2. Grenzeloos: een controller voor iedereen

Iwata:

Miyamoto-san, wat was het belangrijkste concept toen je begon met de ontwikkeling van de controller?

Miyamoto:

Dat was het idee van de toegankelijkheid. In plaats van iets te maken waarvan mensen zich zouden afvragen of ze het konden gebruiken, wilde ik iets maken dat mensen wilden oppakken en proberen. Ik mocht natuurlijk ook mijn eigen ervaring in het maken van videogames niet vergeten. Het was uiterst belangrijk dat we iets maakten dat ook met oudere games werkte. Ik heb ook lang nagedacht over de vraag, wat een ontwerp toegankelijk maakt. Hierbij begonnen we alles over traditionele controllers in twijfel te trekken, inclusief het idee dat een controller met beide handen moet worden vastgehouden. Dit was iets waar je aan het begin van de ontwikkeling al over sprak, toch?

Iwata Asks
Iwata:

Ja, dat klopt.

Miyamoto:

Het was voor ons een goede kans om buiten de gebaande paden te treden. Hoewel dit niet direct naar het uiteindelijke ontwerp van de controller leidde, was het een belangrijk concept waarmee we de conventionele gedachten loslieten en onze blik verbreedden. Zo konden wij ideeën overwegen zoals besturing zonder handen of zelfs om de controller op het hoofd aan te brengen. Natuurlijk zou het volgen van zulke richtingen alleen maar leiden tot iets dat anders is om anders te zijn. Zo'n radicaal ontwerp zou misschien voor sommige spellen werken, maar het zou nooit geschikt zijn als standaard. Het zou daarom niet zo'n goede keuze zijn voor een primaire controller. We wilden dus een eigenzinnig en gedurfd ontwerp bedenken, binnen de grenzen van het mogelijke.

Iwata:

Dus dit bedoelde je met toegankelijkheid. De taak die voor je lag moet moeilijk hebben geleken, maar wat dreef je in de richting van de huidige controller?

Miyamoto:

Nou, er waren verschillende factoren die elkaar overlapten. Ten eerste stelde Ikeda-san voor om een aanwijzer te gebruiken. In de daarop volgende discussies praatte hij over het maken van de huidige, rechte vorm; als een stok. Dit sloot perfect aan bij mijn ideeën.

Ikeda:

Miyamoto-san haalde tijdens vergaderingen zijn telefoon tevoorschijn en vroeg enthousiast, "Kunnen we niet zoiets maken?" (Lacht.)

Miyamoto:

Ik bracht de afstandsbediening van het navigatiesysteem van mijn auto zelfs mee. (Lacht.)

Iwata:

Toen de technologie voor een aanwijzer eenmaal werd geïntroduceerd, was het nog niet bepaald voor de hand liggend om de controller stokvormig te maken, toch? Het zou bijvoorbeeld niet raar zijn geweest als we een tweehandige controller hadden bedacht met een aanwijzer in het midden.

Takeda:

We hebben zelfs een dergelijk demonstratiemodel gemaakt.

Ashida:

Ik stond er eigenlijk een beetje op om die richting te volgen. (Lacht.)

Miyamoto:

Hoe noemden we dat ontwerp ook weer? Het had iets te maken met sumoworstelen.

Ashida:

We noemden het de Gunbai (een houten waaier die tijdens een sumowedstrijd door de scheidsrechter wordt vastgehouden).

Miyamoto:

Ja, dat was het, de Gunbai. We hebben hem behoorlijk grondig getest als ik het me goed herinner.

Takeda:

Maar het voelde gewoon niet goed.

Miyamoto:

Nu ik terug kijk begrijp ik dat beter. We benaderden het vanaf de verkeerde kant. We probeerden een stokvormige controller te maken, maar we begonnen met het idee van een tweehandige controller. Toen ik me dit realiseerde heb ik iedereen gezegd: "We beginnen met de stok! (Iedereen lacht.)

Miyamoto:

Maar hoewel ik zei dat de stok het beginpunt moest zijn, was dat precies waar we mee eindigden, een stok! (Iedereen lacht.)

