Telkens wanneer ik Zelda: Twilight Princess speel, loop ik tegen verrassingen op. Dan denk ik: "Het is niet te geloven dat je zelfs dit erin hebt gestopt!" En aangezien je er zoveel moeite in hebt gestoken om het spel tot op zo'n niveau bij te schaven, vind ik het gepast om de fans, die zo geduldig hebben gewacht op het spel, in dit laatste interview kennis te laten maken met deze details, waarin jij de hand hebt gehad. Voorbeelden zijn de weersveranderingen gedurende de vier seizoenen en de invloed van het weer bij de visvijver, waardoor het water modderig wordt als het heeft geregend. Een ander voorbeeld is dat de oppervlakte van het drankje vlak blijft, wanneer je iets uit een glas drinkt. Zelfs wanneer je het glas kantelt. Waarom is er zoveel tijd en moeite gestoken in dit soort kleine details? (Lacht.) Ik stond echt ongelovig mijn hoofd te schudden toen ik zag, hoeveel van dit soort kleine details er zijn toegevoegd in het hele spel. Maar ook al ben ik er nog niet helemaal uit waarom je al die moeite hebt genomen, wil ik toch graag dat mensen van deze details weten. Ik wil dat ze waardering hebben voor wat jullie er allemaal voor over hebben gehad om het spel vol te proppen met deze ongelooflijk realistische details! (Lacht.)
Nou, hierover heb ik dikwijls, half grappend, gezegd: "In dit spel kun je zelfs patronen op de zijkanten van ladders ontdekken!" (Lacht.) Maar als je een ladder beklimt, verplaatst de camera zich, zodat je niet werkelijk kunt zien hoe de zijkanten van de ladder eruit zien.
Miyamoto-san, wil je soms zeggen dat het ontwikkelteam niet goed geleid werd? (Lacht.)
Hoe lang ben je met dat onderdeel bezig geweest? (Lacht.)
Goed, zullen we dit onderwerp nu maar even laten zitten?! (Lacht.)
Akkoord! (lacht.)
Het is welbekend dat Zelda-spellen altijd wegwijzers hebben die in stukken kunnen worden gehakt door de speler. Het dorp in het begin van het spel vormt geen uitzondering op die regel. Maar in dit spel kun je eindelijk de stukjes die je afhakt ook oppakken!
(Iedereen buldert van het lachen.)
En, hoe kan het ook anders, als je ze in de rivier gooit, blijven ze drijven.
(Iedereen lacht.)
Inderdaad, ze blijven drijven! De reden, waarom we ervoor zorgden dat de speler de stukjes kan oprapen en meenemen, is dat er geen wegwijzers bij de rivier stonden.
Precies! (Lacht.) Als je ze niet meeneemt en in de rivier gooit, zul je ze ook niet zien drijven.
En omdat we ervoor hebben gezorgd dat de stukken blijven drijven, zou het echt zonde zijn als de speler dit niet te zien zou krijgen. Daarom laten we ze de stukken oppakken, naar de rivier brengen en erin gooien! Het kostte ons al net zo veel tijd om deze functie aan het spel toe te voegen, als om aan een van de paarden te werken! (Lacht.)
Een mooi voorbeeld van hoe je het paard voor de wagen spant! (Lacht.)
Dat was het inderdaad! (Lacht.)
We waren er dikwijls niet helemaal zeker van wat nou het paard was en wat de wagen! (Lacht.)
