9. Boven verwachting presteren

Iwata:

De affiniteit van het ontwikkelteam met de software lijkt heel goed te zijn geweest voor deze remakes.

Miyamoto:

Ja, dat is zo. Ik dacht dat deze teams het vanaf het begin goed zouden doen, wat de reden is dat ik ze de leiding heb gegeven. Maar ze hebben op een niveau gepresteerd dat zelfs boven mijn verwachting lag.

Iwata:

Ik heb het idee dat er een gezond, levendig respect is voor de meesterwerken uit de periode van de Nintendo 64.

Miyamoto:

Dat zou heel goed kunnen. Het is misschien een beetje vreemd om te zeggen, maar het is alsof ze allemaal een beetje trots waren om deze titels toevertrouwd te krijgen, en het hun concentratievermogen verbeterde.

Iwata:

Dat idee heb ik ook, met name het team dat de leiding heeft over Ocarina of Time.

Miyamoto:

Alsof ze dachten: “Weet je echt zeker dat het goed is om ons hier aan te laten werken?” (lacht)

Iwata:

Met andere woorden, tijdens het werken aan het spel wisten ze dat waar ze aan werkten door mensen over de hele wereld zou worden gezien. Dat is een van de voordelen als je een remake van een goed spel maakt.

Iwata Asks
Miyamoto:

Dat is waar. Die trots hebben ze vanaf het begin, dus de verwachtingen waren hooggespannen. Eerlijk gezegd voelde het alsof ik degene was die hun te makkelijk vertelde: “Oké, dat is goed genoeg.” (lacht) Maar serieus, dit team doet het echt goed.

Iwata:

Het voelt alsof alles met een goede snelheid wordt gedaan.

Miyamoto:

Dat klopt. Weet je, de hardware is deze keer nieuw voor alle ontwikkelingteams. Normaal gesproken zijn er veel dingen die ze niet begrijpen als ze met nieuwe hardware werken. Vaak krijg je een opsomming van excuses voor wat ze niet kunnen doen. Maar deze keer is het alsof ze allemaal een soort trots hebben om deze obstakels te overwinnen, alsof ‘vaardigheid’ daarom draait.

Iwata:

Dat is waar. En het voelt zelfs alsof ze daadwerkelijk blij zijn dat er dingen zijn die nog niet klaar zijn, dingen waarvan nog niet alle problemen zijn opgelost.

Miyamoto:

Precies. (lacht) Technici zijn vaak zo. Ze hebben zoiets van: “Hoe denk je dat dit gedaan moet worden?”(lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Ja, ja, ja. (lacht) Dat gevoel kwam ook sterk bij me op toen ik een programmeur was. Als er iets is wat je wilt doen, maar je kunt het niet gemakkelijk doen, is het geweldig om het met je vaardigheden te overwinnen.

Miyamoto:

Dat is een van de grote motivaties tijdens het maken van een spel.

Iwata:

Klopt. Ik bedoel, lang geleden, elke keer als ik iets wat ik had gemaakt meebracht naar Nintendo, als het me lukte om iets technisch interessant te doen, hoopte ik altijd dat ze vroegen: “Oké, hoe heb je dat gedaan?” (lacht)

Miyamoto:

Dat gevoel ken ik erg goed. (lacht) Je houdt van die reactie: “Wat? Kun je dit zelfs doen?”

Iwata:

Dat klopt.

Miyamoto:

Als ze de capaciteiten van de hardware zo kunnen vergroten, zijn de spellen later beter. Vooral bij Nintendo 3DS heb je te maken met hardware waaraan je je echt kunt meten.

Iwata:

Ja. Het voelt alsof er een ongelooflijk aantal dingen is die je ermee kunt doen. In die zin had ik ook het idee dat het veel zin had om de remakes van de twee spellen te maken.

Miyamoto:

Klopt.

Iwata:

Miyamoto-san, toen je begon met deze remakes, had je toen totaal nieuwe spelers in gedachten? Spelers die niets wisten over Ocarina of Time of Star Fox 64? Of dacht je aan spelers die de spellen nostalgisch zouden vinden?

Miyamoto:

Hm... nou, beiden. We hebben de spellen zo gemaakt dat zelfs mensen die ze vroeger hebben gespeeld, zich niet zullen vervelen.

Iwata:

Dat is waar. En voor nieuwe spelers zal het in elk geval een totaal nieuwe ervaring zijn.

Miyamoto:

Volgens mij wel. Super Mario Bros. is bijvoorbeeld vele keren opnieuw gemaakt voor allerlei verschillende soorten hardware, maar elke keer komen nieuwe spelers en mensen die er al bekend mee zijn, samen om ervan te genieten. Dat maakt me erg blij. (lacht)

Iwata:

Dat lijkt me ook.