5. Allerlei voorgeïnstalleerde software

Iwata:

We kozen er al vroeg voor om een accelerometer24 in het Nintendo 3DS-systeem te stoppen. Vervolgens besloten we behoorlijk wat later om er ook de gyrosensor aan toe te voegen. 24Een accelerometer is een elektrisch circuitelement dat veranderingen in snelheid kan detecteren. De accelerometer in de Wii-afstandsbediening kan de mate van versnelling in drie dimensies waarnemen.

Konno:

Wanneer was dat ongeveer?

Sugino:

Volgens mij was dat in februari of maart 2010.

Umezu:

Maar eerder had ik al gezegd: “De specificaties van de Nintendo 3DS zijn definitief!” (Lacht.)

Iwata:

Ik herinner me inderdaad nog dat je zei: “Er past niets anders meer bij.” (Lacht.)

Sugino:

Daarom kon ik niet garanderen dat we op tijd zouden zijn voor de E3.

Umezu:

Konno-san liet me ook een gyrosensor zien.

Iwata:

Liet hij je nog een demonstratie zien?! (Lacht.)

Konno:

Ik dacht dat een werkend voorbeeld hem wel zou overtuigen (lacht). Onze afdeling was toevallig bezig de Wii-afstandsbediening en Wii MotionPlus25 samen te voegen. Ik deed de apparatuur in een wagentje en reed ermee naar de vergaderruimte, waar ik vroeg: “Wat denken jullie hiervan?” 25Wii MotionPlus is een accessoire met een gyrosensor dat op de Wii-afstandsbediening kan worden aangesloten. De Wii-afstandsbediening Plus, die voorzien is van ingebouwde Wii MotionPlus-functionaliteit, werd in oktober 2010 uitgebracht in Japan.

Iwata:

Wat is dat nu weer voor vraag (lacht)?!

Allen:

(lachen.)

Iwata:

Zonder onze ervaring met Wii MotionPlus was de gyrosensor waarschijnlijk niet ter sprake gekomen.

Konno:

Dat denk ik ook niet. Ik had Umezu-san horen zeggen dat de specificaties definitief waren en het leek me persoonlijk lastig te realiseren gezien de beperkte tijd die we hadden.

Iwata:

Maar een zekere persoon wilde het idee maar niet laten varen.

Konno:

Juist (lacht). Miyamoto-san.

Iwata:

Als Miyamoto-san ergens zijn zinnen op zet, zal hij zeggen dat het niet erg is om te laat te zijn. Ik zei hem dat het wel erg was.

Umezu:

Dat zei ik hem ook: “We raken achter op schema!” (Lacht.)

Konno:

Ik dacht: “Misschien is het ditmaal onmogelijk.” Ik hield me op de vlakte, maar Miyamoto-san en de anderen rolden een wagentje naar binnen met de apparatuur en zeiden dingen als: “Is het zo niet leuk?” En: “Zie je hoeveel verschil dit maakt?” (Lacht.)

Iwata Asks
Iwata:

Hij hield toen net zo koppig vast aan het plan om de gyrosensor eraan toe te voegen als vlak voor de massaproductie van het Wii-systeem. Het spreekwoordelijke schip was toen klaar om uit te varen, maar toch stopten we nog een luidspreker in de Wii-afstandsbediening. Ik denk wel dat het op de een of andere manier nuttig zal blijken. Ik weet zeker dat Miyamoto-san later iets zal doen om dat te bewijzen en vervolgens zal zeggen: “Zie je wel? Het was maar goed dat we het eraan toe hebben gevoegd.”

Allen:

(lachen.)

