ik bleef deze werkwijze gebruiken in de titels die volgden. Mijn laatste project, 'METROID: Other M' is daarop geen uitzondering.


Ik realiseerde me al snel dat de techniek die ik gedurende mijn hele carrière heb gebruikt, om de sfeer, timing, zinspelingen en het contrast te sturen, helemaal niet zo speciaal of anders is. De reden dat ik jullie hier toch over vertel, is om aan te geven hoe diepgeworteld mijn wens was om de ideale manier te vinden om angst over te brengen, en hoe dat mij bracht tot het vinden van mijn eigen creatieve stijl. Ik werd daaraan herinnerd tijdens het schrijven van deze speech. Nu ik mijn eigen creatieve stijl heb gevonden, wil ik die graag overdragen aan anderen.

Iwata Asks

 

Na het zien van Argento's werk, begon ik veel films te bekijken. Ik zocht naar verschillende manieren waarop de sfeer, timing, zinspelingen en het contrast werden gestuurd, en niet alleen in horrorfilms. Ik bekeek veel verschillende soorten films. Ik ontdekte dat het in cultfilms ook op verschillende manieren gebeurde. Ik geloof dat het in die tijd was dat mijn vermogen om beelden in mijn hoofd te vormen – je zou het dagdromen kunnen nemen – sterker werd. Dat klinkt misschien als een grap, maar ik kreeg dromen die ik objectief bekeek, met bewerkte scènes en hun eigen achtergrondmuziek. In die tijd zocht ik naar goede films, maar ik was niet geïnteresseerd in de grote Hollywoodproducties. En dat gevoel is tegenwoordig nog sterker. Misschien strekt mijn liefde voor nichetitels wel verder dan videogames.

Iwata Asks

 

Hier zien jullie trouwens nog wat filmregisseurs waar ik door werd beïnvloed.

Ik vond inspiratie in de films van de Franse Luc Besson21 22. Ik bewonder de manier waarop hij treurnis als iets dieps en moois in beeld weet te brengen. Een andere regisseur waar ik van houd is John Woo23, die tegenwoordig in Hollywood werkt. Woo’s films uit de 'A Better Tomorrow'-serie24, die hij maakte toen hij nog in Hong Kong werkte, hadden een specifiek effect op me. Het leed dat achter het geweld schuilgaat is fantastisch. Ik kon veel leren van de bijna pijnlijke filmbeelden die in die tijd uit Hong Kong kwamen. Ik werd ook geïnspireerd door Brian De Palma25. Die intense laatste scène in Carrie26 werd voor mij een belangrijke richtlijn.

21 Luc Besson is een Franse filmregisseur, die verantwoordelijk was voor films als Léon en The Transporter.

22 Léon was een actiefilm uit 1995, met Jean Reno en Natalie Portman.

23 John Woo is een Chinese filmregisseur, die films maakte als Face/Off, Mission Impossible 2 en Red Cliff.

24 A Better Tomorrow was een actiefilm uit 1987, met Ti Lung en Chow Yun-fat. Hij werd geregisseerd door John Woo.

25 Brian de Palma is een Amerikaanse filmregisseur die verantwoordelijk was voor titels als Scarface, The Untouchables en Mission Impossible.

26 Carrie is een verfilming uit 1977, van het boek van Stephen King. De film werd geregisseerd door Brian de Palma.


Laat me nog een ding zeggen over films. Ik heb talloze films gezien, waar ik op verschillende manieren door werd geroerd, maar ik ben geen filmfanaat. Ik heb niet elke film gezien van de regisseurs die ik net noemde, en ik heb niet meer films gezien dan de gemiddelde persoon. Ik heb een grote bewondering voor deze regisseurs maar ik ben er niet door geobsedeerd en ik probeer ze niet na te doen. Ik werd geïnspireerd en bewogen door hun films, en dat heeft de manier waarop ik spellen creëer beïnvloed. Ze hebben me daarbij geholpen.


Als ik hier eenmaal over begin, kan ik niet meer stoppen, dus ik zet er nu een punt achter. Het klinkt misschien arrogant, maar ik geloof dat de invloed die deze grote regisseurs op mij hebben gehad, is terug te zien in de titels waar ik aan heb gewerkt. Ik hoop stilletjes dat spelers deze invloeden zullen zien als ze 'Other M' binnenkort spelen.

Iwata Asks

 

Hoewel ik naar inspiratie zocht in films, is dat niet het enige wat mij interesseert. Ik heb vele hobby's en ben een goot liefhebber van muziek, door de manier waarop het kan worden gesynchroniseerd met beelden. Een andere hobby heb ik al sinds mijn jeugd, en dat is comedy.

