Ehara sloot zich aan bij het ontwerpteam en er werd een interne presentatie gegeven over het Nintendo 3DS-systeem. Maar we kwamen de eerste keer niet tot een besluit. Wat dacht je in die tijd, Miyatake?
Ik kan me die eerste presentatie nog goed herinneren. We hadden zes voorstellen, variërend van modellen die leken op eerdere Nintendo DS-systemen tot volledig nieuwe ontwerpen. Van elk voorstel hadden we twee modellen gemaakt, dus we hadden in totaal twaalf modellen. We dachten dat we een uitgebreide presentatie hadden voorbereid maar uiteindelijk werden alle zes de voorstellen afgewezen.
Ik geloof dat ik wat heftige dingen heb gezegd (lacht).
Ja (lacht). Volgens mij zei je dat ze niet op een nieuw apparaat leken.
Dit is nu allemaal achter de rug dus we kunnen er nu om lachen, maar helaas leek niets tijdens die eerste presentatie op een nieuw apparaat. Je had je best gedaan en presenteerde je ideeën vol vertrouwen, dus het moet moeilijk zijn geweest toen we ze afwezen. Wat dacht je toen we je vertelden om het systeem opnieuw te ontwerpen?
Ik was diep teleurgesteld. Het team had allerlei dingen bedacht, in de hoop dat we het meteen tijdens de eerste presentatie goed zouden hebben. We presenteerden onze beste ideeën maar dat werd niet zo gezien. Toen we het er later over hadden, dachten we, 'Ze zijn misschien een beetje ouderwets.'
Het was niet zozeer ouderwets. Ik zag in die eerste zes modellen niets nieuws, in vergelijking met voorgaande Nintendo DS-modellen. Ze hadden geen nieuwe kenmerken.
Nee.
Dus we besloten om opnieuw te beginnen, en ervoor te zorgen dat het systeem er anders uit zou zien. Maar de timing was krap en er was nog maar weinig tijd voor het mechanische ontwerp en de fabricage.
Ja, dat klopt.
Dat zorgde ervoor dat de druk op mechanische ontwerpers als Koshiishi en Goto werd opgevoerd.
Als ik het me goed herinner moesten we een maand wachten.
Ja, tot een maand na de presentatie. We lieten de mechanische ontwerpers zo lang wachten.
Zelfs vanuit de andere kamer kon ik de spanning onder de mechanische ontwerpers voelen. Wat zorgde er voor de doorbraak?
Toen we de zes voorstellen presenteerden, hoorden we veel meningen en kregen we een beter idee van de richting die we op moesten. Voor de tweede presentatie maakten we minder voorstellen.
Er waren de tweede keer minder modellen.
Ja. We lieten er drie zien die we zelf erg goed vonden.
Je bracht ze terug tot drie.
Ja. Drie, met elk een ander concept. We wisten dat de planning krap was, dus we gaven bij de opties aan of ze haalbaar waren – van haalbaar binnen het productieschema tot absoluut niet haalbaar, en alles daartussenin.
In de tweede serie was veel verbeterd in vergelijking met de eerste zes, en ze zagen er alle drie goed uit. Uiteindelijk kozen we voor het model dat Ehara had ontworpen. Ehara, wat ging er door je hoofd toen je dit voorstel voorbereidde?
Nou…
Toen je aan het team werd toegevoegd wilde je breken met het verleden, maar je was niet langer in de positie om dat te zeggen, toch?
Nee, ik vond de breuk nog niet groot genoeg (lacht).
Echt niet (lacht)?
Eerlijk gezegd niet.
Was dat omdat we zeiden dat de voorstellen uit de eerste presentatie niet nieuw genoeg waren?
Ja. Ik wilde meer veranderen. Ik bedacht een volledig nieuwe structuur van drie lagen, die zichtbaar zou zijn als het systeem was gesloten. Elke laag zou een iets andere kleur hebben.
Waarom was dat?