Miyamoto:

Toen we eenmaal een besluit hadden genomen over de vorm en de besturing, verdwenen verschillende problemen als sneeuw voor de zon. Ik kreeg echt het gevoel dat alles wat we met deze controller wilden werkelijkheid werd. Het was niet zo dat deze problemen bewust werden opgelost, maar meer dat bepaalde ideeën goed overeen kwamen met het onderliggende concept. Toen wist ik dat we het echt voor elkaar hadden.

Iwata:

Zo worden moeilijke problemen meestal opgelost, hè? Ze verdwijnen allemaal tegelijkertijd.

Iwata Asks
Miyamoto:

Precies. Met alle ideeën die we tot op dat moment hadden gehad, wist niemand meer of ze het juiste idee hadden, maar ze deelden die ideeën wel met iedereen.

Iwata:

Dat betekent meestal dat je er nog niet bent.

Miyamoto:

Je hebt helemaal gelijk. En zelfs als het goed lijkt, kleven er voor- en nadelen aan. Uiteindelijk toon je het ontwerp aan iedereen en moet je de onvermijdelijke kritieken onder ogen komen. Je weet van te voren dat de ene helft het fantastisch vindt en de andere helft het haat. Ik denk dat we de DS er doorheen hebben gedrukt, zelfs al was niet iedereen het ermee eens. In plaats van iedereen te vragen naar hun mening, wilde ik ze er dit keer van overtuigen; dit was het idee waar we naar zochten.

Ikeda:

Dat was het moment waarop ik wist dat we er waren.

Miyamoto:

Ik had het idee dat er een goede reden was om iedereen hiervan te overtuigen. Hoe zal ik het zeggen? Het was een besef.

Iwata:

Ik herinner me dat ik in een van de vergaderkamers voor het eerst een demonstratie zag van de aanwijzer. Vanaf het moment dat ik hem oppakte, voelde hij goed. Ik had wel vaker met aanwijsapparaten gewerkt, maar normaal gesproken reageren ze niet goed en maken ze je eerder gefrustreerd dan ontspannen. Het idee van de aanwijzer was goed, maar nu had ik het gevoel van controle, de afwerking van het product. Dat maakte het echt bijzonder. Ik neem aan dat dit het resultaat was van de technologie waar Takeda-san mee kwam.

Takeda:

Misschien. Het is al even geleden, maar nog voor we met de Wii begonnen, had ik mijn twijfels over de huidige standaard voor videogames, met een beeldverversing van 60 frames per seconde. Als je bijvoorbeeld een camera vanaf een snelbewegende auto met 60 beelden per seconde laat filmen, en die beelden opnieuw bekijkt, haalt het snelheidseffect het niet bij de werkelijkheid. Nu ben ik al enige tijd geïnteresseerd in aanwijsapparaten, maar ik heb altijd geloofd dat de verversing niet snel genoeg was, en dat een aanwijzer niet beweegt zoals je verwacht als signalen maar 60 keer per seconde worden ververst. Rond die tijd kwam er een sensortechnologie op de markt die 200 of 300 signalen per seconde kon registreren, en ik had het gevoel dat we de stap moesten wagen. Ik vertelde Ikeda-san dat het het proberen waard was. Dit was mijn enige inbreng voor wat betreft de controller. In dat licht is de combinatie van aanwijzer en sensor heel belangrijk geweest.

Ikeda:

De manier waarop met de Wii en de Wii-afstandsbediening gespeeld kon worden, kwam pas goed in beeld toen we deze uiterst gevoelige sensor toevoegden. De uiteindelijke Wii-afstandsbediening kwam tot stand door het te zien als meer dan een simpel aanwijsapparaat, door talloze technieken te combineren en na een lang proces van vallen en opstaan.

