3. Op weg naar een nieuwe standaard

Iwata:

Hoewel we met de Wii-afstandsbediening een aantal problemen hadden opgelost en sceptici hadden overtuigd, werden we geconfronteerd met een nieuw probleem. Om daadwerkelijk met de Wii-afstandsbediening te spelen, moesten we een sensor aan de tv bevestigen. Het valt niet te ontkennen dat dit veel mensen tot het laatst zorgen baarde. Ik wil daarom van iedereen horen waarover ze twijfelden en wat hun verwachtingen waren aangaande de sensorbalk. Ikeda-san?

Ikeda:

Omdat ik eerder met versnellingssensors heb gewerkt, wist ik al wat over de specificaties en de beperkingen die ik van deze technologie kon verwachten. Ik wist dus ook dat we een referentiepunt dicht bij de televisie nodig hadden om de betrouwbaarheid van de besturing te verbeteren. Als de straal tussen de controller en de tv niet goed wordt geregistreerd, en er geen absolute richtings-as wordt vastgesteld, kun je door de foutmarge waarmee je te maken hebt niet weten waarop de aanwijzer is gericht. Dit moet worden gecorrigeerd, zodat acties van de gebruiker goed worden geïnterpreteerd. Met andere woorden verbeter je de haalbaarheid van de controller enorm als je assen hebt waarmee zowel de versnelling als de richting worden gemeten. Dit maakte de sensorbalk onmisbaar.

Iwata Asks
Iwata:

Een dergelijke 'straal', die de gebruiker verbindt met de tv, was nog niet eerder geprobeerd. Liep je tijdens de ontwikkeling niet tegen problemen op?

Ikeda:

In de begindagen van de ontwikkeling waren er inderdaad een aantal onverwachte problemen, zoals het feit dat de controller reageerde op tl-licht. Het klinkt misschien niet zo moeilijk om een mechanisme te ontwikkelen dat voorkomt dat de controller reageert op tl- en zonlicht, maar het bezorgde ons toch de nodige hoofdbrekens.

Iwata:

Ik kan me voorstellen dat er bij het ontwerpen van de sensorbalk heel andere problemen om de hoek kwamen kijken dan bij de controller.

Ashida:

Dat klopt. Zoals ik eerder al zei, moest het Wii-systeem extreem klein en simpel zijn, zodat hij zonder op te vallen tussen de AV-apparatuur rond een televisie paste. Maar nu moest er een sensorbalk aan de tv worden bevestigd. Het ontwerp bleek veel problematischer dan ik verwachtte. We konden het probleem niet negeren door simpelweg te zeggen dat de balk bovenop de televisie geplaatst moest worden. Flatscreen-tv's beginnen de norm te worden, en aangezien die zijn ontworpen om aan te sluiten bij de stijl van een woonkamer, moesten we ons afvragen hoe de sensorbalk hierop aangepast kon worden. Moest hij bijvoorbeeld boven of onder het televisiescherm komen? Hoe konden we hem zo maken dat hij bij verschillende televisies paste? Welke kleur moest hij krijgen? Ik herinner me dat ik talloze prototypes aan Miyamoto-san heb laten zien, die allemaal werden afgekeurd. Hoe vaak heb je onze ontwerpen wel niet geweigerd?

Iwata Asks
Miyamoto:

