Vandaag zit ik hier met Umezu-san, die de leiding had over het ontwerp van het Nintendo 3DS-systeem, Sugino-san, wiens team de leiding had over het uiterlijke ontwerp en de interne architectuur van de hardware, en Konno-san, die de producent was van het project. Bedankt voor jullie komst vandaag.
Bedankt voor de uitnodiging.
Umezu-san, wil jij beginnen met jezelf voor te stellen?
Zeker. Ik ben Umezu van de afdeling onderzoek en techniek. Mijn rol was het samenstellen van het systeemontwerp vanuit hardwareoogpunt, dus ik had de leiding over de specificaties van het SoC-ontwerp.
‘SoC’ is een afkorting van ‘systeem op een chip’. Die naam gebruiken we tegenwoordig omdat alle systemen die nodig zijn voor het draaien van een spelsysteem, op één enkele halfgeleiderchip worden geplaatst.
Vroeger heette het ‘custom LSI1’. 1Een custom LSI is een grootschalig geïntegreerd circuit dat speciaal wordt ontworpen en geproduceerd voor een specifiek product.
Wanneer kreeg je de leiding over het maken van ‘custom LSI’s’?
De eerste keer was bij de ontwikkeling van de Game Boy Color2. Daarna vervulde ik die taak bij de ontwikkeling van de Game Boy Advance3 en de Nintendo DS4, en nu van de Nintendo 3DS. 2De Game Boy Color is een draagbaar spelsysteem dat in oktober 1998 in Japan werd uitgebracht als de opvolger van het Game Boy-systeem. Het systeem was uitgerust met een kleurenscherm. 3De Game Boy Advance is een draagbaar spelsysteem dat in maart 2001 in Japan werd uitgebracht als de opvolger van het Game Boy Color-systeem. 4De Nintendo DS is een draagbaar spelsysteem met twee schermen, waaronder een touchscreen, dat in december 2004 in Japan werd uitgebracht.
De Game Boy Color kwam uit in 1998, dus je bent al twaalf jaar betrokken geweest bij het ontwerp van LSI’s.
Nou, ik begon daarvoor al te werken aan het ontwerp. LSI- en SoC-ontwerp begint lang voordat je weet wat er gevraagd wordt van de nieuwe hardware of welke vorm het zal aannemen.
Met andere woorden, als je aan het SoC-ontwerp begint, vertellen de mensen om je heen nog niet wat voor functies ze willen terugzien in het nieuwe systeem en geven ze je nog geen tips voor de ontwikkeling.
Precies. Ik moet zelf bedenken wat voor functies nodig zullen zijn voor een draagbaar spelsysteem dat jaren later wordt uitgebracht.
Je probeert te bedenken wat er over enkele jaren mogelijk zou kunnen zijn en maakt daar een ontwerp naar.
Ja. Dat betekent niet dat we het kunnen laten zoals het is, omdat hetgeen we in het verleden hebben uitgebracht nu goed verkoopt. Het is juist lastig omdat ik de huidige situatie moet loslaten en moet nadenken over het volgende nieuwe apparaat.
Terwijl de softwareontwikkelaars zo hard als ze kunnen werken aan de spellen voor de hardware die nu te koop is, zit jij helemaal alleen na te denken over de volgende hardware.
Inderdaad (lacht)!
Als we nu naar de Nintendo 3DS kijken, dan moet je over de volgende stap hebben nagedacht rond de tijd dat de Nintendo DS uitkwam.
Nou, toen de Nintendo DS uitkwam, had ik het SoC-ontwerp al klaar. Dus ik was al begonnen na te denken over wat daarna zou komen!
O, juist. Voordat er nog maar één Nintendo DS-systeem verkocht was, was jij al bezig met zijn opvolger. Waar dacht je aan?
Eerst dacht ik aan de beelden, wat voor beelden er gevraagd zouden worden van het systeem van de volgende generatie. Daarna begon ik dat uit te werken.
Wat voor beelden waren er toen volgens jou nodig in een toekomstig spelsysteem?
Ik lette vooral op de thuissystemen. Hoewel het een draagbaar systeem moest worden, wilde ik dat de beelden zo veel mogelijk op die van een thuissysteem zouden lijken.
Waar heb je je op geconcentreerd?
Ik concentreerde me op de balans tussen de beeldprestaties en het stroomverbruik. Ik kon er geen enorme batterij in stoppen, want dan zou die het formaat van het systeem beïnvloeden. En draagbare spelsystemen hebben met strikte beperkingen te maken als het om batterijduur en kosten gaat, dus eerst bedacht ik hoe ik binnen die beperkingen de beste prestaties kon krijgen. En anders dan alle draagbare spelsystemen ervoor werd het Nintendo DS-systeem gekenmerkt door zijn twee schermen, dus...
Je was aan je taak begonnen zonder dat je wist of de wereld de Nintendo DS met zijn twee schermen zou accepteren.
Juist. Dus in eerste instantie overwoog ik ook een ontwerp zonder twee schermen. Dat heeft echter nooit het levenslicht gezien.
En je hebt het niet alleen overwogen, je hebt het ook gemaakt.