De Nintendo 3DS was niet alleen voorzien van StreetPass4, maar ook van SpotPass5. We wilden met het ontwerp laten zien dat allerlei soorten content konden worden ontvangen. Niet alleen als je ermee rondliep, maar ook als je thuis was. 4 StreetPass: een communicatiesysteem waardoor gebruikers die rondlopen met de Nintendo 3DS spelgegevens kunnen uitwisselen met gebruikers die ze op straat passeren. 5 SpotPass: een functie van de Nintendo 3DS waarmee een verbinding kan worden gemaakt met publieke Wi-Fi-toegangspunten en met een draadloze breedband internetverbinding thuis, zelfs als het systeem in de slaapstand staat. Als de verbinding eenmaal is gemaakt, zal de Nintendo 3DS regelmatig nieuwe content ontvangen.
Je wilde het verzamelen van content uitbeelden.
De drie lagen hadden ook functionele redenen. We willen dat spelers hun Nintendo 3DS-systeem regelmatig openen, dus om ervoor te zorgen dat het systeem makkelijk kan worden geopend, hebben we de bovenkant van het systeem breder gemaakt dan de onderkant.
Het heeft de vorm van een trapezium.
Ja. Door die vorm voor de bovenste laag te gebruiken, hoefden we geen vingerinkeping te maken. Je kunt de deksel gemakkelijk langs de hele rand openen. We besloten de volumeknop en led-lampjes op de zijkant van de tweede laag te plaatsen. Om te voorkomen dat knoppen tijdens het spelen of onderweg per ongeluk worden ingedrukt, lieten we de laag iets inspringen. Zo werd het nog makkelijker om de bovenste laag te openen.
Dus daarom is de tweede laag wat kleiner.
Ja. Ik vroeg me af of we op de onderste laag pictogrammen konden plaatsen, zoals je die ziet op vliegvelden. Ik bedacht dat we de derde laag konden voorzien van icoontjes en omschrijvingen van de knoppen en led-lampjes op de tweede laag. Zo zou alles duidelijk zijn voor de gebruiker.
Maar de bovenste laag was problematisch.
Ja. We ontwierpen de bovenste laag als eerste. We wilden met de drie kleuren, texturen en diepte het karakter van de Nintendo 3DS laten zien. Hoe gegevens binnenkomen en de beelden diepte hebben. De kleur wordt steeds donkerder, en hij krijgt steeds meer glans en diepte. We ontwierpen het systeem zó dat het verschillende uitstralingen had. Afhankelijk van de hoek waarin je hem bekijkt, verschijnen en verdwijnen de lijnen in de transparante laag. We wilden het systeem een compleet andere textuur geven dan de voorgaande Nintendo DS-modellen. Toen we de presentatie hielden, begon ik met de woorden, 'Ik weet niet of we dit kunnen maken, maar…' Ik stelde iets voor waarvan ik niet zeker wist of het mogelijk was!
Ik weet nog dat ik tijdens de tweede presentatie vroeg hoe we dat konden maken.
Ja. Maar het was iets wat ik erg graag wilde. Ik wilde echt dat mensen zouden denken, 'Hoe hebben ze dit gemaakt?' en 'Hoe werkt dit?'
En uit alle modellen kozen we degenen waarvan we niet wisten hoe we hem moesten maken (lacht)!
Ja. En met de tijd die we hadden, weet ik zeker dat de drie aan mijn linkerzijde dachten, 'O, nee…' terwijl het klamme zweet ze uitbrak (lacht)!
Niet alleen waren we een maand te laat met het ontwerp, we wisten niet eens of het mogelijk was om het te maken!
Juist.
Over de fabricage van de andere twee modellen was goed nagedacht, maar je eigen voorstel kon niet worden uitgevoerd zonder eerst een aantal nieuwe problemen op te lossen.
Ik kom veel in de Chinese fabrieken, dus ik ken het fabricageproces redelijk goed. Als ik terugkijk op de fabricage tot nu toe, zijn er altijd uitdagingen geweest. Samen met de mensen van de afdeling Product Evaluation & Engineering, die de zware taak hebben de massaproductie op te starten, heb ik die uitdagingen altijd opgelost. Het is normaal dat er talloze problemen zijn. Ik was van mening dat de anderen, waaronder Akai, die toen nog voor Product Evaluation & Engineering werkte, dit wel zouden oplossen. Ik dacht er verder niet teveel meer over na.
Akai, wat dacht je toen je het model voor het eerst zag, terwijl je nog voor de afdeling Product Engineering werkte?
Ik zei dat het onmogelijk was. (Iwata lacht.)
Dat was het eerste wat ik zei!
© 2024 Nintendo.