Tijdens het vorige interview sprak ik met enkele van de jongere ontwikkelaars die aan de nieuwe Zelda werkten. Dit keer ben ik in het gezelschap van meer ervaren ontwikkelaars, die in de loop der jaren al heel wat werk aan Zelda-spellen hebben verricht. Ik wil jullie vragen jezelf even voor te stellen, te beginnen met jou, Kawagoe-san.
Mijn naam is Kawagoe en ik was de regisseur van de filmscènes in Twilight Princess. Als regisseur was ik verantwoordelijk voor de filmpjes die verschijnen om het verhaal verder te helpen. Voordat ik aan dit project begon, werkte ik als regisseur aan de filmscènes in Ocarina of Time, Majora's Mask en Wind Waker.
Oké, nu is Asakawa-san aan de beurt.
Ik ben Asakawa. Tijdens dit project was ik verantwoordelijk voor het bijeenbrengen van verschillende elementen die verband houden met computergestuurde personages (NPC's). In eerdere projecten was ik verantwoordelijk voor de NPC's in Ocarina of Time, Pokémon Stadium 2, Majora's Mask en Super Mario Sunshine. Ik werkte aan de vijanden en filmpjes in Pikmin en Pikmin 2 en had de leiding over de animaties van de eindbazen in Wind Waker.
Bedankt. Takano-san?
Mijn naam is Takano. Ik had hoofdzakelijk de leiding over het script voor Twilight Princess, maar was ook betrokken bij de ontwikkeling van de filmpjes en enkele evenementen in het spel. Toen 1080° Snowboarding was voltooid, werkte ik in een assisterende functie aan de ontwikkeling van Ocarina of Time. Sindsdien heb ik alleen maar aan Zelda-spellen gewerkt! (Lacht.)
Het is bijna alsof je leeft in een Zelda-spel, nietwaar? (Lacht.)
Soms voelt het wel zo! (Lacht.)
Oké, de volgende is Takizawa-san.
Mijn naam is Takizawa. Ik was de artwork director voor Twilight Princess. Mijn voornaamste taak was de organisatie van het werk van alle artiesten, wat een hele reeks verantwoordelijkheden met zich meebracht. Ik moest bijvoorbeeld de algemene richting van de artistieke stijl bepalen, maar was ook verantwoordelijk voor de gebruikte technologie. Daarnaast moest ik ervoor zorgen dat de artiesten alles kregen wat ze nodig hadden om hun werk te doen. Voorafgaand aan dit project, ben ik begonnen met Super Mario 64, gevolgd door Star Fox 64. Daarna was ik betrokken bij Ocarina of Time. Vanaf toen geldt voor mij hetzelfde als voor Takano-san; ik sta met Zelda-projecten op en ga ermee naar bed! (Lacht.) Even kijken, ik was ook de artwork manager voor Wind Waker.
Waarin verschilde je rol als artwork director voor Twilight Princess met je rol als artwork manager voor Wind Waker?
Toen we bij Wind Waker hadden besloten om verder te gaan met die visuele stijl, werden de beslissingen voor de overkoepelende effecten gemaakt in overleg met de andere medewerkers. Bij Twilight Princess werkte ik direct aan dit soort ontwerpgerelateerde zaken en moest ik meer dingen doen om het project aan de gang te houden. Ik moest er bijvoorbeeld voor zorgen dat de artiesten in elke afdeling over alle materialen beschikten die ze nodig hadden en ik moest ook reageren op verzoeken om meer medewerkers aan te trekken die over bepaalde vaardigheden beschikten.
Denk je dat er door de omvang van het werk meer mensen nodig waren voor artwork dan bij ieder ander project dat we ooit gedaan hebben?
Absoluut, zeker weten.
Goed. De volgende is Miyanaga-san.
Mijn naam is Miyanaga. Ik was de assistent-regisseur voor Twilight Princess. Ik had de leiding over het bedenken van inhoudelijke zaken en het positioneren van spelpersonages in de buitenwereld. Twilight Princess is pas het tweede Zelda-project waar ik aan werk; eerder werkte ik aan Ocarina of Time als buitenwereldontwerper. Ik had voornamelijk de leiding over het ontwerp van Hyrule Field in dat spel.
Tenslotte is ook Ikematsu-san hier.
