1. Met één zo’n afstandsbediening kun je van alles!

Iwata:

Oké, vandaag zijn we aanbeland bij ons volgende interview, waarin ik vragen voorleg aan het ontwikkelteam van WarioWare: Smooth Moves. Het is traditie dat iedereen zichzelf eerst even voorstelt, dus laten we daarmee beginnen. Jij mag als eerste, Sakamoto-san.

Sakamoto:

Prima. Mijn naam is Sakamoto en ik ben de producent, als we de credits mogen geloven. (Lacht.) Mijn rol in dit project was om samen te werken met Abe-san en te beslissen, wat voor WarioWare we wilden maken als lanceertitel voor de Wii1. 1WarioWare: Smooth Moves will be released as a launch title in Japan, however the European and North American versions are scheduled for release soon after launch.

Iwata Asks
Abe:

Hallo, ik ben Abe en ik had de leiding over de algehele richting van het project. Ik was overal bij betrokken: van de allereerste experimenten met de Wii en de Wii-afstandsbediening, tot en met de fase waarin alles bijeen werd gebracht in het voltooide product. Bovendien hakte ik de knopen door voor wat betreft de uiteindelijke specificaties van het afgewerkte spel, en zorgde ik ervoor dat het team de juiste richting bleef volgen.

Iwata:

Traditioneel mag de divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment op het hoofdpodium staan met een lanceertitel, als Nintendo nieuwe hardware uitbrengt. Ditmaal vervulde echter ook de divisie voor planning en ontwikkeling van software, waar jullie allebei voor werken, een sleutelrol, door een lanceertitel te verzorgen in de vorm van WarioWare: Smooth Moves. Vanaf het moment dat de specificaties van de Wii werden besproken, hebben jullie nauw met ons samengewerkt. Wat vinden jullie van deze breuk met die traditie?

Sakamoto:

Het is precies zoals je zei. Hoewel we al eerder aan lanceertitels hebben gewerkt voor handheld-systemen, is dit de eerste keer dat we er eentje maken voor een tv-systeem. In alle eerlijkheid, we hadden nooit gedacht dat we een lanceertitel zouden maken voor een tv-systeem. Op veel fronten was het voor ons een compleet nieuwe ervaring.

Iwata:

Het ontwikkelen van spellen voor de Wii betekende een afscheid van de oude vertrouwde methodes die nodig waren om spellen naar de traditionele systemen te brengen. Dus zelfs ontwikkelaars die gewend waren om zich met lanceertitels bezig te houden, raakten een beetje verdwaald. Het besluit om een WarioWare-titel op hetzelfde moment uit te brengen als de Wii, werd al vrij vroeg in het ontwikkelproces genomen.

Sakamoto:

Ja, dat weet ik nog. Toen het concept van de Wii-afstandsbediening net bepaald was, dacht ik: "Dit is gemaakt voor WarioWare!" Het hoefde ons niet eens gevraagd te worden, we kwamen zelf al met het voorstel.

Iwata:

Had je dat gevoel, dat er gewoon een WarioWare-spel móest worden gemaakt, ook al toen je betrokken was bij de ontwikkeling van de Wii-afstandsbediening?

Sakamoto:

Ja. Ik had het gevoel dat we echt iets bijzonders konden maken met de Wii-afstandsbediening.

Iwata:

En wat vond jij, Abe-san?

Abe:

Ook ik woonde een paar vergaderingen over de Wii-afstandsbediening bij, toen er nog een beetje gespeeld werd met het ontwerp. Telkens wanneer ik de vroege ontwerpen zag, dacht ik: "Hoe kunnen we dit gebruiken voor WarioWare?" Later, toen het ontwerp af was en ik nog eens een kijkje nam, had ik sterk het gevoel dat de afstandsbediening iets was, wat we op heel veel manieren konden gebruiken. Het viel me op dat de andere teams naar de afstandsbediening en Nunchuk keken, en tijdens discussies dingen zeiden als: "Hoe gaan we hier optimaal gebruik van maken?" Maar wij dachten er anders over. Om eerlijk te zijn, waren we een stuk optimistischer, we zeiden dingen in de trant van: "Als je er hier een van hebt, kun je zo'n beetje alles doen!" (Lacht.)