Iwata:

Terwijl ik luister naar deze conversatie, realiseer ik me weer dat niets voortkomt uit één idee. Als je kijkt naar de uiteindelijke Wii-afstandsbediening, kun je hem zien als één concept, maar hij zou het daglicht nooit hebben gezien als een aantal ideeën - zoals de aanwijzer, de stokvorm zodat je hem met één hand kunt besturen en de sensor met een verversing van 200 keer per minuut - niet waren samengebracht met een enkel doel voor ogen. De voltooiing van de primaire controller leidde tot de ontwikkeling van verscheidene uitbreidingen die er op aangesloten konden worden. Ik krijg de indruk dat veel van deze controller-uitbreidingen binnen korte tijd werden bedacht. Vertel me eens waar het concept van controller-uitbreidingen vandaan kwam.

Ashida:

Nou, dat kwam doordat de primaire controller niet veel meer was dan een stok. (Lacht.) Het was duidelijk dat hij niet gebruikt kon worden voor bestaande spellen. Omdat de Wii compatibel is met de GameCube, en we ook het concept van de Virtual Console hadden, moesten we het mogelijk maken om spellen uit het NES-tijdperk te spelen. Bovendien moesten we rekening houden met FPS-spellen (first person shooter-spellen), die populair zijn in het buitenland. Deze factoren leidde uiteindelijk tot het idee om verschillende typen controllers te combineren via een ingebouwde aansluiting.

Iwata Asks
Miyamoto:

Met dit idee waren verschillende problemen in één keer van de baan. Een van de dingen waar we ons altijd zorgen om maakten, was dure accessoires. Zelfs als je een accessoire samen met een spel verkoopt, is het eindresultaat een dure aangelegenheid. Omdat de controller van de Wii draadloos is, moesten de accessoires dit ook zijn. We maakten ons zorgen dat ze hierdoor nog duurder zouden worden. Dit was het moment dat het idee van controller-verbindingen werd geboren. We realiseerden ons dat we alles gewoon konden aansluiten op de primaire controller. Hierdoor hoefde je je geen zorgen meer te maken om de draadloze communicatie van de accessoires. Zelfs zoiets als de dansmat, die op de vloer ligt, zou kunnen worden aangesloten op de primaire controller. Hetzelfde geldt voor de DK Bongo's. Binnen de tijdspanne van één vergadering hadden we ons doel voor ogen.

Ikeda:

Absoluut. Bestaande spellen konden gewoon worden gespeeld met de Traditionele controller.

Miyamoto:

Het idee van controller-verbindingen verspreidde zich snel. Maar de Nunchuk, die veel indruk maakte bij de aankondiging, werd pas veel later ontwikkeld.

Iwata Asks
Iwata:

Kun je uitleggen hoe de Nunchuk is ontstaan? Het idee van een controller die met één hand wordt bestuurd is erg innovatief, maar ik denk dat het nogal gedurfd was om twee controllers met verschillende vormen en verschillende manieren van besturing te ontwikkelen.

Ashida:

Het idee van de Nunchuk hoorde ik voor het eerst van Takeda-san. Hij zei, "Kun je zoiets proberen te maken?" Ook de ontwikkelteams van Metroid en andere titels vroegen om een nieuw type controller dat je met beide handen kon besturen en waarmee je op een nieuwe manier kon spelen. En dus begonnen we weer een nieuw model te kleien. (Lacht.)

Takeda:

Het oorspronkelijk idee kwam van een van de jonge ontwikkelaars waar ik het eerder over had. Degene die accessoires wilde leveren bij GameCube-spellen.

Iwata:

Ik kan me de opgewonden blik van Ashida-san nog levendig herinneren, toen hij me de Nunchuk liet zien. Wat ging er op dat moment door je hoofd?

Ashida:

Nou, ik dacht dat hij niet goed zou passen bij het gestroomlijnde ontwerp van het systeem en de controller. In eerste instantie dacht ik over een ontwerp, in lijn met de afstandsbediening. Maar omdat de linker- en rechterhand duidelijk anders worden gebruikt, realiseerde ik me dat dit de besturing alleen maar moeilijker zou maken. Toen ik Takeda-san om advies vroeg, stelde hij me gerust door te zeggen dat ze best verschillend mochten zijn omdat ze los van elkaar werden gebruikt.