Ik houd van dingen die grappig zijn of me aan het lachen brengen. Zit hier een lach in verborgen? Kan ik er iets grappigs van maken? Die vragen stel ik mezelf een groot deel van de dag. Als je me vraagt of ik graag lach, dan zeg ik natuurlijk ja. Maar in werkelijkheid breng ik anderen graag aan het lachen. Ik ben echter geen komediant, dus ik ben niet zomaar in staat een groep mensen aan het bulderen te krijgen. Ik vind het gewoon prettig om de dag wat leuker te maken en te zorgen dat de mensen om me heen zich vermaken. Dat is het enige wat ik wil. Deze uitspraak geeft jullie misschien het idee dat ik hier wat nonchalant over doe, maar in werkelijkheid ga ik heel precies te werk.

Ik probeer mijn zintuigen constant aan te scherpen, en als ik iets vind wat ik kan gebruiken, bewaar ik dat voor later. Ik verzamel zoveel mogelijk verschillend materiaal, dat past bij elke situatie en elk publiek. Ik zorg er echter wel voor dat wat ik bewaar, past bij mijn specifieke stijl.

En als dat gebeurt, neem ik het beste materiaal en zoek ik de best mogelijke situatie en manier om het te gebruiken. Ik heb er nooit bij stilgestaan waarom ik er zo diep op inga, maar nadat ik er wat verder over nadacht bij het schrijven van deze speech, realiseerde ik me dat ik de reactie van het publiek wil sturen. Ik wil de lach bewerkstelligen.

De technieken die je hier uiteindelijk voor gebruikt, zijn sfeer, timing, zinspelingen en contrast. In plaats van het CREËREN van de sfeer van een scène, is het in dit geval beter om te kijken wat voor sfeer er al is, en die de ruimte te geven. Timing is zó belangrijk in comedy. Dat moment bijvoorbeeld, dat een groep mensen stilvalt – die pauze in de conversatie – als je die mist, ben je hem voorgoed kwijt. Het sturen van een conversatie naar de perfecte oneliner is vergelijkbaar met de manier waarop een schrijver zinspelingen gebruikt. En ik hoef jullie niet te vertellen hoe belangrijk het is om contrast en tijdsdruk te creëren.

Iwata Asks

 

Ik denk dat we bij de kern aankomen van wat meneer Iwata raadselachtig vindt aan de manier waarop ik spellen maak. Ik heb het gevoel dat mijn liefde voor comedy en de invloed die films op mij hebben gehad, mijn benadering van spellen met een 'komische noot' en spellen met een 'serieuze noot' hebben bepaald. Om met meneer Iwata's woorden te spreken, het zijn tegenovergestelde typen spellen. Dus heb ik mezelf een bepaalde manier aangeleerd om daarmee om te gaan?

Of het nu serieus is of komisch, ik reageer sterk op dingen die me interesseren. En als ik denk, 'Dat kan ik later gebruiken,' dan sla ik het materiaal op en wacht op het moment dat ik het kan gebruiken. De methoden of strategieën die ik daarvoor gebruik zijn hetzelfde – door de sfeer, timing, zinspelingen en het contrast te sturen.

De gedachte dat iets grappig, leuk of eng is, beweegt je op exact dezelfde manier. En het mechanisme waarmee je iemand die gevoelens bezorgt, werkt volgens hetzelfde proces, ongeacht het soort gevoel.

Een ontwikkelaar moet dus bedenken hoe de emoties van het publiek worden bewogen, en die mechanismen sturen.

Om op een effectieve manier gebruik te maken van die sturing, moet je allerlei dingen binnen hun eigen context ervaren en voelen. Als je jezelf deze instelling in het dagelijks leven aanleert, krijg je vanzelf allerlei bruikbaar materiaal aangedragen.

Dus in reactie op meneer Iwata's vraag, denk ik dat het zo kan worden uitgelegd: ik was toevallig een liefhebber van zowel het serieuze als het komische – twee tegenovergestelde typen – en ik had veel geluk dat ik de kans heb gekregen daar iets mee te doen.

Dus om het thema van vandaag – wat meneer Iwata raadselachtig vindt aan de manier waarop ik spellen maak – samen te vatten…

Iwata Asks

 

Wat is het verschil in de manier waarop ik tegenovergestelde speltypen benader? In reactie op meneer Iwata's vraag…

Het antwoord is, 'Er is geen enkel verschil.'

Het gaat om de techniek.

Ik denk dat dat het echte antwoord is.

'Zolang je openstaat voor nieuwe ervaringen en bereid bent die te volledig te beleven, kun je op dezelfde manier dingen creëren die mensen tot in het diepst van hun hart raken.

Ik laat het graag aan jullie over om te bepalen of dit klopt of niet.