Het hart van de Wii wordt gevormd door de Wii-kanalen: een concept dat nog niet eerder zijn opwachting maakte in een spelsysteem. Ik ga graag dieper in op de achtergronden van dit concept, maar in plaats van elk kanaal direct individueel te behandelen, heb ik drie mensen verzameld die aan de basis van dit project hebben gelegen. Heren, zouden jullie jezelf eerst even kunnen voorstellen? Te beginnen met jou, Aoyama-san.
Dank je. Ik heb de leiding over een ontwikkelingsgroep binnen de IRD-afdeling (innovatie, onderzoek en ontwikkeling). Ondanks dat deze afdeling normaal gesproken verantwoordelijk is voor de ontwikkeling van de hardware, is de taak van mijn groep de ontwikkeling van wat we op de pc een besturingssysteem zouden noemen.
Hier bij Nintendo noemen we dit een IPL, oftewel een Initial Program Loader, nietwaar?
Precies. Ik had de leiding over het team dat besloot, over welke IPL-mogelijkheden en systeemfuncties de Wii zou beschikken.
Ik zal zo dadelijk wat dieper ingaan op jouw team. Kuroume-san, zou jij je eerst even voor kunnen stellen?
Maar natuurlijk. Ik houd toezicht op de gebruikersinterfaces van alle software van EAD (Entertainment Analysis and Development). In het kort ben ik verantwoordelijk voor de softwaremenu’s en het ontwerp van de gebruikersinterface.
In andere woorden, als mensen een bepaald menu aan het ontwerpen zijn, komen ze met jou praten. Je hebt ook de verantwoordelijkheid gehad over de opstartschermen van diverse andere systemen, nietwaar?
Dat klopt. De Wii is na de GameCube en de Nintendo DS het derde systeem waar ik aan gewerkt heb.
Dus jouw baan behelst het eerste scherm dat je ziet als je het systeem aanzet. Dan komen we nu bij jou, Tamaki-san.
Ik had de leiding over de Wii-menu’s en het WiiConnect24-project. Daarnaast heb ik meegeholpen om de systeemfunctieprojecten in goede banen te leiden.
Je was al lang voordat het Wii-project officieel aanving met de conceptualisering van Nintendo’s volgende spelsysteem bezig, nietwaar? Ik kan waarschijnlijk veilig stellen dat jij meer Wii-presentaties - zowel intern als extern - hebt meegemaakt dan wie dan ook!
Waarschijnlijk wel, ja! (Lacht.)
Simpel gezegd zijn jullie drie de kernleden van het IPL-project, dat bepaalde over welke functies het systeem zou beschikken. Maar misschien is het voor de lezers die gewend zijn aan de bestaande spelsystemen een beetje onduidelijk wat we bedoelen met ‘systeemfunctie’. Zou jij deze term even kort kunnen toelichten, Aoyama-san?
Maar natuurlijk. Als we het over de IPL hebben, is het wellicht een goed idee om het opstartscherm van de Nintendo DS voor de geest te halen. De software die in de Nintendo DS zit, wordt niet meteen opgestart. In plaats daarvan ziet de gebruiker een beginscherm waarop hij kan kiezen of hij een Nintendo DS-spel, een Game Boy Advance-spel of het standaard geïnstalleerde PictoChat-programma wil laden. Dit soort software, die gebruikt wordt om andere programma’s te starten, wordt door ons IPL genoemd. Zoals ik eerder al zei is dit vergelijkbaar met het besturingssysteem van een pc, dat systeeminstellingen bevat voor de klok en dergelijke. Voor alle systemen tot en met de GameCube werkten de IPL’s op de achtergrond en werden ze alleen maar gebruikt om de software op te starten of de systeeminstellingen aan te passen. Vanwege de aanwezigheid van de PictoChat-software werd de gebruiker van de Nintendo DS zich echter meer bewust van het bestaan van de IPL-software. Voor de lezer is het dus een goed idee om zich de Wii-IPL voor te stellen als een enorm uitgebreide versie van die van de DS.