Er zitten genoeg van dit soort details in deze Zelda, waar de speler plezier aan kan beleven. En waarom is dat gebeurd, vraag je je misschien af. Welnu, in een vroeg stadium van het ontwikkelingsproces hadden we nog geen knopen doorgehakt met betrekking tot de richting die we het verhaal zouden geven, noch wat de fijnere details betreft. Daarom concentreerde het ontwikkelteam zich op het maken van dingen die gebruikt konden worden, onafhankelijk van hoe het verhaal eruit zou komen te zien. De vijanden werden zo ontworpen, dat ze op iedere gewenste plek in het spel konden worden geplaatst, en de voorwerpen hebben we zo gemaakt dat ze bijna overal kunnen worden gebruikt. Als het raamwerk voor een spel wordt vastgesteld, probeer je doorgaans alles wat je al hebt gemaakt in het spel te stoppen. Daarbij pas je ze een beetje aan, om zo weinig mogelijk verloren te laten gaan. Maar bij deze Zelda duurde het proces van vallen en opstaan zo lang, dat er een groot aantal zaken, die gemaakt zijn met een scherp oog voor detail, in het spel te vinden is, zonder dat proces van aanpassingen doorlopen te hebben.
Het beste voorbeeld zijn die personages die je zwaardslagen ontwijken! (Lacht.)
Oja! (Lacht.) Er zijn een paar kinderen die aan de kant springen als je hen probeert te slaan met je zwaard!
(Lacht.)
In voorgaande Zelda-avonturen reageren de computergestuurde personages vrijwel, of zelfs helemaal, niet wanneer je hen probeert te slaan. Deze functie hadden we nog over van iets experimenteels dat we alweer een tijdje geleden hebben gemaakt. En om de een of andere reden hebben we het zo gemaakt, dat alleen de kinderen Links zwaard ontwijken.
Nou, het is niet bijster interessant om een praatje aan te knopen met die kinderen, maar als je met je zwaard slaat, dan duiken ze weg! Mensen zeggen daarover: "Dat is het grappigste gedeelte!" (Lacht.) Een van die kinderen ontwijkt je slagen zelfs door naar achteren te buigen.
Je bedoelt de kleinste, toch?
Goed, aangezien dit grappige onderdeel van het spel de verhaallijn niet verpest, zou het leuk zijn als we er een videofragment van kunnen laten zien. Als dat tenminste mogelijk is...
Vroeg in het spel kom je veel van dit soort momenten tegen. Direct in de eerste fases van de ontwikkeling waren we daar al mee bezig.
Wat hebben we nog meer... O ja, we hadden het eerder al even over dat gedeelte waar je met geiten kunt gooien. Om daarop in te haken, er is van tevoren bepaald hoeveel geiten er in het spel voor zouden komen. Ik wist even niet meer wat ik moest zeggen, toen ik te horen kreeg wat de reden daarvoor was! (Lacht.) Het werkt als volgt: er is een minigame, ergens aan het begin van het spel, waarin Link een bepaald aantal geiten bijeen moet drijven. Het aantal geiten heeft niets te maken met de moeilijkheidsgraad van deze minigame, maar met het aantal dat in de kooien in de stal past!
(Iedereen lacht.)
Er was een vastgesteld aantal plaatsen in de stal en dat bepaalde het totale aantal geiten dat we in het spel konden stoppen.
Ik heb de regisseur gevraagd, waarom we er niet wat meer geiten van konden maken. Hij vertelde me dat dat niet mogelijk zou zijn omdat er maar 24 plaatsen waren in de stal! (Lacht.) Maar in de eerste versies van het spel, kon Link nog niet eens de stal in.
Dus je kon niet eens zien hoeveel kooien er waren?
Inderdaad! (Lacht.) Hoe kon je dat nou doen, het aantal kooien beperken?! Maar uiteindelijk werd het dan toch mogelijk om met Link de stal in te gaan.
En zo nu en dan, als de geiten ontsnappen, kun je nu de stal in om te controleren hoeveel kooien er leeg zijn. Het team heeft heel veel tijd besteed aan het verwerken van dit soort details! (Lacht.)
Wie gaat dat nou controleren! (Lacht.) Er zijn veel van dit soort zaken in het spel te vinden.
Zeker. Al deze details waren in het spel verwerkt, voordat we het doorhadden!
Echt waar? (Lacht.) Er zijn zoveel leuke details in het spel gestopt, dat het volgens mij het leukst is om ze straks één voor één te ontdekken en dan hard te moeten lachen. Aangezien je toch voor het spel betaalt, kun je er maar beter zoveel mogelijk plezier aan beleven!