Ik ben Ikematsu. Mijn functie bij dit project was die van assistent-regisseur voor planning. Ik was vooral verantwoordelijk voor de kerkers, in het bijzonder de vormgeving ervan, en de positionering van de vijanden. Mijn eerste ervaring met de Zelda-serie deed ik op als kerkerontwerper voor Ocarina of Time. Daarna werkte ik aan Majora’s Mask en gaf ik leiding aan de planning voor Wind Waker.
Om te beginnen wil ik jullie vragen wat er voor jullie gevoel anders was aan de ontwikkeling van Twilight Princess in vergelijking met eerdere spellen in de Zelda-serie. Omdat jullie al zoveel jaren ervaring hebben met Zelda-projecten, wilde ik dit graag aan jullie allemaal vragen. Takano-san, wat was er volgens jou anders dit keer?
Nou, doordat er zo enorm veel mensen aan dit project werkten, waren er ook veel verschillende meningen over wat Zelda inhoudt. En iedereen hield ook nog eens erg koppig aan zijn mening vast! (Lacht.) Dus natuurlijk waren er maar weinig gevallen waarin iedereen het eens was over hoe we verder moesten gaan. Het was vaker zo dat mensen uiting gaven aan hun ongenoegen en met opbouwende kritiek kwamen. Als gevolg hiervan, hebben de ontwikkelaars waarschijnlijk met meer vuur over deze Zelda gediscussieerd dan tijdens het werk aan eerdere Zelda-spellen, en ik denk dat die passie voelbaar is in het spel. Het moet de regisseur, Aonuma-san, erg veel moeite hebben gekost om alles tot een geheel te smeden. Maar uiteindelijk denk ik dat dit gelukt is, met als resultaat de beste Zelda tot op heden.
Dus vanwege de enorme omvang van dit project, was het moeilijker dan tijdens eerdere Zelda-projecten om ervoor te zorgen dat alle neuzen dezelfde kant op kwamen te staan?
Ja, dat klopt.
Ik begrijp het. En hoe was het voor jou, Takizawa-san?
Vanuit het perspectief van een artiest betekende het enorme volume van het werk dat we de hulp moesten inroepen van zowel interne artiesten als tijdelijke krachten. Door het groeiende aantal personeelsleden, werd het belangrijker dan ooit om ervoor te zorgen dat iedereen op de hoogte was en bleef van de richting van het project en moesten we ervoor zorgen dat de vorderingen in goede banen werden geleid. Zaken die eerder in nauwe samenwerking tussen senior- en juniorartiesten tot stand kwamen, moesten nu bovendien worden uitbesteed aan mensen die doorgaans niet op de hoogte waren van onze interne processen. Niet alleen voor de artiesten, maar ook voor de teamleiders bracht de enorme omvang van het project een hoop uitbestedingen en projectmanagement met zich mee. Omdat niemand veel ervaring had op dat vlak, denk ik dat elk van de teamleiders met vallen en opstaan heeft moeten leren hoe ze hun werk het best konden organiseren.
Vanwege de omvang van het project, werd van veel mensen met ervaring in eerdere Zelda-spellen gevraagd om allerlei nieuwe rollen aan te nemen. Ik kan me voorstellen dat het erg moeilijk was om het grote geheel te overzien, vanwege het enorme aantal namen, personages en evenementen in het spel. Daardoor was het waarschijnlijk moeilijk om duidelijke instructies te geven. Zonder de mensen die constant in de weer waren om te proberen alle neuzen dezelfde kant op te houden, zou het project zeker zijn vastgelopen. Zonder deze mensen zouden misverstanden zich al snel opstapelen, zodat er talloze ongerijmdheden in het spel zouden komen. Kun je daar wat meer over zeggen?
Ja, dat soort problemen zijn we zeker tegengekomen. Sterker nog, ik kan gerust zeggen dat we er onophoudelijk mee bezig waren! (Lacht.)
Het was een zeer groot probleem tijdens de ontwikkeling.
Takano-san, omdat jij tot op bepaalde hoogte werkte aan het samenvoegen van de verschillende verhaalonderdelen, denk ik dat jij je al in een vroege fase van het project bewust was van de noodzaak om het grote geheel te overzien. Was dat ditmaal geen enorme hoeveelheid werk voor je?