Ik heb er inderdaad een heleboel afgekeurd. Ik was behoorlijk geobsedeerd door het uiterlijk van de sensorbalk. (Lacht.) Ik bedoel, we werken hard om onze klanten te overtuigen van het plezier dat je kunt beleven aan de Wii. Maar als ze het product dan gaan kopen, is het net alsof we op het laatste moment zeggen: "O ja, dit heb je er ook nog voor nodig." Als het mogelijk was geweest om het zonder de sensorbalk te doen, hadden we hem liever niet gemaakt. Daar was iedereen het over eens. Maar omdat we de betrouwbaarheid moesten verbeteren, aangezien de betrouwbaarheid ontzettend belangrijk was, hadden we hem echt nodig. In eerste instantie bespraken we de mogelijkheid om hem op batterijen te laten werken en dicht bij de televisie te plaatsen, maar daardoor zou de gebruiker zich zorgen maken over lege batterijen. Hoe dan ook zou een snoer het Wii-systeem verbinden met de tv, dus kon hij niet verder dan een snoerlengte van de televisie staan. Daarom besloten we dat het systeem de sensorbalk van stroom zou voorzien, met de intentie om in de toekomst misschien met een betere oplossing te komen, zodat de klant hem op elke gewenste manier zou kunnen plaatsen. Neem de oorspronkelijke Famicom; toen we die uitbrachten, vroegen we gebruikers de antenne uit de televisie te halen om te kunnen spelen. (Lacht.)

Iwata Asks
Iwata:

Dat klopt! (Lacht.) Mensen moesten dat maar voor lief nemen als ze wilden spelen, toch?

Miyamoto:

Absoluut. Je kunt zeggen dat de hindernis die we dit keer moesten overwinnen in vergelijking veel kleiner was. (Lacht.) Als deze technologie ooit wordt ingebouwd in televisies, is de sensorbalk wellicht niet meer nodig. Maar we bevinden ons momenteel in een overgangsperiode en hebben voor de klant geen andere keuze dan dit apparaat aan te sluiten. Daarom hebben we hem redelijk klein gehouden, in een poging hem zo onopvallend mogelijk te maken.

Ashida:

Alleen al over het snoer was er een hoop discussie. Moest hij nou zwart of grijs worden? We zorgden ook dat het snoer aan beide kanten van de sensorbalk aan te sluiten is, zodat de balk perfect op de tv aansluit.

Iwata Asks
Miyamoto:

Er zijn natuurlijk twee soorten mensen; zij die bereid zijn de sensorbalk op welke manier dan ook aan te sluiten, en zij die hun best doen hem te verbergen. We probeerden tegemoet te komen aan de wensen van die laatste groep. We hebben gedacht aan alle mogelijke vormen die een tv kan hebben, en deden ons best om hem perfect te laten passen.

Iwata Asks
Ashida:

Dit was een kwestie die er voor Miyamoto-san aanleiding toe gaf om een boel ontwerpen af te keuren. Bij onze eerdere ontwerpen kwam het snoer achter uit de sensor, waardoor hij niet goed op de televisie aansloot.

Miyamoto:

Je had tot op dat moment zulk goed werk afgeleverd dat ik alleen maar kon zeggen, "Doe je best om het te laten passen!" (Lacht.)

Ashida:

Juist. We hebben dus alles op alles gezet om de stukjes op het laatst op hun plek te laten vallen.

Iwata:

Het moet lastig zijn als je baas veel weet van industrieel ontwerp (IO). Op het laatste moment kan hij iets zeggen als, "Je kunt het op deze manier doen als je de vorm aanpast, toch?" (Lacht.)

Ashida:

(lacht)

Miyamoto:

Als ze zeggen, "Nou, het is niet onmogelijk..." dan zeg ik ze dat ze ermee aan de slag moeten! (Lacht.)

Iwata:

Miyamoto-san laat de gietvorm vaak veranderen als het schip op het punt staat te vertrekken! (Lacht.) Waardoor de hardware een klein beetje beter wordt. Dit gebeurt iedere keer weer.

Ashida:

Hij zet alles op z'n kop, ook al is het schip zo goed als vertrokken! (Lacht.) (Iedereen lacht.)

Miyamoto:

Er was ook veel discussie over de vraag of we de sensorbalk nu wel of niet op spelbeurzen aan de consument moesten laten zien, nietwaar?