Natuurlijk! (Lacht.)
Een tip voor iedereen die het spel gaat spelen: probeer nu en dan eens de camera rond te draaien. Je zult allerlei prachtige dingen vinden die verborgen zijn buiten de gewone speelomgeving, als je tenminste de tijd neemt om ernaar te zoeken. (Lacht.)
Toch kunnen we dit niet het belangrijkste punt van het spel noemen! (Lacht.)
De beelden zijn enorm gedetailleerd, waardoor het er echt heel erg indrukwekkend uitziet als je uitzoomt met de camera. Deze zaken zul je niet zo snel opmerken als je gewoon het spel speelt! (Lacht.) Door af en toe het camerastandpunt te veranderen, kun je opeens wat meepakken van die prachtige uitzichten.
Dat klopt helemaal. Het kan echt lonend zijn om de tijd te nemen en wat rond te kijken. Er zijn werkelijk van die plekken waarvan je denkt: "Deze wereld is adembenemend." Maar dat maakt het spel nog niet per se een goed spel... (Lacht.)
Ik denk dat het goed is. Zelfs de bepantsering van vijandelijke personages ziet er fantastisch uit en hun uitrusting is voorzien van enorm gedetailleerde texturen. We hebben dit zo gemaakt, zonder erbij stil te staan hoeveel hiervan je eigenlijk opmerkt wanneer je het spel speelt! (Lacht.) Maar we verwachtten wel dat, als je de vijanden eenmaal had verslagen, je wat meer de gelegenheid zou hebben om ze eens goed te bekijken.
In dat opzicht hebben we geen enkel compromis gesloten bij het tot leven brengen van deze wereld. En het is duidelijk te zien dat ook het team zich niet heeft ingehouden.
Die indruk wekt het zeker.
Ik had eens een discussie met Hayao Miyazaki1 toen hij werkte aan Porco Rosso2. Hij vroeg mij of ik wist hoe je een landschap er vanuit vogelperspectief realistisch uit kunt laten zien. Ik was niet helemaal zeker van het antwoord, dus ik vroeg hem hoe dat moest. Hij antwoordde: "Gewoon blijven schetsen!" (Lacht.) Blijkbaar komt het neer op de handen uit de mouwen steken en het ene na het andere detail toevoegen. Nu en dan was dat precies wat we deden bij deze Zelda. En dat het spel er zo goed uitziet wanneer er uitgezoomd wordt, is te danken aan het feit dat we zoveel werk hebben gestoken in de grafische details. 1Hayao Miyazaki is de meest gevierde animatieregisseur van Japan en heeft films gemaakt als Princess Mononoke en Spirited Away. 2Porco Rosso is de titel van een van zijn films. Deze film is uitgebracht in 1992 in Japan, en gaat over een gevechtspiloot in de Eerste Wereldoorlog, die de kop van een varken heeft.
Inderdaad, dat kan ik alleen maar beamen.
Die zaken zijn dan misschien niet altijd zichtbaar tijdens het spelen, maar toch wil ik het personeel complimenteren met al het werk dat ze hebben gestoken in het maken van al die kleine details! (Lacht.)
Alles wat je ziet in het spel is volledig gevormd, dus niet opgebouwd als de set bij een tv-programma, dat maar gedeeltelijk blijkt te zijn opgebouwd als je het vanuit een andere hoek bekijkt. Het realiseren van een weergave als deze is wellicht erg duur geweest, maar je bent wel op de proppen gekomen met een wereld die je echt zelden tegenkomt in videogames. Er is een hoop moeite en tijd gestoken in het vervaardigen van alle details voor dit spel, dus ik zou het erg mooi vinden als de spelers volop genieten van deze rijke speelervaring.
Zelfs dingen als deuren zijn met liefde in elkaar gezet.