Nou, de verhalen van de Zelda-spellen worden in grote lijnen meestal bepaald door de regisseur, later voegen we daar dan allerlei interessante details aan toe. Telkens wanneer een nieuw spelelement wordt bedacht, wordt er later weer wat aan het verhaal toegevoegd om er ruimte voor te scheppen.
Oh, dus de nadruk ligt van begin af aan niet op het verhaal?
Absoluut niet. Zo hebben we dat nog nooit gedaan.
Dus samengevat wordt de verhaallijn van Zelda zo gemaakt dat die het beste uit alle leuke en interessante spelelementen naar boven brengt. En wel op zo'n manier, dat de verhaallijn een samenhangend geheel blijft. Het komt er waarschijnlijk op neer dat je de juiste balans moet zien te vinden.
Ja, daarom ging ik telkens van afdeling naar afdeling om zoveel mogelijk informatie in te winnen. Anders gezegd, dit project heeft zo goed uitgepakt doordat elk van de afdelingshoofden zoveel interessante dingen in het spel heeft verwerkt.
Was er een bepaalde gebeurtenis die richting gaf aan dit enorme project of is er iets gebeurd waardoor iedereen hetzelfde doel voor ogen kreeg?
Nou, tijdens de eerste fases, toen we alleen nog maar een vaag idee hadden van hoe het verhaal en de evenementen eruit zouden komen te zien, werkte art director Takizawa-san met de andere artiesten aan daadwerkelijke spelbeelden om ons een visuele weergave van de wereld van Twilight Princess te kunnen tonen. Toen wij als ontwerpers deze hadden gezien, werd ons duidelijk wat het thema van het spel zou zijn, en hoe de spelwereld eruit zou gaan zien. Daarvoor bestond het verhaal alleen op papier, had iedereen een eigen beeld van het spel en was het moeilijk om alle neuzen dezelfde kant op te krijgen. Maar toen Takizawa-san en zijn medewerkers ons de zaken visueel hadden gepresenteerd, begonnen de dingen op hun plaats te vallen. Voor het eerst kon iedereen begrijpen wat onze richting zou moeten zijn. Op basis daarvan konden we beslissingen maken, bijvoorbeeld over hoe de kerkers en de buitenwereld eruit moesten zien.
Dus iedereen kon het eens worden over een visie voor het project, toen er eenmaal een tastbaar beeld beschikbaar was om op terug te vallen?
Dat klopt.
Takizawa-san, maakte je die spelbeelden omdat je het belangrijk vond dat iedereen hetzelfde beeld van het spel voor ogen had?
Ja, ik dacht dat het beter zou zijn om iedereen zoiets te laten zien, omdat de grote lijnen van het spel aanvankelijk nog niet duidelijk zichtbaar waren. Ik vind niet dat de artiesten bij het ontwikkelen van spellen gewoon samen moeten komen om zelfstandig beslissingen te nemen. Ik vind dat de artiesten goed moeten luisteren naar wat de regisseur, planners en programmeurs zeggen over het soort spel dat ze willen maken, en op basis hiervan met suggesties moeten komen.
Dus volgens jou is het niet de rol van de artiesten om met een bepaalde artistieke stijl te komen omdat zij die graag willen maken, maar eerder om te streven naar de best mogelijke visuele representatie van het soort spel dat de ontwikkelaars willen maken, toch?
Precies.
Die manier is kenmerkend voor de manier waarop we de zaken meestal regelen bij Nintendo.
Kijk, natuurlijk vind ik het prima als artiesten met eigen suggesties komen. Maar om een goed spel te maken, is het belangrijk om de meest gepaste visuele stijl voor dat spel te zoeken. Daarom heb ik besloten om tijdelijk de leiding te nemen. Ik maakte die beelden om het project een beetje op gang te helpen toen het dreigde vast te lopen. Maar toen het balletje weer rolde, namen de leiders van elke afdeling weer hun posities in om met artwork te komen die paste bij de inhoud van het spel.
Ik begrijp het. Dat het moeilijk is om iets te maken zonder definitieve plannen, blijkt volgens mij nog wel het best uit de filmpjes waar Kawagoe-san de leiding over had. Als je deze in het begin probeert te maken, kan later blijken dat je alles voor niets hebt gedaan, omdat de basis ervoor uit het spel wordt verwijderd. Kawagoe-san, jij hebt niet alleen de filmpjes gemaakt voor de Zelda-spellen, maar ook voor diverse andere projecten. Wat was er uniek aan dit project?
