5. Handschoenen uit!

Iwata:

Het Nintendo 3DS-systeem heeft een heleboel nieuwe functies.

Akai:

Ja. Omdat de bovenste laag transparant lijkt, gebruiken we een nieuwe uv-deklaag om vingerafdrukken tegen te gaan.

Ehara:

Dit is voor het eerst dat we een systeem behandelen tegen vingerafdrukken, terwijl we er tegelijkertijd voor zorgen dat het oppervlak zijn duurzaamheid en glans behoudt.

Iwata:

Als je hem aanraakt zie je nog steeds een vingerafdruk, maar deze deklaag is er minder gevoelig voor dan conventionele producten. Bovendien zijn ze gemakkelijker te verwijderen.

Akai:

Juist. Als je er met een doek over wrijft, zijn ze weg.

Ehara:

We wilden een nieuwe indruk achterlaten als je het Nintendo 3DS-systeem opent, dus we gebruikten een schermplaat die het hele oppervlak bestrijkt.

Iwata:

De schermplaten van de Nintendo DS en Nintendo DSi bedekten alleen het lcd-scherm.

Ehara:

Het bovenste lcd-scherm van het Nintendo 3DS-systeem is breed. We wilden echt dat het 3D-scherm er goed uitzag, dus we kozen voor een schermplaat die het hele oppervlak bedekte en maakten hem zwart.

Iwata:

Besloten jullie in het begin al om hem zwart te maken?

Ehara:

Ja. Toen ik de demo van het 3D-scherm voor het eerst zag, was ik behoorlijk onder de indruk. Ik besprak met Miyatake dat zwart de 3D-beelden krachtiger zou maken. Als het gebied rond het scherm zwart is, lijkt het of de beelden uit het scherm springen. Je kunt je er goed door op het scherm concentreren, dus we hebben daar nooit over getwijfeld.

Iwata:

En het systeem heeft dit keer meer lampjes.

Miyatake:

Er zijn er zes, meer dan ooit.

Iwata:

Het Nintendo DSi-systeem had er vier. Hoe hebben jullie ze geplaatst?

Miyatake:

De lampjes op de Nintendo DS Lite en Nintendo DSi bevonden zich op het scharnier. Maar dit keer hebben we zes lampjes, dus we plaatsten het aan/uit-lampje bij de POWER-knop en het 3D-lampje bij de 3D-schuifknop.

Iwata Asks
Iwata:

Voor gebruikers is dat waarschijnlijk duidelijker dan wanneer ze allemaal naast elkaar worden geplaatst.

Miyatake:

Ja. Omdat we meer lampjes hadden, maakten we ze begrijpelijker. Het draadlooslampje bevindt zich naast de draadloosschakelaar. We plaatsten ze zo dat je tijdens het gebruik meteen begrijpt wat ze betekenen. Het berichtlampje laat je weten wanneer StreetPass en SpotPass zijn geactiveerd. Het lampje bevindt zich op het scharnier dus als het brandt zie je dat meteen.

Akai:

Ook nieuw is de analoge draaiknop, boven de richtingsknop. We hebben van alles geprobeerd met betrekking tot de bediening ervan, voordat we een definitief besluit namen.

Iwata:

Ook al nam het hardwareteam beslissingen over de specificaties, toen het softwareteam het systeem eenmaal in handen kreeg, kwamen ze met nieuwe eisen.

Akai:

Juist (lacht).

Goto:

En dat was in een later stadium van de ontwikkeling (lacht)!

Iwata:

Als de makers denken jullie misschien dat een bepaalde veer sterk genoeg is, maar de softwareontwikkelaars vragen zich af wat het effect is als hij moet worden bewogen tijdens het spelen.

Miyatake:

Het materiaal voor de draaiknop is veranderd sinds de aankondiging op de E3. We gebruikten twee gietvormen en het gedeelte waar je duim op rust is rubberachtig.

Iwata:

Tijdens de aankondiging op de E3 was de draaiknop van één type materiaal gemaakt, maar later kozen we voor twee materialen.

Miyatake:

Klopt. We keken naar allerlei harsen met verschillende texturen, en probeerden meer vormen dan je kunt tellen. Het is een beetje het gezicht van de Nintendo 3DS, dus we probeerden er de ideeën van zoveel mogelijk mensen in te verwerken, waaronder die van de softwareontwikkelaars. Ik denk dat heeft geresulteerd in een knop met een goede grip.

Iwata:

Nu we het toch hebben over de E3 wil ik wat vragen. Voor de E3 zei je dat je niet kon garanderen dat je het systeem kon tonen. Maar toen je dat eenmaal probeerde, zag je kans om 200 Nintendo 3DS-exemplaren voor te bereiden. Hoe zag je kans dat te doen?

