5. Iedereen werd erdoor gegrepen

Iwata:

Oké, we zijn eindelijk aangekomen bij de Nintendo 3DS.

Itoi:

Ja (lacht).

Iwata:

Zoals Miyamoto al vertelde deden we na de release van de Nintendo DS en Wii een tijd lang niets met 3D, afgezien van de Shigureden-tentoonstelling. Toen de ontwikkeling van ons volgende draagbare spelsysteem dichterbij kwam, zei een van de ontwikkelaars, 'Wat vinden jullie ervan als we 3D proberen?'

Itoi:

Wanneer was dat ongeveer?

Iwata:

Eh... ongeveer twee jaar geleden.

Miyamoto:

Ja.

Itoi:

Niet zo lang geleden dus. Het was in de tijd dat de Wii populair werd bij het grote publiek.

Iwata:

Juist.

Miyamoto:

Net toen we 3D weer vergeten waren, zei een van de medewerkers, 'Weet je, 3D behoort tot de mogelijkheden.'

Itoi:

Was dat iemand die niet getraumatiseerd was door jullie eerdere ervaringen met 3D?

Iwata:

Ja (lacht). Iemand die zich het leed niet herinnerde.

Miyamoto:

Ja (lacht).

Itoi:

Dat vermoedde ik al (lacht).

Iwata:

Onze ervaringen met 3D waren een beetje pijnlijk, dus we stonden niet te springen.

Itoi:

Dat kan ik me voorstellen. En je had net twee successen geboekt met de Nintendo DS en Wii, dus misschien waagde je je er liever niet aan.

Miyamoto:

Het moment waarop we erover dachten was helemaal niet zo slecht. De Nintendo 3DS is gebaseerd op de Nintendo DS, dus als we de nieuwste technologie gebruikten, zouden de graphics automatisch beter worden. De resolutie zou hoger worden, net als de kwaliteit van het beeld. Met andere woorden, we konden heel veel beelden maken en tonen. Maar als we een product zouden maken met alleen maar betere graphics en mooie plaatjes, zou het iets worden wat iedereen kon ontwikkelen.

Iwata Asks
Itoi:

Ah, ik begrijp het...

Miyamoto:

Als we veel verschillende beelden konden vertonen, bedacht ik dat we beelden konden maken voor het rechter- en het linkeroog. En omdat de resolutie van de vloeibare kristallen steeds beter werd, zou het makkelijker zijn om die beelden los van elkaar aan het linker- en rechteroog te tonen. Het sloot naar mijn mening heel goed aan bij het project.

Itoi:

De fysieke evolutie van de hardware, waarmee je veel beelden kon creëren, bracht je op het idee.

Miyamoto:

Dat klopt. We wisten uit eerdere ervaringen met 3D dat de grafische resolutie een belangrijke rol speelt bij het vertonen van goede 3D-beelden.

Itoi:

Dat begrijp ik. Je had het idee van 3D voor de Game Boy Advance SP tenslotte om die reden opgegeven.

Iwata:

We waren ons er maar al te goed van bewust dat we twee beelden zouden moeten creëren, een voor het linker- en een voor het rechteroog.

Itoi:

En jullie wisten zeker dat 3D met een bril geen optie was (lacht).

Miyamoto:

Dat klopt. Stel dat tien procent van de gebruikers een bril koopt als een extra accessoire. Dan zouden we 3D-spellen maken voor slechts tien procent van de gebruikers.

Itoi:

Ik snap het.

Miyamoto:

Ik denk dat we snel inzagen dat dit het juiste moment was, omdat we wisten wat de vereisten waren.

Iwata:

Met draagbare systemen leveren wij het scherm. Dat kunnen we niet doen met spelsystemen voor televisie. Het is dus beter om spelers een 3D-wereld voor te schotelen op een draagbaar systeem.

Itoi:

Spelers kopen het apparaat met het scherm, dus je kunt ze 3D van hoge kwaliteit leveren.

Iwata Asks
Miyamoto:

Een bijkomend voordeel was dat, omdat de Nintendo DS-modellen twee schermen hebben, we het scherm zonder 3D konden gebruiken als touchscreen.

Itoi:

O, natuurlijk.

Iwata:

Miyamoto was duidelijk over de timing. Hij zei gepassioneerd, 'Dit is het moment!' Hij was erg overtuigend.

Itoi:

O, hm-hm.