Nou, er waren nogal wat onzekere factoren in dit project, maar daar ben ik ondertussen wel aan gewend! (Lacht.) We hebben deze problemen overwonnen door vooruit te kijken en te proberen om de storyboards zo te maken dat ze op verschillende situaties van toepassing konden zijn. Aan het eind moesten we nog steeds veel aanpassingen doorvoeren, maar we hebben geprobeerd om met zoveel mogelijk veranderingen rekening te houden.
Toen het eerste filmpje van Twilight Princess zonder aankondiging werd getoond tijdens de E3 van 2004, zorgde dit voor behoorlijk wat opschudding. Had jouw team dit filmpje gemaakt?
Eh, nee, eigenlijk niet. Ik was toen nog niet volledig betrokken bij het project.
Het team in Amerika was verantwoordelijk voor dat filmpje. Het mooie is dat het eruitzag als een aantal tussenfilmpjes, terwijl de maker van het filmpje alleen maar de al aanwezige spelsituaties vanuit nieuwe camerastandpunten heeft opgenomen. Er zit iemand in het Amerikaanse lokalisatieteam die werkelijk geniaal is als het aankomt op dat soort camerawerk. Op één of andere manier was het hem gelukt dat flitsende filmpje samen te stellen uit alleen maar de gewone spelsituaties.
Hij is een bijzonder enthousiaste Zelda-fan. Ik denk dat zijn passie voor Zelda dat filmpje mogelijk heeft gemaakt.
He's a very enthusiastic Zelda fan. I think his passion for Zelda is what made that movie possible.
Oh, dat wist ik niet. Toen dat filmpje werd getoond tijdens de E3, werd daar bijzonder enthousiast op gereageerd, hè? Heb je dat gezien?
Zeker weten! (Lacht.)
Sommige mensen in het publiek moesten zelfs huilen! (Lacht.) Ik had wel op enthousiaste reacties gerekend, maar verwachte niet dat dit iemand tot tranen zou roeren. Wat dacht jij, toen je die reactie zag?
Ik was erg in mijn nopjes. En niet alleen toen, op het moment dat het filmpje werd getoond. Ik merkte dat de reacties me ook motiveerden tijdens de verdere ontwikkeling van het spel. Omdat dit zo’n groot project was, waren er momenten dat iedereen zich mentaal uitgeput voelde. Op die momenten, en, dat moet ik toegeven, zelfs nu nog, was het genoeg om aan dat filmpje en die positieve reacties terug te denken om me aan de gang te houden! (Lacht.) En dat geldt niet alleen voor mij, maar ook voor veel andere medewerkers. Het was een fantastische motivatie.
Zeker, dat begrijp ik.
Het feit dat het geen filmpje maar werkelijke spelbeelden betrof, was ook erg motiverend. We hadden allemaal het gevoel dat als we dit project hadden voltooid en het zou belanden bij iedereen die erop zat te wachten, ze er helemaal ondersteboven van zouden zijn!
Dit was een opsteker voor de artiesten, omdat we hierdoor wisten dat we op het goede spoor zaten met het uiterlijk van het spel. We wisten nu zeker dat iedereen onder de indruk was van de visuele stijl van het spel.
Ik had echt het gevoel dat de reactie op dat filmpje de algemene richting van het spel definitief zou vastleggen. Dus natuurlijk waren we allemaal best zenuwachtig of iedereen het wel zou kunnen waarderen.
De zeer positieve en enthousiaste reactie op die beelden sterkte ons vertrouwen dat we de juiste weg waren ingeslagen. Vanaf toen verliep de ontwikkeling een stuk soepeler.
Ja, absoluut. Dat gold volgens mij vooral voor de artwork-afdeling.
Volgens mij denken buitenstaanders vaak dat Nintendo’s Zelda-team extreem ervaren is en dat onze medewerkers voor hun motivatie en doorzettingsvermogen geen input van buitenaf nodig hebben. Maar blijkbaar bestaat het Zelda-team toch uit gewone mensen! (Lacht.) De eerste keer dat je je werk aan andere mensen laat zien, ben je altijd zenuwachtig. Het doet je goed als je werk hen bevalt.