Konno:

Om eerlijk te zijn werken we aan een aantal ideeën, zoals The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D26 en een actiespel met onderzeeërs, Steel Diver27 genaamd. 26The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D is een actie-avonturenspel dat in ontwikkeling is voor Nintendo 3DS. Het is gebaseerd op The Legend of Zelda: Ocarina of Time, dat in 1998 werd uitgebracht voor het Nintendo 64-systeem. 27Steel Diver is een gevechtsspel met onderzeeërs dat is uitgerust met drie spelstanden: horizontaal scrollende actie, periscoopactie en strategische simulatie. Het spel is in ontwikkeling voor Nintendo 3DS en staat gepland voor lancering in het voorjaar van 2011.

Iwata:

In Steel Diver zit je in een draaistoel en kun je in alle richtingen kijken – het is volledig in 360 graden.

Konno:

Maar als je het te veel doet, word je duizelig (lacht)! Op dezelfde manier kun je ook in The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D in een volledige cirkel rondkijken, als je de katapult gebruikt. En er is een ingebouwd spel met de naam Gezichtenjacht.

Iwata:

Dat maakt al gebruik van de gyrosensor.

Konno:

Dus het is maar goed dat we het hebben toegevoegd!

Iwata:

Naast Gezichtenjacht heeft de Nintendo 3DS nog een hoop andere voorgeïnstalleerde software. Je besloot veel software aan het systeem toe te voegen, waarvan oorspronkelijk niet was gepland dat het voorgeïnstalleerd zou worden. Waarom besloot je zoveel in het systeem zelf in te bouwen?

Iwata Asks
Konno:

Misschien hebben we ons iets te veel ingespannen (lacht)?

Iwata:

Nee, nee (lacht)! Misschien laat het zien hoeveel je van gadgets houdt.

Konno:

Misschien wel. Ik wilde er bijvoorbeeld echt software als AR-spellen aan toevoegen.

Iwata:

AR staat voor augmented reality (toegevoegde realiteit), nietwaar?

Konno:

Ja. Je legt bijvoorbeeld een kaart op tafel en richt de 3D-camera erop, en dan verschijnt er plotseling een monster! Op die manier kun je spellen spelen, waarin spelpersonages rond bewegen op objecten in de echte wereld. Toen ik daar voor het eerst een demonstratie van zag, maakte dat nogal een diepe indruk op me.

Iwata:

We hadden AR-spellen als een apart verpakt spel kunnen uitbrengen.

Konno:

Ja, maar we wilden het van begin af aan inbouwen in het Nintendo 3DS-systeem, zodat iedereen die een Nintendo 3DS kocht dat soort 3D-spellen kon ervaren. Daarom hebben we ook het versmeltingseffect toegevoegd.

Iwata:

Op de Nintendo Conference 201028 combineerden Miyamoto-san en ik onze gezichten. 28De Nintendo Conference 2010 is een tentoonstelling voor professionals in de game-industrie die op 29 september 2010 plaatsvond in de Makuhari Messe. Het Nintendo 3DS-systeem werd op dit evenement voor het eerst in Japan onthuld.

Konno:

Ja. Dat maakt ook een diepe indruk als je het zelf uitprobeert.

Iwata:

Een interessant aspect aan het versmeltingseffect is dat sommige mensen zulke sterke gezichtskenmerken hebben dat het eindresultaat op hen lijkt, met wie je ze ook combineert.

Konno:

Ja, mensen met overweldigende gelaatstrekken (lacht).

Iwata:

Met wie het gezicht van die persoon ook wordt gecombineerd, het eindresultaat lijkt op die persoon. Ik zal maar niet zeggen wie die persoon is (lacht).

Konno:

(Lacht.) En een titel die ik aanbeveel is Mii-maker. Je kunt Mii-personages gebruiken in Mario Kart Wii en volgens mij is het leuk om een karikatuur van jezelf te maken, dus ik wilde er absoluut ook plezier aan kunnen beleven op een draagbaar spelsysteem.

Iwata:

En we hadden de compatibiliteit tussen Mii-personages en draagbare spelsystemen al gedemonstreerd met Tomodachi Collection29. 29Tomodachi Collection is een spel waarin je je Mii-personage kunt laten communiceren met de Mii-personages van je vrienden, familieleden en anderen. Het werd in juni 2009 in Japan uitgebracht voor Nintendo DS.