Iwata:

Ja, maar als je de Wii aanprijst, moet je toch echt wijzen op het bestaan van de sensorbalk. In principe moet je zoiets juist laten zien, in plaats van het te verbergen. Ik wil niet dat een klant, die net een Wii heeft gekocht, denkt: "Wat is dit in vredesnaam?" Onze tactiek is van begin af aan duidelijk geweest; we hebben gebruikers in feite gevraagd de sensorbalk te accepteren in ruil voor al het vermaak dat ze ervoor terugkrijgen.

Miyamoto:

Ik denk dat onze klanten volop kunnen genieten van de Wii, als ze het technologisch belang van de sensorbalk begrijpen. Ze kunnen er bijvoorbeeld mee experimenteren, om de beste plaats ervoor te vinden.

Iwata:

Het valt niet te ontkennen dat sommige mensen vreesden dat de sensorbalk gebruikers zou afschrikken. Maar ik denk dat we deze uitdaging uiteindelijk hebben overwonnen.

Ashida:

Ja.

Iwata:

Zo zijn de specificaties van de Wii-afstandsbediening dus tot stand gekomen. Toch was het pas vorig jaar op de Tokyo Game Show dat we hem aan het algemeen publiek onthulden. Tijdens dat evenement stond ik op het podium, en ik herinner me nog precies hoe stil het was na de video die de controller introduceerde. Het was alsof de tijd stilstond... Het leek wel alsof het publiek niet wist hoe het moest reageren. Wat vonden jullie van die reactie, nadat jullie allemaal zo hard aan de controller hadden gewerkt?

Ikeda:

Ik vond dat de video op zichzelf geen compleet beeld gaf van de controller. Het is heel goed mogelijk dat mensen een beetje van hun stuk waren, omdat ze niet de kans hadden gehad om hem op te pakken en daadwerkelijk te ervaren wat de controller inhield.

Ashida:

Los van de reactie van het publiek, was ik erg tevreden over de demonstratievideo die we hadden gemaakt. Ik vond dat de video ons concept doeltreffend uit de doeken deed.

Takeda:

Nou, het zweet brak me uit! (Iedereen lacht.)

Takeda:

Ik voelde me pas opgelucht toen een aantal media de Wii na de presentatie lof toezongen. Ik vond nog steeds dat we een lange weg voor de boeg hadden, maar we hadden een belangrijke mijlpaal bereikt.

Miyamoto:

Ik had het er ook moeilijk mee, net als Takeda-san. Ik was er zeker van dat mensen de Wii niet zouden begrijpen, als ze hem niet zelf konden uitproberen. Dus ik wist niet zeker hoe overtuigend de presentatie op zichzelf zou zijn. Iedereen applaudiseerde, maar ik vroeg me toch af of de boodschap was overgekomen, of dat mensen de video te ongebruikelijk vonden. Maar toch, als ik kijk naar de andere onthullingen op de Tokyo Game Show die dag, gaf het me een goed gevoel dat Nintendo als enige iets nieuws deed. Alle andere bedrijven waren bezig met het oppoetsen van iets dat iedereen al eerder had gezien.

Iwata:

In de periode rond de Tokyo Game Show konden we externe spellenmakers de kans geven om de Wii te proberen. Hoe waren hun indrukken destijds?

Ashida:

Het merendeel van de reacties was erg positief; een grote opluchting. Het spreekt voor zich dat er wat afwijkende kreten waren, maar de meeste mensen lieten we achter met een gunstige indruk.

Ikeda:

Tijdens die demonstraties heb ik vaak de werking van de controller uitgelegd, maar pas toen mensen hem zelf in handen kregen, beurden hun gezichten op. Dat gaf me echt het gevoel dat we een hit in handen hadden. En vervolgens, direct nadat ze met de Wii hadden gespeeld, begonnen ze ideeën aan te dragen. Meteen werd er besproken wat de Wii-afstandsbediening mogelijk maakte en hoe ze dat konden uitvoeren. Ik stond versteld van de snelheid waarmee dit ging.

