2. ''Dit is belachelijk'' is het mooiste compliment

Iwata:

Dat de Wii-afstandsbediening zich perfect leent voor de spelstijl van de WarioWare-spellen, betekende nog niet dat alles van het begin tot het eind vlekkeloos verliep. Volgens mij hebben jullie het juist behoorlijk moeilijk gehad omdat de speler gebruik zou maken van de afstandsbediening.

Sakamoto:

Het klopt dat je een spel met de Wii-afstandsbediening op allerlei manieren kunt spelen, wat goed past bij de WarioWare-reeks, maar dit zorgt ook voor een nieuw probleem. De speler weet namelijk niet wat er van hem wordt verwacht. Het overbrengen van deze informatie was een flinke uitdaging. Bij WarioWare is snelheid alles; mensen hebben maximaal vijf seconden om door te krijgen wat ze moeten doen. Hoe we dit het beste konden communiceren was het eerste probleem waarmee we werden geconfronteerd.

Iwata Asks
Iwata:

Tot nu toe werden de WarioWare-games bediend met een normale Controller, dus was het relatief makkelijk om aan te geven wat je moest doen met een bericht als "Druk nu op de A-knop!". Maar dit keer moesten we beter nadenken over het overbrengen van die instructies, omdat de spelers niet precies weten hoe ze de Wii-afstandsbediening moeten vasthouden voor het volgende spel.

Sakamoto:

Inderdaad. We hebben lang nagedacht over de beste manier om de speler in een fractie van een seconde te laten snappen wat hij moet doen. Terwijl we ons hoofd braken over dit probleem, stapelde het aantal microgames dat we maakten zich op. Omdat de Wii-afstandsbediening zo'n uniek apparaat is, bléven er maar nieuwe, goede ideeën voor microgames ontstaan. Maar het grootste deel van die ideeën was aan de brave kant. Er waren er weinig die echt opvielen.

Iwata:

Moesten ze maffer of dwazer, denk je?

Sakamoto:

Ik denk het wel. Onze vrouwelijke teamleden zijn altijd erg energiek en zij verzonnen continu allerlei ontzettend leuk klinkende ideeën, maar we hadden het gevoel dat er veel onbruikbaar waren. De reden hiervoor was dat we niet wisten hoe spelers de Wii-afstandsbediening vast zouden houden. We hadden de neiging om op veilig te spelen en kozen ideeën waarbij de speler de afstandsbediening normaal kon vasthouden en geen lastige bewegingen hoefde uit te voeren. Maar toen gebeurde het; een oplossing diende zich aan. Ik dacht, waarom zeggen we niet letterlijk: "Hou hem zó vast!" voordat iedere individuele microgame begint. Terwijl we deze instructies toevoegden, maakte iemand de observatie dat het spel erdoor aanvoelde als het leren van de danspassen van een traditionele, Japanse dans, wat ik erg grappig vond.

Iwata:

Oké, dus daar kwam het dansconcept vandaan.

Sakamoto:

Inderdaad. Nou ja, dat, en het feit dat jij half als grapje had gezegd dat het volgende spel in de serie een dansgerelateerde titel zou hebben!

Iwata:

Ah, ja! (Lacht.)

Sakamoto:

Zodra we het idee hadden voor een spel met dansachtige bewegingen, werd het spel officieel bekend als WarioWare: Smooth Moves. Hoewel het niet draait om dansen in de letterlijke zin! (Lacht.)

Iwata:

Misschien niet, maar het komt dicht in de buurt! (Lacht.)

Sakamoto:

Omdat we daarna een goed beeld hadden van de essentie van het spel, wisten we dat het voor de speler makkelijker zou worden om het concept te begrijpen, wat onze creatieve vrijheid enorm vergrootte. Bovendien konden we de dwaasheid uitbreiden met het dansthema als onze basis! (Lacht.) Het was erg vermakelijk om spelers dingen te zien doen, zoals hurken onder het toeziend oog van de producttestleiding, simpelweg omdat ze de spelinstructies tot op de letter opvolgden!

Iwata Asks
Iwata:

Toen de de eerste versie aan me werd getoond, hurkte ik zelfs recht voor ieders neus! (Lacht.)

Sakamoto:

Dat weet ik nog! (Lacht.)

Abe:

We keken er erg naar uit om dat te zien! (Lacht.)

Iwata:

Volgens mij lieten jullie me puur naar die presentatie komen om me te zien hurken! (Lacht.) Alle teamleden leken er nogal wat lol in te hebben!

Sakamoto:

Dat was kostelijk! (Lacht.) Je ging er echt voor! En het was goed om te weten dat we een baas hebben die op dezelfde golflengte zit. (Lacht.)

All:

(Iedereen lacht.)

Sakamoto:

Als je kijkt hoe het spel werkt, is het eigenlijk helemaal niet nodig om de afstandsbediening boven op je hoofd te plaatsen en te hurken. Het enige wat je hoeft te doen is de afstandsbediening horizontaal houden en hem omhoog en omlaag bewegen, wat vervolgens wordt geregistreerd als de correcte beweging. Ik vreesde dat je die aanpak zou kiezen tijdens de presentatie.

Iwata:

Nou, ik wist wat het spel van me verwachtte, maar ik was nóg bewuster van de verwachting van het productieteam! (Lacht.) En dus hield ik die afstandsbediening maar boven mijn hoofd en begon ik te hurken.

