Oké, tenslotte wil ik graag wat meer horen over de AR-spellen en Gezichtenjacht, twee vooraf geïnstalleerde programma’s. Als ik het me goed herinner, begon de ontwikkeling ervan met een discussie. Omdat voor het Wii-systeem het programma Wii Play11 bestond, moest er voor het Nintendo 3DS-systeem iets vergelijkbaars verschijnen, een soort “Nintendo 3DS Play.” 11 Wii Play: Verscheen in december 2006 voor het Wii-systeem. Het combineerde negen verschillende spellen die waren gebaseerd op de verschillende functies van de Wii-afstandsbediening.
Dat klopt.
Volgens mij begon het met de vraag of we iets konden maken dat goed gebruik maakte van het stereoscopische LCD-scherm.
Je maakte verschillende spellen die gebruik maakten van 3D, en je had prototypes van wat andere dingen, maar zo begon het: je koos twee geschikt ogende prototypes en besloot ze verder uit te werken. Ging het ongeveer zo?
Even denken… Ja, volgens mij wel. De spellen die gebruik maakten van AR12 werden bijzonder goed ontvangen. 12 AR: Een afkorting voor Augmented Reality. Een techniek waarin virtuele informatie wordt geplaatst op werkelijke beelden.
Volgens mij hadden we eerst het idee dat Kawamoto en zijn team AR-software gingen maken die met kaarten werkte, en dat wij AR-software zouden maken die zonder kaarten werkte.
O, ik begrijp het. Daarom heeft Kawamoto’s team AR-spellen gemaakt waarin AR-kaarten worden gebruikt, en maakte Suzuki’s team Gezichtenjacht, waarin geen kaarten worden gebruikt.
Je kunt ze beide AR-spellen noemen. Al zijn de uiteindelijke producten nogal verschillend. (lacht)
Ja, het zijn zeker compleet verschillende spellen geworden. (lacht) Laten we beginnen met de AR-spellen die Kawamoto en zijn team maakten. Er bestaan al verschillende AR-demo’s, maar wat jullie in de AR-spellen hebben gemaakt, is volgens mij volstrekt uniek.
Dat klopt. Volgens mij kwam je drie of vier jaar geleden al regelmatig AR-technologie tegen op internet. Maar het eerste wat wij hadden gezien was in de bibliotheek, iets wat intern was gemaakt. Als ik me niet vergis, was het gemaakt door de afdeling Entertainment Analysis & Development (EAD).
Dat is de demo die was gebaseerd op onafhankelijk onderzoek van de Design Technology-groep van EAD , toch?
Ja. Het was een AR-demo die werkte op het Nintendo DSi-systeem. Het leek ons echter niet voldoende dat er simpelweg iets bovenop een kaart zou verschijnen, en we beschouwden het als een van de vele technologische mogelijkheden waarover we beschikten. Persoonlijk dacht ik echter dat er wel meer potentie in zat.
Je wilde die technologie op één of andere manier aan het publiek presenteren.
Ja. In die tijd was veel van de AR die je op internet zag geproduceerd met gestabiliseerde camera’s op desktop-pc’s. Er gebeurde niet veel in die beelden, dus kwam het wat saai over. Met een handheld-spelsysteem kun je echter de camera bewegen, dus kan het beeld in vele richtingen bewegen. Dat leek me een interessant gegeven, dus begon we daarmee te experimenteren.
Wat resulteerde in spellen waarin een 3D-draak uit een kist springt en je op doelwitten schiet, en waarin je eigen Mii-personage bovenop een AR-kaart verschijnt. Oorspronkelijk was het de bedoeling om slechts één AR-kaart bij het systeem te leveren, die met een vraagteken erop. Maar uiteindelijk werden het er zes! Kun je vertellen hoe dat zo is gekomen?
Natuurlijk. Het lijkt een beetje op het verhaal over hoe de Mii-personages automatisch met de camera gemaakt kunnen worden. Toen we voor het eerst een AR-kaart met een vraagteken erop hadden gemaakt, lieten we die aan verschillende personen zien. We vroegen, “Is het oké als we zoiets maken?” Toen zei Miyamoto: “Dit is een Mario-kaart, toch? Dus komt Mario eruit?”
Hij mompelde het zeker weer. (lacht)
Ja, hij mompelde het weer. (lacht) We waren op dat moment al aardig ver in de productie, en toen ik dat hoorde dacht ik, “O nee, dit is niet best…”
Ik was daarbij. Er hing geen sfeer waarin een simpel “nee” zou worden geaccepteerd. Toch spartelde Kawamoto nog even tegen. (lacht)
Nee, ik spartelde niet tegen. Ik… ik zei misschien… “Je bedoelt… nu? Moeten we dat nu erin gaan stoppen?” (lacht)
Als je altijd van plan bent geweest slechts één AR-kaart bij het systeem te leveren, dan denk je natuurlijk: “Moeten we nu nog meer AR-kaarten maken? Dat zal niet gemakkelijk worden!”