Konno:

Ja. Ditmaal kun je een foto maken en dan wordt er automatisch een Mii-personage gecreëerd.

Iwata:

Dat is perfect voor mensen die niet zo goed zijn in het maken van karikaturen. Maar eerlijk gezegd zijn er momenten dat het als twee druppels water lijkt en momenten dat het niet helemaal lijkt.

Konno:

Dat klopt. Maar als het niet helemaal lijkt, zeg je gewoon: “Tja.” En dan beleef je er nog steeds plezier aan. Het personeel discussieert nog wel eens over het precieze percentage waarmee het overeen zou moeten komen, maar voor mensen als ik, die niet zo artistiek zijn en niet zo vaak Mii-personages maken, is het uiterst handig om een Mii-personage te kunnen maken door simpelweg een foto te nemen. En als het niet helemaal lijkt, kun je zoveel aanpassingen maken als je wilt.

Iwata:

En het is erg fijn als het gewoon goed lijkt. Je steekt deze keer ook veel energie in de interactie tussen Mii-personages.

Konno:

Ja. Er is een interactieve functie voor Mii-personages in StreetPass, dus we denken na over manieren waarop Mii-personages veel met elkaar kunnen communiceren wanneer je rondloopt met je Nintendo 3DS en iemand passeert.

Iwata:

Je was betrokken bij de realisatie van de eerste ontmoetingsstand voor het Nintendo DS-systeem – het speltype Bark in Nintendogs.

Konno:

Dat is waar. Ik wilde veel meer doen met die ontmoetingsstand in Nintendogs en daaropvolgende titels, maar omdat je bij ieder spel in die stand moest spelen, was het niet gemakkelijk. Het sloeg daarom niet echt aan.

Iwata Asks
Iwata:

Je moest ermee rondlopen in de ontmoetingsstand, dus als er niet allerlei andere mensen waren die op hetzelfde moment dezelfde software speelden, gebeurde er niet veel. Was je jaloers toen de ontmoetingsstand van Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies30 een sociaal fenomeen werd? 30Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies is een RPG die in juli 2009 door Square Enix in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo DS-systeem.

Konno:

Ik was heel erg jaloers (lacht). Toen ik erachter kwam dat een aantal spelgegevens werd uitgewisseld door gewoon rond te lopen met de ontmoetingsstand aan, dacht ik: “O, man!” Ik heb een kind en ook al wil hij doorgaans niet uit winkelen gaan met me, hij wilde de ontmoetingsstand van Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies gebruiken, dus...

Iwata:

Hij zei: “Papa, ik wil ook mee!” (Lacht.)

Konno:

Ja. Hij zei: “Ik wil mee, ik wil mee!” En al helemaal als ik ergens heen ging waar veel mensen waren.

Allen:

(lachen.)

Iwata:

Je had gewild dat hij zo deed bij een spel dat jij had gemaakt.

Konno:

Precies. Voor het Nintendo 3DS-systeem hebben we verbeteringen aangebracht zodat je gegevens in de StreetPass-stand kunt uitwisselen, als je een spel nog maar één keer hebt gespeeld en zelfs als de Game Card niet in je systeem zit. En het leek ons een goed idee als je helemaal niet naar buiten hoefde te gaan – dat als je bijvoorbeeld ’s morgens opstaat, er automatisch spelinhoud is binnengekomen – dus hebben we SpotPass31 ingebouwd. Telkens als je je Nintendo 3DS opent, is er iets nieuws te beleven. 31SpotPass is een functie die verbinding kan maken met compatibele, openbare hotspots en met een draadloze breedbandinternetverbinding thuis om automatisch diverse informatie en andere inhoud te ontvangen, zelfs als de slaapstand van de Nintendo 3DS geactiveerd is.