Het is nog maar eens een indicatie van de kwaliteit die je vindt in Zelda-spellen. Als we bijvoorbeeld een spel zouden maken dat gebruik maakte van een vast cameraperspectief, was het niet nodig om dingen naast of achter de speler te maken, omdat die toch niet te zien zouden zijn. Maar dat is niet de soort benadering die we zouden kiezen voor een Zelda-spel. We waren er ook op gebrand om alle plekken in het landschap met elkaar te verbinden, zodat ze vanuit elke richting toegankelijk zijn. Daarom hebben we echt het idee dat er geen enkele moeite is gespaard. De reden voor al die moeite die we hebben gedaan om zoveel mogelijk kenmerken toe te voegen, is ons doel om de spelers het gevoel te geven dat het enorme land Hyrule werkelijk een springlevende omgeving is.
Oké. Ten slotte wil ik jullie allebei vragen een boodschap te geven aan de vele fans die hebben gewacht op Zelda: Twilight Princess. Wil jij beginnen, Aonuma-san?
Wel, simpel gezegd wil ik dat de fans volledig opgaan in de prachtige wereld die we hebben gecreëerd. We hebben ons echt helemaal suf gewerkt om dit te maken, en we hebben het gevoel dat we ons doel bereikt hebben en een werkelijk fantastisch stukje werk hebben afgeleverd. Ik hoop echt dat jullie de tijd nemen om dit spel te spelen, want er staat je een compleet nieuwe Zelda-ervaring te wachten.
En wat is jouw boodschap, Miyamoto-san?
Ik geloof niet dat er veel teams bestaan die iets van dit kaliber zouden kunnen maken. Het blijft volledig trouw aan de geest van Zelda-spellen. Ik bedoel, dit spel blijft op dat duidelijk afgebakende pad, waar een Zelda-spel zich op moet begeven. Ik weet dat ik niet kan voorspellen hoe de wereld op dit spel zal reageren, maar ik kan veilig stellen dat er niks te verkrijgen is dat hier op lijkt. Het personeel bleef positief en zelfs toen de medewerkers uitgeput waren, bleven ze tot op het laatste moment hard werken om alles samen te voegen. Omdat dit spel zoveel energie bevat, zou ik dolgraag zien dat mensen hem oppakken en eens uitproberen. Wat mijn rol dit keer betreft, heb ik het idee dat ik meer heb geholpen om alles samen te brengen, dan dat ik de creatieve kant heb geassisteerd. Nu het spel af is, kan ik erop terugkijken met de gedachte dat het een enorm leuke ervaring is geweest. Wat vind jij, Iwata-san?
Ten eerste denk ik dat het uiteindelijke product veel profijt heeft gehad van het besluit, de ontwikkeltijd met een jaar te verlengen. Door de enorme grootschaligheid van dit project moesten we het van het begin af aan zonder een vastomlijnd plan stellen, maar toch vind ik dat het ontwikkelteam van Zelda zijn ware potentieel heeft bereikt en getoond heeft waar het allemaal toe in staat is, door alle elementen van dit spel op een fantastische wijze bijeen te brengen in één welgevormd pakket. Ik heb nog niet de gelegenheid gehad om het hele spel van begin tot eind te spelen, maar ik heb wel alle individuele elementen kunnen bekijken en ik kan gerust zeggen dat je er echt aan af kunt zien dat er zo gigantisch veel ideeën en energie in dit spel zijn gestopt. Zelfs met de middelen die we hier bij Nintendo hebben, zouden we zoiets maar eens per zoveel jaar kunnen maken. Sterker nog, het zal niet makkelijk zijn zoiets als dit nog eens te doen, dus ik zou graag zien dat iedereen een fantastische tijd beleeft aan het spelen van dit spel.
Inderdaad, en met deze versie van Zelda krijg je echt waar voor je geld, met meer dan honderd uur speelplezier.
En je zult geen minuut het idee hebben dat je een vervelend karweitje aan het opknappen bent, wat een prestatie van formaat is.