Iwata:

Als producenten de controller oppakken, hebben ze vaak de neiging om na te denken over de beperkingen. Spelmakers kijken daarentegen eerder naar wat mogelijk is. Ze komen met ideeën en stellen een hoop vragen. Ze gaan naar huis met een glimlach op hun gezicht, nietwaar?

Miyamoto:

Ik vind het logisch dat we beide soorten reacties krijgen. Als ik plotseling de controller te zien zou krijgen, weet ik zeker dat ik me af zou vragen hoe Zelda er bijvoorbeeld van zou kunnen profiteren. (Iedereen lacht.)

Iwata:

De volgende onthulling vond dit jaar tijdens de E3 plaats. Hoewel we al feedback hadden gekregen van ontwikkelaars, denk ik dat we allemaal een beetje bezorgd waren over de reactie van de consument, als die eenmaal de kans kreeg om de Wii te proberen. Jullie waren allemaal op de E3 en konden persoonlijk zien hoe er gereageerd werd. Hoe ging dat? Ik begin bij jou, Ikeda-san.

Ikeda:

Om te beginnen was ik diep onder de indruk van de presentatie. Het begon met Miyamoto-san, die het podium opging en de controller gebruikte om een virtueel orkest te dirigeren, en het eindigde met Iwata-san, die het tennisonderdeel van Wii Sports speelde. Tegen het einde voelde ik tranen opwellen. (Lacht.) Ik schaam me een beetje om dit hier tegen jullie te zeggen, maar ik liep over van emotie. En zelfs na de presentatie, toen ik zag hoe iedereen zich vermaakte met de controller, dacht ik dat ik in tranen zou uitbarsten. (Lacht.)

Ashida:

Ik heb de hele E3 doorgebracht in Nintendo's expositiehoek en tijdens voorgaande E3's heb ik op de Nintendo-stand nog nooit zoveel enthousiasme gezien.

Iwata:

We hadden die glazen vitrine opgesteld met tal van controllers erin, nietwaar? Hoeveel mensen zich daaromheen verzamelden was een onvergetelijk schouwspel.

Ashida:

Het waren er zoveel! Natuurlijk hadden we vroeger ook dergelijke uitstallingen, maar de sfeer... Het was de eerste keer dat ik zoiets meemaakte.

Iwata:

Er heerste een enorm enthousiaste sfeer, vind je niet? De ogen van de mensen waren aan de vitrine vastgeplakt!

Ashida:

Het was absoluut ongelooflijk. Iedereen zag er zo opgewonden uit, zelfs het personeel van Nintendo's Amerikaanse tak. En dan de lach op de gezichten van iedereen die de games mocht spelen...

Iwata:

Dat staat me het meest bij. Ik betrapte mezelf er zelfs op dat ik me afvroeg waarom iedereen zo lachte. Alsof ik niet wist wat ze aan het doen waren. Ik vroeg me af wat er aan de hand was.

Ashida:

Zou het niet de sensatie zijn geweest van iets nieuws in handen hebben?

Ikeda:

Misschien was het omdat mensen eindelijk in handen kregen wat ze al heel lang wilden uitproberen? Het is natuurlijk leuk om de objecten op het scherm rond te bewegen, maar met de Wii voelt het alsof je daadwerkelijk deel uitmaakt van wat er op het scherm gebeurt.

Miyamoto:

Weet je, de mensen die in de rij stonden te wachten en keken naar de actie op het scherm, konden niet wachten tot de mensen voor hen uit de weg zouden gaan.

Ikeda:

Dat gevoel had ik ook, ja.

Iwata:

Takeda-san, jij had de leiding over de ontwikkeling. Wat vond jij van wat je zag op de E3?

