10. Ocarina of Time is een bijzonder spel

Iwata:

Hier is dan mijn laatste vraag. Er waren veel reacties op deze remake van The Legend of Zelda: Ocarina of Time, in het bijzonder van degenen die het al die jaren geleden hebben gespeeld. Wat maakt volgens jou Ocarina of Time voor zo veel mensen zo’n bijzonder spel?

Miyamoto:

Hm... Ja, wat eigenlijk? Ik begrijp het zelf ook niet zo goed.

Iwata:

Van alle Zelda-spellen was je het nauwst betrokken bij Ocarina of Time.

Miyamoto:

Ja. Ik denk dat ik bij dat spel het meest betrokken was.

Iwata:

Dat is dan misschien de reden. (lacht)

Miyamoto:

Nee, nee. (lacht)

Iwata:

Nou, volgens mij hebben Mario 6418 en Ocarina of Time in grote mate de basis gelegd voor moderne 3D-spellen. Ik denk bijvoorbeeld dat zelfs 3D-spellen uit heel andere genres door deze twee spellen zijn beïnvloed. 18 Mario 64 = Super Mario 64. Het eerste 3D actiespel van de Super Mario-serie, in juni 1996 uitgebracht in Japan voor Nintendo 64.

Iwata Asks
Miyamoto:

Hm... Dat vraag ik me af. Dat weet ik niet echt.

Iwata:

Hoe zal ik het zeggen? Volgens mij hadden die spellen veel ‘eerste ervaringen’.

Miyamoto:

Ja, je hebt gelijk. Een van de belangrijkste eigenschappen van Ocarina of Time is misschien dat het zo veel ‘eerste keren’ bevat. En misschien klinkt het een beetje technisch, maar het Ocarina-spel is niet vanuit een verhaal opgebouwd, maar vanuit elementen en compositie.

Iwata:

Elementen en compositie.

Miyamoto:

Ja. Er zijn mensen die het verhaal hebben geschreven, en je hebt natuurlijk een probleem als er geen verhaal is. Maar ik denk dat de verschillende personageverbanden en andere factoren de fundamenten van het spel echt tot leven doen komen, meer dan het verhaal zelf. Met andere woorden, het is niet zo dat er een bepaald wereldbeeld en een bepaald verhaal is waar de personages, voorwerpen en landschappen omheen gebouwd zijn. Het hart van Ocarina of Time ligt in wat de individuele ontwerpers hebben samengesteld met de elementen die zijn gemaakt door degene die het verhaal heeft geschreven.

Iwata:

Ik snap het.

Miyamoto:

Het thema van Ocarina is simpel: het gaat over een kind dat volwassen wordt. Er zijn mensen die over die hoofdfiguur waken. Er zijn veel kennismakingen en momenten van afscheid, en de drie vrouwen. We hebben die structuur beschermd. Maar als je dat thema verbindt aan een landschap, maakt dat het spel niet interessant.

Iwata:

Klopt, klopt.

Miyamoto:

Dus wat maakt het een interessant spel? De basis ligt in de puzzels die sinds het eerste spel in de The Legend of Zelda-spellen zaten. Het materiaal van de traditionele serie vakkundig overzetten naar 3D maakt het spel echt The Legend of Zelda. Toen we de elementen van de serie namen en 3D-compositie gebruikten, werd het allemaal veel en veel interessanter.

Iwata:

Ik snap het. Zo werd Ocarina gemaakt.

Miyamoto:

Klopt. En het is heel duidelijk: we hadden op dat gebied met Ocarina de meeste vrijheid.

Iwata:

Omdat het de eerste Zelda in 3D was.

Miyamoto:

Dat klopt. Het was de meest oorspronkelijke, en de meest vrije. Dat is waar het om draait. Het is niet zo dat de spellen erna die vrijheid niet meer hadden, maar wel dat de spellen die later uitkwamen simpelweg over meer dingen beschikten die aandacht nodig hadden. Natuurlijk had zelfs Ocarina traditionele elementen die uit Link to the Past19 voor Super Nintendo kwamen, dus het was niet helemaal vrij. Het is alleen dat het de eerste 3D Zelda was, en zo konden we onderzoeken wat het interessants zou zijn om in 3D te maken, zonder ons zorgen te maken over veel andere dingen. Ik denk dat dat erg meespeelde. 19 Link to the Past = The Legend of Zelda: A Link to the Past. Een actie-avonturenspel dat in november 1991 in Japan is uitgebracht voor het Super Nintendo Entertainment System.

Iwata Asks
Iwata:

Ja, ik snap het. Met andere woorden, zolang je maar de basiscompositie van het plezier van 3D en het traditionele puzzels oplossen behield, was je vrij om te ontwerpen wat je wilde. Daarna werden veel nieuwe dingen en elementen uit de Zelda-serie die goed werkten, gewoon opgenomen.