Ik was vooral zenuwachtig over het ontwerp van Link, ook al borduurden we voort op de esthetische stijl van Ocarina of Time. Weet je, naarmate je personages realistischer maakt, beginnen ze een beetje op plastic poppen te lijken.
Hoewel de visuele stijl van Twilight Princess inderdaad realistisch is, denk ik dat het een unieke sfeer schept die niet mogelijk zou zijn met conventioneel fotorealisme. Er waren veel mensen, vooral uit het buitenland, die zeiden dat ze graag een realistisch ogende Zelda-game wilden spelen. Volgens mij was het niet gemakkelijk om met een visueel ontwerp te komen dat aan die verwachtingen voldeed. Kun je me wat vertellen over je worstelingen op dit gebied?
Nou, onder de artiesten was het meteen al duidelijk dat we met dit spel niet naar fotorealisme zouden streven. We voelden ons niet geroepen om deel te nemen aan de wedstrijd wie de meest fotorealistische game kon maken. Het leek ons in ieder geval niet zinvol om de werkelijkheid na te bouwen. In plaats daarvan leek het ons zinvoller om iets te maken wat we werkelijk wilden maken, om vervolgens de wereld te tonen wat voor spel je kunt maken met dat soort passie. Dus besloten we de nadruk te leggen op het creëren van de tastbare sfeer die iedereen in Ocarina of Time al zo kon waarderen.
Maar dat is veel gemakkelijker gezegd dan gedaan, toch? Er werkten heel veel mensen aan het visuele gedeelte van dit spel en iedereen heeft zijn eigen artistieke stijl. Volgens mij zou het geen makkelijke klus zijn om een consistente sfeer te creëren als iedereen gewoon maar tekende waar hij zin in had. Hoe heb je dit probleem opgelost?
Ik verbaas me er eerlijk gezegd wel vaker over, maar er bestaat geen speciale regel of fantastische truc om dit voor elkaar te krijgen. Het was net als bij het werk aan Ocarina of Time en Wind Waker. De visuele stijl in Wind Waker was bijvoorbeeld heel bijzonder, volgens sommigen zelfs te bijzonder, maar we hebben nooit een standaard gezet die iedereen moest volgen. We begonnen met het ontwerp van Link, de ontwerpen van enkele vijanden die we daarop baseerden en het globale ontwerp van het eerste eiland. Met deze voorbeelden als basis, kon iedereen deze stijl overnemen om de rest van de wereld te creëren. In het midden van het proces maak ik me altijd zorgen of alles wel bij elkaar zal aansluiten, maar in de latere ontwikkelfases komen de verschillende elementen meestal wel snel samen. Ook dit keer, met Twilight Princess, hebben we meteen in het begin de basislijnen duidelijk uitgezet en daar hebben we tijdens de ontwikkeling vrijwel niets meer aan veranderd.
Met andere woorden, de vroege voorbeelden en het filmpje dat zo’n hit was tijdens de E3 deden dienst als 'richtlijnen' en iedereen liet zijn werk hierdoor sturen.
Dat klopt. Daarom is het altijd onze aanpak geweest om artiesten te vragen te komen met wat ze maar willen.
Asakawa-san, hoe ervaarde jij het, toen het project eenmaal op gang was gekomen?
Volgens mij was iedereen het wel eens over de richting die we moesten volgen. Maar dat betekende niet dat we ons aan strenge regels moesten houden, aangezien dat zou leiden tot een gebrek aan originaliteit en het creatieve proces in de kiem zou smoren. En dat was wel het laatste dat we wilden. Dus was onze basishouding dat we mensen lieten maken wat ze maar wilden, om de voltooide ontwerpen vervolgens, op een Zelda-achtige manier, licht aan te passen, zodat ze door het hele spel heen dezelfde sfeer zouden oproepen. Die aanpak heeft zijn vruchten afgeworpen. Zeker in de latere fases van ontwikkeling kreeg iedereen de smaak goed te pakken.
Dus zo doe je dat! Ik had nooit verwacht dat het mogelijk zou zijn zo’n enorme spelwereld te ontwerpen, zonder dat een ongelukkige persoon de klok rond zou moeten werken om alle losse eindjes met elkaar te verbinden. Ik wil niet opschepperig klinken over mijn eigen bedrijf, maar als ik zo eens naar jullie luister, realiseer ik me weer hoe bijzonder de divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment eigenlijk is.