Iwata:

Tussen haakjes, de Nunchuk werd in het buitenland ook erg goed ontvangen. Zo goed zelfs, dat de werknaam Nunchuk van de ene op de andere dag de officiële naam werd! (Lacht.)

Miyamoto:

De namen die tijdens de ontwikkeling worden gebruikt, blijven bijna nooit behouden. De Nunchuk was duidelijk een uitzondering! (Lacht.)

Ikeda:

We noemden de Wii-afstandsbediening bijvoorbeeld de 'Core controller' of zelfs de 'Core Unit', omdat er accessoires op aangesloten werden.

Miyamoto:

Oh, da's waar, we noemden hem de 'Core'. Maar de naam Core klinkt niet erg toegankelijk, hoewel dat vanaf het begin was waar we op mikten. (Lacht.) Het was Iwata-san die er op stond dat de primaire controller een afstandsbediening werd genoemd, toch?

Iwata Asks
Iwata:

Ja, dat was iets waar ik ongebruikelijk koppig in was. De afstandsbediening van een televisie bevindt zich altijd binnen handbereik en wordt door iedereen opgepakt en gebruikt. Omdat ik wilde dat de controller op dezelfde manier werd gebruikt, en hij er uiteindelijk net zo uitzag, had ik de stellige overtuiging dat het een afstandsbediening moest worden genoemd. Ook omdat het een van de meest fundamentele vragen achter de ontwikkeling van de Wii was; waarom sommige mensen zonder problemen de afstandsbediening van een tv gebruiken, maar aarzelen om de controller van een spelcomputer op te pakken. Ik stond er dus echt op het een afstandsbediening te noemen.

Takeda:

Je wilde hem zelfs 'rimocon' (Japanse naam voor afstandsbediening) noemen in Amerika! (Iedereen lacht.)

Iwata:

Oké, ten slotte wil ik Miyamoto-san vragen nog iets te vertellen over het toegankelijke ontwerp, waar hij het eerder over had. Hij dacht tijdens de ontwikkeling van de GameCube zelfs al over manieren om een controller toegankelijker te maken. Daarom heeft de controller voor de GameCube één grote knop. Zodat spelers weten welke knop ze indrukken, toch?

Miyamoto:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Waarin verschilde je benadering dit keer, in vergelijking met die van de GameCube?

Miyamoto:

Ik denk dat het zoeken was naar een goed compromis. Zelfs nu, tijdens mijn werk aan Zelda, heb ik af en toe het gevoel dat er niet genoeg knoppen zijn. Als ik dit zeg tegen de mensen in mijn team, kijken ze alsof ze me willen wurgen! (Lacht.) Ik zou dit ook eigenlijk niet moeten zeggen, omdat ik ze zelf vertelde dat we moeten stoppen met het maken van spellen die meer en meer knoppen nodig hebben. Vanuit deze optiek wil ik spellen maken die simpel en begrijpelijk zijn, terwijl ik ze eigenlijk ook complexer wil maken. Uiteindelijk was het belangrijker om een ontwerp te maken dat voor iedereen toegankelijk is. Alleen dan kunnen we mensen kennis laten maken met verschillende soorten software. We zagen hetzelfde gebeuren toen computerspellen, die traditioneel op een pc met een toetsenbord werden gespeeld, wereldwijd populair werden toen de NES werd uitgebracht. Dit wordt niet vaak gezegd, maar wat heel belangrijk was aan de NES, was dat hij het altijd deed, ongeacht wie hem gebruikte. Hij ging aan als je op de Power-knop drukte, startte als je op Start drukte en herstartte als je de Reset-knop indrukte. Ik heb me altijd afgevraagd waarom zoiets simpels niet mogelijk was met een pc. Dus in zekere zin begonnen we weer helemaal vanaf het begin.

Iwata:

Ik begrijp het. Dus terwijl het lijkt alsof de Wii de traditie van Nintendo achter zich laat, gaan we eigenlijk terug naar het begin.

Miyamoto:

Dat denk ik echt.

Iwata Asks
Iwata:

Hartelijk dank. De volgende keer hebben we het over een onderwerp dat nog niet is besproken, de sensorbalk.