Met andere woorden, het Wii-systeem heeft zelf een verscheidenheid aan ingebouwde functies. We hebben een interdepartementaal team opgericht om elk van deze functies te bepalen, nietwaar?
Dat klopt. De systeemfuncties van de Wii konden niet duidelijk aangemerkt worden als ‘software’ of ‘hardware’, dus heb ik 25 experts van een uitgebreid scala aan afdelingen verzameld en… tja, we hielden de ene vergadering na de andere.
Ik heb ook mijn best gedaan om deze vergaderingen bij te wonen. Wanneer zijn ze begonnen?
Dat moet ergens in oktober van vorig jaar geweest zijn. De ontwikkeling van de Wi-Fi Connection liep op zijn einde en tot op dat moment was het onderwerp van de systeemfunctie alleen door elke afdeling individueel besproken. Ons idee was om deze discussie een stuk overzichtelijker te maken door er een officieel bedrijfsproject van te maken. En zo begonnen de vergaderingen.
Aoyama-san, jij werd tot leider van dit project benoemd. Hoe reageerde je toen jou deze verantwoordelijke taak werd gegeven?
Ik weet nog dat ik bij mezelf dacht: “Dat wordt nog een hele kluif!”
(Iedereen lacht.)
Niet alleen was zoiets nog nooit eerder gedaan, we werden ook geconfronteerd met het vooruitzicht, het volledige raamwerk achter dit concept van de grond af op te bouwen. Toen later werd besloten dat de Wii ‘altijd wakker’ zou zijn, was het onze taak om te bedenken wat het systeem allemaal zou kunnen doen, waarna we meteen werden geconfronteerd met problemen als het zorgen voor concrete diensten en het realiseren van servers en een netwerkinfrastructuur.
Welke specifieke taak kreeg jij toebedeeld toen het project begon?
Hm… welke was dat nou? (Lacht.) Euh, nou, ik had altijd honderd dingen tegelijk te doen, dus ehm… Ik weet het niet meer precies! (Lacht.)
O, echt waar? (Lacht.) Tamaki-san en Kuroume-san, hoe zat dat met jullie?
Mijn eerste taak? Laat me eens kijken… Er was heel wat aan de hand in die dagen, toch?
(Iedereen lacht.)
Ik bedoel, ik herinner me dat we allemaal spraken over wat we wilden doen, maar mijn allereerste taak…?
(Lacht.) En jij, Kuroume-san?
Ik heb geen idee meer!
(Iedereen lacht.)
Oké, laten we het erop houden dat jullie het uiteindelijk eens werden over de functies zoals die er nu zijn na veel en hard nadenken. (Lacht.) Kuroume-san, je hebt aan diverse IPL’s gewerkt. Op welke manier onderscheiden de Wii-functies, of Wii-kanalen zoals wij ze nu noemen, zich van de systeemfuncties van eerdere systemen?
Het lijkt me overbodig om te zeggen dat toen ik met de Wii-kanalen begon, ik geen idee had hoe ze er uiteindelijk uit zouden zien. Ik herinner me dat het schrappen van alle functies die ik in de Nintendo DS wilde implementeren erg veel moeite kostte. Bij de Wii was het echter mijn taak om alle functies te realiseren, zonder dat ik wist waar dit alles toe zou leiden. Het enige dat ik echt begreep, was dat ik een enorme verantwoordelijkheid droeg!
(Iedereen lacht.)
Als ik even terugga naar de eerste ontwikkelingsdagen, herinner ik me dat ik erg veel voorstellen kreeg van Tamaki-san. Dan zei hij bijvoorbeeld: “Je moet het er zo uit laten zien”, of “misschien moet je het op deze manier doen”... Hij bracht zijn adviezen altijd met zóveel passie! (Lacht.)