Koshiishi:

De belangrijkste reden is dat het team heel hard heeft gewerkt. Maar zoals we net al bespraken, heeft het heel lang geduurd voordat we aan de slag konden. Ik heb (Kenichi) Sugino10 een beetje laten schrikken door te zeggen dat als we niet opschoten, ik niet kon garanderen dat we hem op de E3 konden laten zien. Ondertussen zette ik het ontwerpteam dat er aan werkte flink onder druk (lacht). 10 Kenichi Sugino: Research & Engineering-afdeling, Nintendo Co., Ltd. Lees voor meer informatie: Iwata Vraagt: Nintendo 3DS

Iwata Asks
Iwata:

O, is dat zo (lacht)?

Koshiishi:

Elke dag zei ik, 'Als jullie dit voor die datum niet afkrijgen, zijn we zeker niet op tijd voor de E3!'

Akai:

Als je normaal gesproken nieuwe hardware maakt, werk je met een week- of maandschema, maar dit keer telde elke dag.

Iwata:

Het is nogal wat om de dagen te tellen.

Koshiishi:

Zo krap zaten we in onze tijd.

Iwata:

Hoe was het om op deze manier te moeten werken, Goto (lacht)?

Goto:

We hadden geen enkele speelruimte. Ik was toegewijd, dus ik ging door. Dit was de eerste keer dat ik zo nauw bij het ontwerp was betrokken, dus ik wilde het systeem koste wat kost op de E3 laten zien. Alleen om die reden zette ik door.

Iwata Asks
Ehara:

En het werk dat (Kazuo) Yoneyama-san11 in China verzette was ongelofelijk. Hij reisde vaker dan wie dan ook op en neer. 11: Kazuo Yoneyama: Research & Engineering-afdeling, Nintendo Co., Ltd.

Iwata:

Yoneyama is een ervaren ontwikkelaar die eerder sprak in een Iwata vraagt: Nintendo DSi XL. Hij beet zich ook vast in dit project.

Ehara:

Ja. Ik denk niet dat we de systemen op de E3 hadden kunnen laten zien zonder Yoneyama.

Akai:

We liepen dit keer tegen een aantal moeilijke problemen aan, maar hij geeft op zo'n moment niet snel op. Hij zei, 'Er moet een manier zijn.'

Iwata:

Hij gaat maar door en zegt, 'Ik weet zeker dat het kan.'

Ehara:

Ja. Als wij zeiden, 'Dat kunnen we niet doen,' was hij degene die zei, 'Als de ontwerpers het willen, moeten we het wel doen.' En vervolgens bleef hij er op hameren tot we het voor elkaar kregen.

Akai:

En ondertussen blijft hij op de details letten.

Miyatake:

Dat klopt. Als het ging over de speelbaarheid en het gevoel van de draaiknop waar we het eerder over hadden, en vooral over de manier waarop de knoppen aanvoelden, dan bekeek hij dat heel nauwkeurig vanuit de ogen van een gamer.

Iwata:

Toen we het eerste prototype voor de E3 afhadden, voelden de knoppen nog niet goed aan. Ik hoorde dat Yoneyama woest was, en zei, 'Laat je onze klanten dit aanraken?!' (lacht).

Akai:

Ja, dat is waar (lacht).

Koshiishi:

In China gebeurde dat ook. Als je tijdens de massaproductie steekproeven doet, moet je handschoenen dragen om te voorkomen dat er vingerafdrukken op het product komen. Maar toen Akai de knoppen controleerde terwijl hij handschoenen droeg, werd Yoneyama boos en zei, 'Wat kun je erover zeggen als je handschoenen draagt?!' (Iedereen lacht.)

Iwata:

Hij werd woest in die Chinese fabriek, hè (lacht)? Ik denk inderdaad niet dat je veel over de knoppen kunt zeggen als je handschoenen draagt.

Akai:

Ik wil het niet goedpraten maar er ging iets aan vooraf. Tijdens een eerdere controle droeg Yoneyama zelf handschoenen. Nobuo Nagai12, de General Manager van de fabricagedivisie, was toevallig op bezoek en zei tegen Yoneyama, 'Als je handschoenen draagt kun je niet beoordelen hoe ze aanvoelen!' 12 Nobuo Nagai: Senior Managing Director en Representative Director, Nintendo Co., Ltd. Als General Manager van de fabricagedivisie heeft hij de leiding over de fabriek in Uji.(Iwata lacht.)

Iwata Asks
Akai:

Dus daar begon het (lacht)! Sinds die keer moeten we onze handschoenen uitdoen als we de knoppen controleren.

Iwata:

Dus als je nieuw personeel instrueert, vertel je ze dat ze voor die controle hun handschoenen uit moeten trekken (lacht).

Akai:

Ja (lacht).

Goto:

Hoe dan ook, Yoneyama is ongelofelijk waardevol!

Koshiishi:

Hij komt altijd als eerste binnen en hij rust niet voordat hij de dingen zelf heeft geprobeerd. Ik ben altijd weer onder de indruk van zijn energie.