Iwata Asks
Iwata:

Ik ben er zeker van dat veel van de ontwikkelteams, die betrokken zijn bij langdurige spelseries, erg bezorgd waren toen het traditionele Controller-ontwerp plotseling werd heruitgevonden in de vorm van de Wii-afstandsbediening. (Lacht.) Ik ben ervan overtuigd dat de Wii-afstandsbediening een nieuwe dimensie kan toevoegen aan de manier waarop ieder spel ervaren wordt, zolang je de spellen maar genoeg aanpast. Maar mijn eerste indruk – en die had ik al snel – was, dat er spellen zouden zijn die makkelijk aan te passen zijn aan de afstandsbediening, en dat er spellen zijn die voor een grotere uitdaging zouden zorgen.

Sakamoto:

Er zullen vast ontwikkelaars zijn geweest die een eerste indruk hadden als: "Wauw, dit wordt nog lastig!" Maar wat mij betreft, ben ik het helemaal eens met wat Abe-san zegt over WarioWare, in die zin dat ik het idee heb dat er vrijwel geen limiet is voor wat we kunnen doen met de Wii-afstandsbediening.

Abe:

Ik maakte me een beetje zorgen dat andere teamleden me het vuur na aan de schenen zouden leggen, door te zeggen: "Je moet WarioWare in een oogwenk af kunnen hebben!" (Lacht.)

Iwata:

Zelfs al staat dit WarioWare-spel op het punt om, gelijktijdig met de Wii, uitgebracht te worden, toen het concept voor dit spel voor het eerst in elkaar werd gezet, konden jullie je volgens mij niet voorstellen dat het zo lang speelplezier zou bieden als het nu doet.

Sakamoto:

Nee, dat klopt.

Iwata:

Het was een verrassing in de beste zin van het woord. Ik geloof dat de WarioWare-serie staat voor wat Nintendo altijd beoogd heeft; manieren vinden om nieuwe klanten te bereiken. En dit spel maakt de weg voor ons vrij, zodat we dat kunnen doen. Deze spellen hebben de deur geopend naar een compleet nieuwe wereld, waar het speelterrein groot is en je zelf kunt kiezen hoe je wilt spelen, of je je nou kort op het spel concenteert of er uren in opgaat. Deze multifunctionaliteit, het idee dat er geen opgelegde manier is voor hoe je het spel speelt, komt erg dicht in de buurt van de richting die Nintendo hoopt in te slaan. Aanvankelijk hadden we er geen idee van, dat de spellen in deze serie zulke mijlpalen zouden worden. Met WarioWare: Smooth Moves komt het totale aantal titels in deze serie op vijf te staan. Jullie hebben sinds het allereerste deel aan deze serie gewerkt. Hoe kijk je daarop terug?

Sakamoto:

Het eerste deel van de serie, WarioWare (2003, Game Boy Advance), werd gemaakt aan de hand van een concept, dat stond te schreeuwen om uitgewerkt te worden tot een spel. Kort door de bocht gezegd, dacht ik echter niet dat het meer zou worden dan een eenmalige monsterhit! (Lacht.) Uiteindelijk hebben we een fantastisch stukje software samengesteld, dat bijzonder uniek was. Maar ik had gewoon niet het gevoel dat we dit succesverhaal een tweede keer zouden kunnen herhalen.

Iwata:

Ik begrijp het.

Sakamoto:

Maar dat gezegd hebbende, er waren veel mensen die het spel speelden en het werd goed ontvangen. De verkoopaantallen groeiden eveneens, en net op het moment dat ik begon te geloven dat er een serie zou moeten worden gemaakt van dit spel, kwam Iwata-san naar me toe met het verzoek om een WarioWare-spel te ontwikkelen voor de GameCube.

Iwata:

Toen ik het eerste WarioWare-spel zag, viel het me op dat het niet alleen leuk was om zelf te spelen, maar dat het ook fantastisch was om andere personen te zien spelen. Op dat moment dacht ik: "Als de GameCube zo geschikt is om met meerdere personen te spelen, waarom brengen we er dan geen WarioWare-titel voor uit, nu het eerste deel het nog steeds goed doet op de Game Boy Advance?"

Sakamoto:

En dus maakten we in 2003 WarioWare, Inc.: Mega Party Game$! voor de GameCube. Als het tweede deel in de serie, kon het zich beroemen op zijn eigen kristalheldere concept: een WarioWare-spel met meerspelerfunctionaliteit, met een erg korte ontwikkeltijd. (Lacht.)

Iwata:

Abe-san, jij was de regisseur voor WarioWare, Inc.: Mega Party Game$! Was dit niet je eerste ervaring als hoofd van het team?