Als wij zeggen dat het honderd uur duurt, dan bedoelen we niet dat je de helft van de tijd alleen maar bezig bent met het opbouwen van je kracht en het verzamelen van voorraden... Ach, misschien is er zo af en toe een moment dat je rupees moet verzamelen, maar meer ook niet! (Lacht.) En zelfs dat soort momenten hebben we zo gemaakt, dat de speler plezier beleeft bij het bedenken van manieren om aan die rupees te komen. Dit spel verveelt nooit!
Bovendien hebben we in dit project te maken gehad met een bonte mix van ontwerpers. Zowel oude rotten in het vak als nieuwkomers hebben samengewerkt om met ideeën te komen, waarin een frisse benadering werd gecombineerd met nogstalgisch speelplezier.
En ik denk dat we daardoor een spel hebben gemaakt dat een heel brede doelgroep aanspreekt.
Dat klopt. Zelfs de mensen van Miyamoto-sans generatie zullen dit spel spelen! (Lacht.) Dit spel kan plezier bezorgen aan mensen van drie verschillende generaties.
Met 'drie generaties' bedoel je zeker Touch Generations, nietwaar? (Lacht.)
Juist. En dat is een goede zaak! (Lacht.)
Ik wilde ook de geluids- en programmeerteams even noemen, en de mensen die de filmpjes en demo's hebben gemaakt. Zij hebben niet deelgenomen aan deze interviews, maar wel net zo hard gewerkt als de rest.
Dat is waar.
Om je de waarheid te zeggen, heb ik nog steeds heel veel vragen die ik de ontwikkelaars had willen stellen tijdens deze interviews...
Nu we het er toch over hebben, deze gesprekken worden ook vertaald en op de internationale Nintendo-websites geplaatst, toch? Ik wilde de vele Zelda-fans over de hele wereld nog even melden dat leden van de buitenlandse lokalisatieteams over zijn gekomen om tijdens de ontwikkeling met ons te werken. En over deze teams wilde ik nog even kwijt dat ze werkelijk erg bevlogen zijn.
Ze werkten absoluut hard. Dit is tevens de eerste keer dat een Zelda-spel wereldwijd op hetzelfde moment wordt uitgebracht. Verscheidene lokalisatieteams van over de hele wereld kwamen naar Japan en werkten met ons samen, om dit mogelijk te maken.
Ze werkten zelfs tot diep in de nacht, samen met ons.
Dat is zo. Ik hoorde dat de meeste mensen in andere landen over het algemeen niet gewend zijn om tot laat te werken, maar deze mensen werkten soms tot 1 uur 's nachts!
Ik zei nog tegen een van de Europese teamleden: "Je gaat wel lang door met werken!" Waarop hij antwoordde: "Ja, want het Japanse personeel is nog niet naar huis gegaan!"
(Lacht.)
Er heerste een sterk saamhorigheidsgevoel onder ons. Toen zij laat op de avond naar de lokale supermarkt gingen om nog even een bakje bento te halen, dachten we: "Dat is precies wat wij ook doen!" (Lacht.)
Aan de lokalisatieteams die samen hebben gewerkt aan dit project: jullie kennen de Japanse cultuur wel!
Inderdaad.
Nog iets: er zijn meer mensen bezig de tekst van het spel naar het Engels te vertalen, dan er mensen bezig waren met de originele Japanse tekst! (Lacht.)
Ja, dat is zo, hè? (Lacht.) Een aantal vertalers filterde de ingewikkelde zaken uit de Japanse tekst, anderen zetten de taal over in het Engels en dan waren er weer anderen, die zich bezig hielden met het perfectioneren van het Engels, en het natuurlijk laten klinken ervan!
Latgen we de mensen niet vergeten, die onderdelen uit het verhaal gladstrijken, omdat ze die vreemd vinden! (Lacht.)
(Iedereen lacht.)
Ik wil iedereen graag even bedanken voor het feit dat jullie vandaag zo lang bereid zijn geweest mijn vragen te beantwoorden.
Bedankt.
Dankjewel.
En daarmee zijn we aan het einde gekomen van de interviews over Zelda: Twilight Princess. De volgende serie concentreert zich op WarioWare: Smooth Moves.
© 2024 Nintendo.