Als er meer soorten AR-kaarten nodig waren, moesten we veel problemen overwinnen. We moesten bijvoorbeeld voorkomen dat verschillende kaarten voor elkaar werden aangezien. Het voelde alsof onze werkbelasting ineens was verzesvoudigd. We gingen naar verschillende teams en vroegen, “Geef ons een model van Mario” of “Geef ons een model van Samus”. Terwijl we daarmee bezig waren dacht ik, “Dit lijkt wel een soort mini-Super Smash Bros.”
Aha. (lacht)
Maar toen we ze echt hadden gemaakt… AR-kaarten met personages erop zijn op zich al leuk om te hebben. En nou zie je dus ook echt hoe Mario en andere personages eruit verschijnen. Ik ben blij dat we ze hebben toegevoegd.
Het werkt echt verrassend, hè?
Je krijgt echt het gevoel dat zo’n figuurtje recht voor je neus staat.
Als je de AR-kaart draait, kijkt het poppetje in verschillende richtingen. Je kunt ook de draaiknop gebruiken om het personage verschillende kanten op te laten kijken.
Je kunt ook zijn formaat veranderen en ermee bewegen.
Je kunt verschillende personages tegelijk laten verschijnen, dus denk ik dat mensen er op veel verschillende manieren mee kunnen spelen. We hopen dat spelers er ook buiten mee gaan spelen en het hun vrienden laten zien, dus niet alleen thuis. Daarom hebben we de AR-kaarten ongeveer zo groot als bankpasjes gemaakt, zodat mensen ze gemakkelijk mee kunnen nemen. Hoewel er ook mensen waren die zeiden, “We zijn tenslotte Nintendo. Een bedrijf dat begon als fabrikant van speelkaarten. Dus waarom maken we ze niet even groot als speelkaarten?”
O, zeiden mensen dat? (lacht)
Maar als we voor dat formaat hadden gekozen, hadden ze niet gemakkelijk in een portemonnee gepast. Dus hebben we ze van bankpasformaat gemaakt, iets kleiner dan speelkaarten. AR-kaarten zijn gemakkelijker te lezen als ze groter zijn, dus daar maakten we ons eerst wel wat zorgen over. Maar uiteindelijk hebben we het draagbare aspect zwaarder laten wegen.
Toch heb je ook nog een prototype van een AR-kaart gemaakt die te groot zou zijn om bij je te dragen.
O ja. (lacht)
De AR-kaart die ze mij lieten zien was erg groot, met een levensgroot Mii-personage erop. Het moment waarop ik dat zag, zei ik meteen, “Laten we daar een Club Nintendo13 beloning van maken”. (lacht) 13 Club Nintendo: Een gratis dienst van Nintendo voor clubleden die bestaat sinds 2003. Als clubleden bepaalde spellen of spelsystemen hebben aangeschaft, kunnen ze het product registreren op internet, of meedoen aan enquêtes, om sterren te verdienen. Deze sterren kunnen ze sparen en inwisselen voor unieke spullen die vaak niet in de winkel verkrijgbaar zijn.
Dat vind ik erg leuk om te horen. Bij AR-spellen kun je grotere dingen laten verschijnen door simpelweg de AR-kaarten groter te maken.
Je kunt er van alles mee verzinnen. Op de foto die ik te zien kreeg, zag ik iemand slapen naast zijn levensgrote Mii-personage. Toen ik dat had gezien, wilde ik het zelf ook proberen, en maakte ik deze foto. (lacht)
Haha, dus je had echt een foto gemaakt!
O, wauw!
Maar je ligt er niet naast te slapen. (Iedereen lacht)
Ik vind het leuk om mensen te verrassen, dus lijkt dit me zeer geschikt als beloning voor Club Nintendo. Daarom hebben we een grote AR-kaart gemaakt als Club Nintendo-beloning. Die kun je gebruiken om een foto te maken met je levensgrote Mii-personage. Gedetailleerde informatie, bijvoorbeeld hoeveel punten je ervoor moet betalen, vind je binnenkort op de website van Club Nintendo, dus houd die site in de gaten. Opmerking van de redactie: Europese leden van Club Nintendo kunnen hierover binnenkort nieuws verwachten in de sterrencatalogus.
© 2024 Nintendo.