Abe:

Jazeker. Ik wilde het spel zoveel mogelijk van de grond af opbouwen. Maar het idee was om deze variant uit te brengen op een moment dat het eerste deel van de serie nog goed liep. Onze nieuwe richting hield in feite in, dat we een pakket samenstelden met de microspelletjes uit de Game Boy Advance-versie. Maar deze spelletjes moesten dan wel zo aangepast worden, dat ze op competitieve wijze door meer dan één speler tegelijk kon worden gespeeld.

Iwata:

Toen WarioWare, Inc.: Mega Party Game$ eenmaal voltooid was, ontstonden er twee ideeën op hetzelfde moment: er moest nog een spel voor de Game Boy Advance worden gemaakt én een versie die uitgebracht kon worden met de Nintendo DS, die eraan zat te komen. Sakamoto-san, jij en ik hadden iets om even diep over na te denken, nietwaar?

Sakamoto:

Hoewel de verkoop van het oorspronkelijke spel voor de Game Boy Advance nog steeds gestaag doorliep, waren er personen die zeiden dat we nog een handheld-versie moesten maken. Maar iets, wat extra belangrijk is wanneer je een WarioWare-spel ontwikkelt, is originaliteit. Alle spellen zijn in principe verzamelingen van microspelletjes. We wilden echter niet simpelweg een nieuwe verzameling samenstellen, we wilden de serie een compleet nieuwe draai geven. Bij het eerste spel lag de nadruk op directe actie, bij het tweede op de meerspelerfunctionaliteit. Wat betreft de nieuwe versie, waren we aanbeland op een punt, waar we een originele manier moesten zien te vinden, om alle nieuwe microspelletjes te gebruiken die we hadden verzameld.

Abe:

Het project verliep dan wel soepel, maar we hadden nog geen plan kunnen bedenken dat dit cruciale sleutelelement bevatte. Rond die tijd werd een besluit genomen over de definitieve specificaties van de Nintendo DS, en we kregen precies datgene gepresenteerd, waar we naar op zoek waren: een spel dat optimaal gebruik maakte van het concept van de stylus. Het was overduidelijk dat dit type spel ideaal zou zijn voor de Nintendo DS en dus besloten we om door te gaan met het project. Het probleem was dat we het spel op tijd af moesten krijgen om het tegelijk met de DS uit te kunnen brengen. Dit leverde een enorm krap tijdsschema op. En bovendien was de ontwikkeling van de tweede versie voor de Game Boy Advance in volle gang.

Sakamoto:

Op dat moment zei een medewerker van het ontwikkelteam dat hij bezig was met een experimenteel stukje software. Hij liet mij een prototype zien dat kon worden gebruikt met een bewegingssensor, om de gebeurtenissen op het scherm te besturen. Ik heb het trouwens over Kazuyoshi Ozawa.

Iwata:

Kazuyoshi Ozawa, de regisseur en hoofdprogrammeur van Rhythm Heaven2. 2Rhythm Heaven is een spel dat eerder dit jaar uitkwam in Japan, maar nog niet is uitgebracht in Europa en Noord-Amerika.

Sakamoto:

Juist. Hij had een versie van WarioWare samengesteld, die gebruik maakte van bewegingssensortechnologie. En ik moet zeggen: het was hartstikke leuk! Het idee dat je de gebeurtenissen kunt besturen door het apparaat te draaien, was fantastisch. Maar het feit dat dit ervoor zorgde dat spellen op een totaal nieuwe manier konden worden gespeeld, was nog veel opwindender. We waren het erover eens dat Iwata-san dit te zien moest krijgen, en dus gingen we er meteen mee bij jou langs om het je te tonen.

Iwata:

Ja, dat zal ik niet snel vergeten. Een onderdeel van het prototype bevatte een platenspeler...

Iwata Asks
Sakamoto:

Dat is 'm! (Lacht.) Dat onderdeel is uiteindelijk ook in het uiteindelijke product terecht gekomen.

Iwata:

Goed, om een lang verhaal kort te maken, ik legde de Game Boy Advance op een draaistoel, en draaide de stoel rond. Toen ik dat deed, volgde de platenspeler in het spel de bewegingen van de stoel en begon te draaien! (Lacht.)

All:

(Iedereen lacht.)

Iwata:

Maar dat was nog niet alles. De snelheid van de muziek reageerde op de snelheid waarmee de stoel draaide! (Lacht.) Ik bleef die stoel maar ronddraaien! (Lacht.)