Hoewel de artiesten veel vrijheid hadden, hield Takizawa-san alles in de gaten, om ervoor te zorgen dat we ons allemaal in dezelfde richting bewogen.
Dus gaandeweg werden er waar nodig aanpassingen gedaan, om te voorkomen dat de boel uit de hand zou lopen.
Ja. Op belangrijke momenten in de ontwikkeling zorgden Takizawa-san en de andere afdelingshoofden ervoor dat we weer verder konden.
Ik wil even iets vragen wat niets met artwork te maken heeft. Zowel Miyanaga-san als Ikematsu-san hebben zich tussentijds bij dit project aangesloten. Wat waren jullie eerste indrukken toen jullie je pas bij het team hadden gevoegd?
Aan het begin kreeg ik de E3-demo te zien en ik was erg onder de indruk. Het was goed om te zien dat ze al zo ver op weg waren, maar later kwam ik erachter… nou, dat ze eigenlijk nog helemaal niet zo ver waren!
(Iedereen lacht.)
Het echte werk begon eigenlijk pas na de E3-demo. We begrepen dat iedereen op avontuur wilde in de wereld die ze in de demo hadden gezien, dus gingen we daar voor zorgen.
En jij, Miyanaga-san?
Nou, ik had zelf voorgesteld om me bij dit team aan te sluiten en net als Ikematsu-san stond ik versteld toen ik erachter kwam dat de algemene structuur van het spel nog niet eens was vastgelegd! (Lacht.) Alle materialen waren er wel, maar er was nog geen basis gelegd. Dus begonnen we met het maken van die basis.
Binnen het team zeiden we dat we moesten beginnen met 'het bouwen van de box'. De 'box' is een plaats om in te spelen. We bedoelden dat we zonder box niets in het spel konden controleren, dat we geen idee hadden hoe mensen zich ermee zouden vermaken. Daarom besloten we om ons werk te beginnen met het bouwen van die box.
Misschien is het de ideale aanpak om alle elementen in de juiste volgorde te maken als de specificaties rond zijn, maar bij Zelda heeft het nooit gedraaid om het maken van dingen om aan specificaties te voldoen.
Als je de specificaties al definitief maakt, voordat je iets hebt gemaakt, dan wordt het waarschijnlijk geen Zelda.
Dat denk ik ook niet. Daarom moesten we absoluut beginnen met het maken van die box, of de basis, om daar de fijnere aanpassingen op af te stemmen, alsof je met klei boetseert.
Als de box af is, kan iedereen er dingen in plaatsen en dan wordt al snel duidelijk welke ideeën het beste werken. We wisselen onze meningen uit en poetsen de boel stapsgewijs op, zodat de beste dingen nog beter uit de verf komen.
Pas als je specifiek kunt praten over wat je wel of niet bevalt, gaat het balletje rollen, hè?
Precies. Hierdoor word je gemotiveerd om het spel stapje voor stapje te verbeteren.
Als verschillende teams elkaar op deze manier stimuleren, ontstaat een soort kettingreactie die ervoor zorgt dat de kwaliteit van het spel telkens weer naar een hoger niveau wordt getild. Als één team met iets goeds komt, inspireert dat andere teams om met nog betere ideeën te komen.
Zo gaat dat zeker. Of iemand ziet iets en denkt: “Dat idee werkt daar goed. Misschien moeten we er een draai aan geven en eens kijken of het hier ook werkt.” Het wordt veel gemakkelijker om te praten over toepassen en bijschaven als er daadwerkelijk iets op het scherm verschijnt. Hierdoor komt de ontwikkeling in een stroomversnelling.
Sommige dingen kun je gewoon niet goed begrijpen als ze alleen maar op papier staan, dus kun je er pas over praten als ze zijn gemaakt. Anders is het te moeilijk om de problemen te zien en de juiste oplossingen te vinden.
Het oppoetsen en bijwerken dat constant doorgaat als het spel vorm heeft gekregen, zorgt er grotendeels voor dat het voltooide product als een Zelda-spel aanvoelt, nietwaar?
Dat denk ik wel, ja. Pas dan begint het werkelijk interessant te worden!
Wat jullie allemaal doen, was volgens mij nooit mogelijk als jullie simpelweg de instructies in een dik werkplan zouden volgen.
© 2024 Nintendo.