Iwata:

Precies op het moment dat Nintendo een nieuw draagbaar spelsysteem wilde uitbrengen, werd de kwaliteit van de beelden die spelsystemen in realtime produceerden opgekrikt. De resolutie van vloeibare kristallen werd hoger en de mogelijkheid om aparte beelden voor het linker- en rechteroog te tonen werd verbeterd. Het was dus duidelijk dat het moment was aangebroken.

Itoi:

Ik begrijp het. Het zou niet mogelijk zijn geweest als al die dingen niet waren samengevallen met het moment waarop Nintendo een nieuw draagbaar spelsysteem wilde uitbrengen.

Iwata:

Precies. En juist omdat het een draagbaar systeem was, konden we dit doen. Als dit alles was gebeurd terwijl we aan een systeem voor thuisgebruik werkten, zou het waarschijnlijk een optie zijn geworden.

Itoi:

Met andere woorden, als jullie deze functie hadden gebruikt voor een systeem voor thuisgebruik, zou het een 'grappige extra' zijn geworden.

Miyamoto:

Juist. Hoe je het ook bekeek, de timing was goed en het viel allemaal perfect samen. Ik vond het tijd om de stap te wagen, tenzij we tegen enorme technologische problemen zouden aanlopen.

Itoi:

Wanneer wist u dat het moment was aangebroken, meneer Iwata?

Iwata:

Eerlijk gezegd was ik daar in het begin niet zo zeker van, net als veel anderen die aan het project werkten. Met eerdere 3D-producten waren we tegen beperkingen aangelopen en ik maakte me over verschillende dingen zorgen. Ik twijfelde of 3D een succes kon worden en dacht dat hoewel spelers het in eerste instantie misschien verrassend zouden vinden, ze er mogelijk snel genoeg van zouden krijgen. Ik geloof niet dat ik de enige was die daaraan twijfelde.

Itoi:

Hm.

Iwata:

We besloten om eerst te kijken hoe de 3D-beelden eruit zagen met de nieuwste vloeibare kristallen. In plaats van erover te praten, was het beter om het besluit te nemen nadat we de werkelijke beelden hadden gezien. Ik liet ze dus een prototype van het scherm maken, met de vloeibare kristallen en de resolutie die we uiteindelijk zouden gebruiken. Toen we dat zagen, werden we erdoor gegrepen en zeiden, 'We doen het!'

Iwata Asks
Itoi:

O, dus dat bracht jullie op één lijn.

Iwata:

Ja. We waren behoorlijk blij met het resultaat.

Miyamoto:

Ja, het was ongelofelijk.

Iwata:

Het was veel beter dan we hadden verwacht. En veel andere mensen dachten er hetzelfde over – 'Het ziet er veel beter uit dan ik had gedacht!' Toen wist ik dat het moment was aangebroken. Ik geloof dat iedereen er zo over dacht.

Itoi:

Door de missers uit het verleden zagen jullie dit keer waarschijnlijk sneller dat het wel zou werken.

Iwata:

Misschien. Ik vind het interessant dat als je iets nieuws maakt, de mogelijkheden om nieuwe technologie te gebruiken zich achterelkaar aanbieden. Maar meestal denk je, 'Dit is niet het moment.'

Itoi:

Hm-hm.

Iwata:

Ik weet niet of dit een goed voorbeeld is, maar als je nieuwe hardware maakt, is alsof je nieuwe technologieën op de lopende band in een sushirestaurant voorbij ziet komen. En terwijl je daarnaar kijkt, komt het moment waarop je zegt, 'Ah! Dat is wat ik wil,' en je pakt iets. Naar mijn idee is dat de manier waarop de ontwikkeling van hardware werkt.

Itoi:

Ik denk dat dat komt omdat je er al zo lang op wacht.

Iwata:

Ja. Misschien denk je, 'Dat kan ik gebruiken,' omdat je er al zo lang op wacht

Miyamoto:

Wat ook belangrijk is, is dat je ongeveer weet hoe het smaakt. Je pakt het omdat je dat al weet.

Itoi:

Ja, precies.

Miyamoto:

Je twijfelt over sushi die je nog niet eerder hebt gegeten, en soms maak je een fout. Je pakt het maar het smaakt niet goed.

Itoi:

Ja, ik denk echt dat de Nintendo 3DS bestaat doordat allerlei dingen samenvielen.

Iwata:

Dat denk ik ook.