Sakamoto:

Inderdaad! (Lacht.) Ik zal dat moment ook nooit vergeten. Want terwijl Iwata-san bezig was die stoel rond te draaien, zei hij soms, met een grote grijns op zijn gezicht: "Dit is zo belachelijk!" (Lacht.)

Iwata:

Oké, oké! (Lacht.) Ik heb dat misschien wel gezegd, maar ik vermaakte me uitstekend! We besloten dat het bij de Game Boy Advance van toen af aan moest gaan om het draaien.

Sakamoto:

Zelfs bij Ozawa-sans projectstukken was dit in de titels terug te lezen. En zo werd besloten dat WarioWare: Twisted!3 in 2004 zou worden uitgebracht voor de Game Boy Advance. 3WarioWare: Twisted! is nog niet uitgebracht in Europa.

Iwata:

Op hetzelfde moment werd een versie voor de Nintendo DS gemaakt, waarbij de stylus werd gebruikt om het spel te besturen. Hierbij zou het dus gaan om het 'Touch'-concept, het aanraken. Samen werden ze dus 'Twist' en 'Touch'! Sakamoto-san en ik wisten allebei dat we geslaagd waren!

Sakamoto:

Alles viel gewoon op zijn plaats en het Nintendo DS-spel WarioWare: Touched! werd in 2004 uitgebracht.

Abe:

We besloten om eerst aan de Game Boy Advance-versie te werken. We splitsten het team op in twee delen. Zo voorkwamen we dat we moesten stoppen met het werk aan de 'Touched!'-versie, terwijl we werkten aan 'Twisted!'.

Iwata:

En zodoende hebben we in zo'n kort tijdsbestek twee WarioWare-producten afgekregen, die allebei een zeer warm welkom hebben gekregen van de vele fans die ze zo graag spelen. En binnenkort is er een nieuwe toevoeging aan de serie, de Wii-versie, WarioWare: Smooth Moves. Jullie hebben me allebei al verteld over jullie reacties, toen jullie de Wii-afstandsbediening voor het eerst zagen. Maar ik vroeg me af of jullie nog wat meer van dit soort reacties met ons willen delen.

Sakamoto:

Wat ons betreft is het feit dat de Wii-afstandsbediening kan worden gebruikt door hem heen en weer te zwaaien of rond te draaien, echt een belangrijk pluspunt. Sinds het eerste WarioWare-spel was het een uitdaging om te bedenken hoe we de nieuwe speelstijl konden overbrengen. Maar met de afstandsbediening hebben we dat probleem nooit gehad. Wat ik bedoel is dat de Wii-afstandsbediening, met al zijn mogelijkheden, precies paste bij wat we wilden doen.

Abe:

En aangezien elke WarioWare-titel in principe bestaat uit een collectie microspelletjes, waarbij elk spelletje van nature simpel in elkaar steekt, kunnen we ook allerlei eenmalige routines toevoegen en talrijke individuele gebeurtenissen meemaken, zonder dat we een verhaallijn moeten verzinnen om dit alles bijeen te houden. Het meest aantrekkelijke element aan de Wii-afstandsbediening is dat het ons laat nadenken: "Wat kunnen we hier nou mee doen?" En het past perfect bij de stijl van de WarioWare-spelletjes. Kortom, het proces waarin we nieuwe technologieën op de software toepassen, houdt in dat alles wat we doen een spel op zich wordt, aangezien werkelijk alles aan deze spellen kan worden toegevoegd.

Iwata Asks
Iwata:

Ik vind het opmerkelijk om te bedenken dat we met een compleet nieuw product zijn gekomen, terwijl het ons oorspronkelijke plan was om te experimenteren met de nieuwe Controller-interface.

Abe:

Dat is het ook.

Sakamoto:

Voor deze specifieke spelserie is het normaal dat het uit allerlei uiteenlopende onderdelen bestaat. Het zou vrijwel onmogelijk zijn om er één enkel, opzichzelfstaand spel van te maken, hoe leuk het ook is om te spelen. Daarom werken alle losse onderdelen zo goed. We hoeven per spel maar vijf seconden aan materiaal te bedenken! (Lacht.)

Iwata:

En als al die onderdelen leuk zijn om te spelen, dan heb je ook niet meer tijd nodig! (Lacht.)

Sakamoto:

En dat is alles! Oké, waarschijnlijk is er wel wat meer voor nodig dan dat, maar we hadden niets meer nodig om het product te verbeteren... Misschien heb ik te veel gezegd!

Iwata:

(Lacht.)