Miyamoto:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Dat is de reden dat spelers, zelfs als ze stuk voor stuk nieuwe dingen ervaren, het gevoel krijgen dat dit absoluut The Legend of Zelda is.

Miyamoto:

Dat zal het vast wel zijn. Maar dit is een beetje een moeilijk onderwerp; misschien had ik er nu niet op in moeten gaan. (lacht)

Iwata:

(lacht) Maar het is echt heel interessant. We hebben eigenlijk nooit eerder gepraat over waarom Ocarina of Time als belangrijk wordt beschouwd. Want als we de dingen niet juist verwoorden, kan het klinken alsof we nieuwe dingen niet op waarde schatten.

Miyamoto:

Het is hetzelfde als met de eerste Star Wars: de eerste is echt bijzonder. Maar het gaat niet over welke beter is.

Iwata:

Ja, dat is waar.

Miyamoto:

Het gaat niet over vaardigheid of kwaliteit. Nogmaals, het is hetzelfde als met de eerste Star Wars: als ik nu naar Ocarina kijk, zijn de graphics erg grof. Zo grof dat ik het een wonder vind dat mensen het daadwerkelijk hebben gespeeld.

Iwata:

Nou, maar in mijn herinnering leek het helemaal niet grof. Ik had het idee dat ik ongelooflijke graphics zag. Ik weet dit nog goed: Ocarina of Time was het eerste computerspel waarin ik duizelig werd toen ik van grote hoogte naar beneden keek.

Miyamoto:

Dat komt eigenlijk meer door het camerawerk dan de graphics. In die periode werd de uitdrukking “cinematisch spel” vaker gebruikt in verband met graphics, maar voor mij was dat niet wat cinematisch echt betekende. Ik vond dat we juist moesten leren hoe we cameratechnieken moesten gebruiken om situaties uit te leggen.

Iwata:

Oké.

Miyamoto:

Ik had het er toen ook over. Als de camera boven je hangt en je vanuit die hoek wordt bekeken, heb je het idee dat er iemand daar boven is. Als je duidelijk wilt maken dat er een plek is die zo hoog is dat je duizelig wordt, verplaats je de camerahoek een beetje, afhankelijk van hoe hoog het personage is geklommen. Als hij dan de top bereikt, verschuif je de camera nog verder omhoog en zorg je dat de speler omlaag kijkt.

Iwata:

Dus je hebt op die manier filmtechnieken verwerkt.

Miyamoto:

Dat klopt. Met de juiste beelden kun je een straaljager en een piloot er cool uit laten zien; we deden dat soort dingen in Star Fox, maar ik denk dat we in Ocarina of Time voor het eerst duidelijk zagen dat we cinematisch camerawerk als een productietechniek konden gebruiken.

Iwata:

Ik denk dat het hele spel die sensatie van ontdekkingen uitademt.

Iwata Asks
Miyamoto:

Ja. Zo is het is precies, omdat het het eerste spel is.

Iwata:

Nou, ik heb het idee dat ik langzaam ben gaan begrijpen wat Ocarina of Time zo bijzonder maakt. Natuurlijk zit de Nintendo 3DS-versie van Ocarina of Time vol met interessante dingen die niet in de Nintendo 64-versie zaten, maar laten we daarmee wachten tot na de release.

Miyamoto:

Precies. (lacht)

Iwata:

Dan verwacht ik wel veel verhalen van je. En toch, als je bedenkt dat het al dertien jaar geleden is...

Miyamoto:

Ik weet het. Mijn kind zat in de laatste klassen van de basisschool... O, dat weet ik nog goed. Iets wat ik nog heel goed uit die tijd weet, was toen mijn vrouw ons kind Ocarina of Time zag spelen. Ze zei: “Als ik ernaar kijk, vind ik het mooi, maar ik zou het nooit willen proberen.” Ik dacht: “Hier moet iets aan gedaan worden!” (lacht)

Iwata:

Ja, dat weet ik nog. (lacht)

Miyamoto:

Ik bedoel, ze had daarvoor helemaal niets met spellen, en nu toonde ze eindelijk interesse, maar toch... Het voelde alsof een klant naar de ingang was gekomen, maar zich omdraaide en terug naar huis ging.

Iwata:

De basis van je latere opvatting “het spelpubliek vergroten” kan toch tot die gebeurtenis herleid worden?

Miyamoto:

Dat is zo. (lacht) Ik dacht: “Nee! Ik zat er zo dichtbij!” Zo is het begonnen.

Iwata:

Dat was een goed verhaal om mee te eindigen. (lacht) Hartelijk dank voor je tijd vandaag.

Miyamoto:

Bedankt.