Dus Tamaki, je bent erg passioneel? (Lacht.)
Man, ik schaam me dood! (Lacht.)
Onzin! Ik denk dat jouw passie erg veel heeft bijgedragen aan het Wii-project. Zou je enkele van je oorspronkelijke ideeën met ons willen delen?
Nou, dit is al weer even geleden, maar ik weet nog dat toen ik voor het eerst bij het bedrijf kwam te werken, ik vaak zei dat ik spellen wilde maken die je met je oma kon spelen. Ik stelde me een situatie voor waarbij spellen niet langer een vreemde eend in de bijt zouden vormen in de woonkamer. Of bij de open haard, in de eetkamer, op de koffietafel of waar dan ook. Ik wilde gewoon een spel maken dat voor het hele gezin leuk zou zijn. De laatste tijd realiseerde ik me dat ik ergens alleen ging zitten, een spel opstartte en me vervolgens een beetje afgesneden voelde van de wereld. Dat wilde ik veranderen. Ik bedoel, ik wilde gamen een beetje minder individueel maken. In mijn voorstelling hoort de Wii-afstandsbediening dan ook thuis op de koffietafel. Ik heb erg vaak met heel veel verschillende mensen gepraat om te kijken hoe we dat kunnen bereiken. Voor het systeemfunctieproject hadden we een vergelijkbare doelstelling voor ogen.
Waarmee begonnen de discussies eigenlijk in de vergaderingen waarin de systeemfuncties bepaald werden?
We begonnen met over alles te praten! (Lacht.) Een van de dingen die we uit moesten vinden, was de manier waarop letters ingevoerd kunnen worden. Dus probeerden we het met de manier die in ‘Animal Crossing’ gebruikt wordt; we probeerden een volledig on-screen toetsenbord uit en zelfs een mobiele telefoon-achtig toetsenbord.
We spraken ook eindeloos over technologische zaken, zoals de simpele vraag of we het voor elkaar konden krijgen om de IPL sneller op te laten starten, toch? Hoeveel seconden we bijvoorbeeld konden besparen bij een bepaald menu, dat soort dingen.
Terwijl we spraken, begon het concept van ‘plezier voor het hele gezin’ langzaam vaste vorm aan te nemen. We wilden geen enkel gezinslid buitensluiten door de Wii te ingewikkeld voor ze te maken of ze het gevoel te geven dat het niks met hen te maken had. In het gamen is het tegenwoordig een trend om een spel uren achter elkaar te spelen totdat het is uitgespeeld, om er vervolgens nooit meer naar om te kijken. Dit was iets wat we wilden vermijden.
Een spel is ook niet toegankelijk voor de hele familie als één gezinslid er continu achter zit. Op die manier zullen de gezinsleden die het spel niet spelen ook niet de kans krijgen om bij de actie betrokken te worden.
Om die redenen gingen we werken met deze twee concepten: ‘plezier voor het hele gezin’ en ‘een systeem dat elke dag gebruikt wordt’. We zorgden ervoor dat onze discussies nooit te ver van deze concepten afdwaalden.
Weet je je nog te herinneren welke functie het eerst vaste vormen aannam?
Ik weet het niet 100 procent zeker, maar ik herinner me nog dat het Weerkanaal afgerond werd om te laten zien dat de Wii 24 uur per dag, 7 dagen per week, aan zou staan. Je wordt ’s morgens wakker, zet je beeldscherm aan en bekijkt het actuele weer via de Wii. Dit was een erg waardevolle hulp als we de Wii moesten uitleggen aan mensen die nog niet met het concept bekend waren.
Het Nieuws- en Weerkanaal beantwoorden erg duidelijk aan de vooraf gestelde doelen van ‘plezier voor de hele familie’ en ‘elke dag iets nieuws’. Zo, dan zou ik jullie hierna graag willen vragen naar de ontstaansgeschiedenis van de individuele kanalen.
© 2024 Nintendo.