Ja. Ik heb zelfs iets gemaakt dat werkte. Maar terwijl ik daarmee bezig was, werd de Nintendo DS door veel mensen warm onthaald. Rond de tijd dat het Nintendo DSi5-systeem uitkwam, kwam ik tot het besef dat twee schermen een must waren en begon ik na te denken over een vroege vorm van de Nintendo 3DS. 5De Nintendo DSi is een draagbaar spelsysteem dat in november 2008 in Japan werd uitgebracht als een geüpgraded model van het Nintendo DS Lite-systeem. Het beschikt over diverse nieuwe functies, waaronder grotere lcd-schermen en twee camera’s.
De Nintendo DSi kwam uit in november 2008, dus...
In de tweede helft van 2007 begon ik na te denken over de SoC die zou uitgroeien tot een vroege versie van het Nintendo 3DS-systeem. Ik zette in op goede grafische prestaties, maar als ik alle energie aan de beelden zou toewijzen, zou ik later niets anders meer kunnen doen.
Destijds waren we nog niet begonnen te praten over een lcd-scherm dat gebruikers in staat zou stellen om met het blote oog 3D te zien.
Nee, inderdaad. Je moet spaarzaam omspringen met de beperkte energie van een handheld, dus ik heb bij het ontwerp van de SoC wat speelruimte overgelaten voor de verrassingselementen die later bedacht zouden kunnen worden.
Je moest bij het ontwerp wat bewegingsruimte overlaten zodat je het kon aanpassen op de ideeën die later mogelijk de kop op zouden steken.
Ja.
Sugino-san, jij had de leiding over het hardwareontwerp. Wil je jezelf even voorstellen?
Ik ben Sugino van de afdeling onderzoek en techniek. Ik ben manager van de ontwerpgroep, dus ik was verantwoordelijk voor het algemene ontwerp van het Nintendo 3DS-systeem.
Je hebt een flink verleden als industrieel ontwerper, nietwaar? Je werkte immers mee aan producten als de Play It Loud!-serie6 en de Game Boy Pocket7. 6Play It Loud! is een serie oorspronkelijke Game Boy-systemen die werden uitgebracht in verschillende kleuren. 7De Game Boy Pocket is een compacte versie van de oorspronkelijke Game Boy. Het werd in juli 1996 uitgebracht in Japan.
Ja. Ik heb ook meegewerkt aan Nintendo’s eerste 3D-spelsysteem, de Virtual Boy8. 8De Virtual Boy is een 3D-spelsysteem met een scherm in een soort bril. Het werd in juli 1995 uitgebracht in Japan.
Ik kan me voorstellen dat je in je werk als ontwerper van al die systemen de technologie steeds beter hebt zien worden en een hoop veranderingen hebt kunnen zien in materiaalgebruik.
Ja, zeker in de afgelopen paar jaar. Vooral de veranderingen in materiaalgebruik en het feit dat die materialen steeds kleiner werden gemaakt voor toepassing in mobiele telefoons vielen op. Zulke ontwikkelingen zijn ook in het ontwerp van spelsystemen erg nuttig gebleken.
Als je bij Nintendo een draagbaar spelsysteem ontwerpt, zegt iedereen: “Maak het dunner, maak het lichter.”
Ja (lacht).
Je krijgt ook de opdracht om het zo te maken dat het niet kapotgaat als het valt, dus je moet veel compromissen sluiten: als je dit doet, kun je dat niet doen.
Dat is ons lot. Neem bijvoorbeeld de eerste Nintendo DS. Jij zei: “Maak het dunner!” (Lacht.)
Ja, ik zei: “Denk je echt dat dit oké is?” (Lacht.)
Ik dacht: “Als ik het dunner kon maken, had ik dat al gedaan!”
Je dacht dat je het al van begin af aan zo dun mogelijk had gemaakt.
Ja. Ik bedoel, met een dichtklappende body en twee lcd-schermen zag ik er geen mogelijkheden voor. Maar toch heb ik het geprobeerd, met het Nintendo DS Lite9-systeem als resultaat. 9De Nintendo DS Lite is een draagbaar spelsysteem dat in maart 2006 werd uitgebracht in Japan. Het is voorzien van een dunnere en lichtere body dan het oorspronkelijke Nintendo DS-model, en de helderheid van de schermen kan worden ingesteld op vier verschillende niveaus.
(lachen.)
Toen je je benadering aanpaste en open ruimtes vulde, werd de Nintendo DS Lite geboren. Volgens mij is die ervaring terug te zien in de Nintendo 3DS.
Het eerst wat (Nobuo) Nagai-san10, die de leiding heeft over de fabriek in Uji, mij zei toen hij de ontwerpen van de Nintendo 3DS voor massaproductie bekeek, was: “Ditmaal is hij al meteen zo compact als het kan.” 10Nobuo Nagai is senior managing producent en representatief producent van Nintendo Co., Ltd. en algemeen directeur van de fabrieksdivisie.
O, echt waar (lacht)? Maar hij had gelijk. Daarom hebben we voor de korte termijn geen plannen om een compactere versie van de Nintendo 3DS te maken, zoals we dat deden met de Nintendo DS Lite (lacht).
Ja (lacht). Bij het maken van de Nintendo 3DS gebruikten we alle trucs die we hadden gebruikt voor de Nintendo DS Lite – en meer. Zo konden we al direct het formaat zoveel mogelijk inperken.
© 2024 Nintendo.