Sakamoto:

Het was in ieder geval erg goed voor de moraal van het team om je dat te zien doen!

All:

(Iedereen lacht.)

Iwata:

Tja, dat is nou de aantrekkingskracht van de spellen in de WarioWare-serie.

Sakamoto:

Inderdaad. Dit spel is ontworpen om gespeeld te worden op een thuissysteem, dus stelden we ons voor dat er meestal mensen mee zitten te kijken. Uiteraard moest het spel zelf leuk worden om te spelen, maar we vonden dat het ook leuk moest zijn voor de toeschouwers. In de GameCube-versie kwam het al voor dat de tekst op het scherm je instrueerde om iets te zeggen terwijl je speelde; hoewel er geen echte reden voor was, deed je dit toch vaak, ook voor het vermaak van de toeschouwers. Volgens mij is het erg belangrijk om spelers allerlei belachelijke dingen te laten toen als ze samen WarioWare spelen, om het optimale uit de spelervaring te halen.

Iwata:

Met dat in gedachte was het verzinnen van het concept van de traditionele, Japanse dansbewegingen, of 'forms', zoals jullie ze uiteindelijk hebben genoemd, vast een keerpunt in de ontwikkeling. Abe-san, wat vind jij?

Abe:

Ja, het invoeren van de verschillende 'forms' had een enorme impact. Eerder hadden we het al gehad over de mogelijkheid om spelers de Wii-afstandsbediening gedurende het hele level op dezelfde manier vast te laten houden. Maar uiteindelijk besloten we dat dat minder leuk zou zijn. Vanaf het moment dat we voor de verschillende bewegingen hadden gekozen, kreeg het hele spel een nieuwe richting. Zelfs de Wii-afstandsbediening kreeg de naam 'Form Baton' in het spel.

Iwata Asks
Iwata:

O ja, je kwam me zelfs om toestemming vragen om de Wii-afstandsbediening de 'Form Baton' te mogen noemen!

All:

(Iedereen lacht.)

Iwata:

Om eerlijk te zijn zorgde dit voor een probleem, aangezien het nog niet bekend was dat de Controller de Wii-afstandsbediening ging heten. Als bedrijf maakten werkten we hard om te zorgen dat deze term wereldwijd bekend zou worden. Toen kwam jij en zei je: "Mogen we hem alsjeblieft de 'Form Baton' noemen?" (Lacht.)

All:

(Iedereen lacht.)

Iwata:

En het was geen grapje, je was bloedserieus. Maar toen ik het spel nog eens te zien kreeg, begreep ik dat er een goede reden voor was. En dus zei ik: "Nou goed dan!" (Lacht.)

Sakamoto:

Goed om te weten dat we een baas hebben die er hetzelfde over denkt! (Lacht.)

Abe:

Ik ben blij dat we het konden veranderen, omdat zelfs de WarioWare-spellen een achtergrondverhaal hebben! (Lacht.) Dit keer gaat het verhaal als volgt: Wario vindt op een dag de 'Form Baton' en het lukt hem op de een of andere manier om iedereen vrolijk te maken in de stad, waar deze dansbewegingen een grote hype zijn. In dit spel zijn de houdingen dus het sleutelconcept waardoor alles samen is gekomen.

Iwata:

Bij gebrek aan een beter woord, zou ik de namen van de houdingen willen beschrijven als dwaas. Wie heeft die namen verzonnen?

Sakamoto:

Dat was ik.

Abe:

En ik.

Sakamoto & Abe:

Samen.

Iwata:

(Wrange glimlach.) Hoeveel houdingen zitten er in het spel? Iets van zeventien, toch?

Sakamoto & Abe:

Negentien!

Iwata:

(Wrange glimlach.)

Sakamoto:

Wil je dat we je een idee geven van wat er wel en niet in zit?

Iwata:

Nou, graag... als jullie dat willen.

Sakamoto:

Natuurlijk willen we dat!

Abe:

Nou, goed, hier hebben we 'De afstandsbediening' (afbeelding één).

Iwata Asks
Iwata:

...

Abe:

En deze heet 'De kunstschilder' (afbeelding twee)!

Iwata Asks
Iwata:

...

Abe:

Als volgende 'De hanenkam" (afbeelding drie)!

Iwata Asks
Iwata:

En die ene waarbij je moet boksen?

Abe:

Dat is deze, 'De bokser' (afbeelding vier)!

Iwata Asks
Sakamoto:

Laat ons 'De ober' zien, toe nou!

Abe:

Oké, hier heb je 'De ober' (afbeelding vijf)!

Iwata Asks
Iwata:

Was er niet een waarmee je flessen champagne moest openen?

Abe:

Ah, je bedoelt 'De duimendraaier' (afbeelding zes)!

Iwata Asks
Iwata:

Die microgame had me goed te pakken!

Sakamoto:

Dat is geweldig nieuws! We hebben hard gewerkt om ons doel te bereiken, namelijk om je iets te laten zeggen als: "Dit is belachelijk!" of "Het spel heeft me verslagen."

Iwata:

"Dit is belachelijk!" is het mooiste compliment dat je kunt krijgen! (Lacht.)

Sakamoto:

Nou ja, als je dat op een serieuze manier had gezegd, zaten we in de penarie.

Abe:

En ten slotte hebben we Iwata-sans favoriet, 'De hurker' (afbeelding zeven)! (Fig. 7)

Iwata Asks
Iwata:

Dit is écht belachelijk! (Lacht.)