Takeda:

Amerikanen zijn van nature mensen die alles wat afwijkt van de norm openlijk toejuichen. In dat opzicht was ik blij dat de Wii zo goed werd ontvangen, maar daarnaast was ik me er sterk van bewust dat we de hardware nog maar net hadden afgerond. (Lacht.) We hadden nog veel werk te doen en dat heb ik iedereen dan ook gezegd, om het enthousiasme binnen de perken te houden... toch? (Lacht.)

Iwata:

We waren nog maar net terug van de E3, toen jij al zei, "We zijn er nog niet!" (Lacht.)

Takeda:

Maar we waren er ook nog niet. Zelfs nu hebben we in feite nog veel werk te verrichten!

Iwata Asks
Iwata:

Nou, de hardware is zo goed als klaar. Laten we eens naar de softwarekant kijken. Is er iets dat je oorspronkelijke verwachtingen heeft overtroffen?

Takeda:

Hmm... Nintendo is misschien wel het best in het bedenken van nieuwe manieren om games te spelen. Het resultaat daarvan was dat wij, als medewerkers van het hardwareteam, weer eens konden ervaren hoe getalenteerd onze collega's in het softwareteam eigenlijk zijn. We behoren natuurlijk tot hetzelfde bedrijf, maar ik ben volkomen eerlijk als ik zeg dat zij erg goed zijn in het effectief demonstreren van nieuwe ideeën. En dat zeg ik niet alleen om ze te vleien! (Lacht.)

Iwata:

Ikeda-san, jij hebt de controller ontworpen. Hoe voel je je als je enkele van de recent voltooide games speelt?

Ikeda:

Ik sta er echt van te kijken.

Iwata:

Maar jíj hebt de controller ontworpen! (Lacht.)

Ikeda:

Dat klopt. Maar hoewel de specificaties van de sensor mijn werk zijn, zeg ik toch vaak tegen mezelf, "Wauw! Kun je het zo gebruiken?!" Iedere keer dat ik zoiets ontdek, krijg ik er een enorme kick van. Mensen vragen mij om raad over bepaalde zaken en problemen, maar er zijn ook momenten waarop ik andere mensen om raad moet vragen.

Iwata:

Hoe zit het met jou, Miyamoto-san?

Miyamoto:

In een notendop hebben we allemaal de tijd van ons leven! Natuurlijk heeft het softwareteam de afgelopen jaren constant onder druk gestaan om met nieuwe ideeën te komen om het publiek warm te laten lopen voor onze spellen. Deze druk en, in contrast ermee, het plezier van een creatieve doorbraak, is nog sterker voelbaar door onze ervaring met de DS. De opwinding die gepaard gaat met het afwijken van de norm, heeft ons aangespoord om ermee verder te gaan. Neem een spel als Wii Sports Tennis. Het personage dat je bestuurt lijkt op een kinderpop. Maar door alleen maar met de controller te zwaaien, brengt de speler hem tot leven! Als we onze oude standaard voor realistischere tennisspellen hadden gehanteerd, zouden we zulke ideeën afgekeurd hebben zodra ze binnenkwamen. Er zijn mensen die spellen simpeler willen maken dan nodig is, dus ik stelde zelfs wel eens voor om een spel ingewikkelder te maken. (Lacht). Je kunt je dus wel voorstellen dat ik in een erg goede bui ben!

Iwata:

Daarmee zijn we bij mijn laatste vraag beland. Waarom was Nintendo volgens jullie in staat om zo'n controller te maken? Voel je vrij om samen te vatten wat je me al hebt verteld.

Ikeda:

Ik denk dat dit komt doordat Nintendo constant op zoek is naar iets nieuws. Het is volgens mij Nintendo's stijl om iets moois te maken door af te wijken van de norm.

Iwata Asks
Ashida:

Wat mij betreft komt het door de samenwerking tussen onze hardware- en softwaredivisies. Deze samenwerking geeft Nintendo de kracht om met nieuwe ideeën te komen. Volgens mij moeten we er alles aan doen om onze cultuur en traditie van teamwork te behouden.

Takeda:

Dat vind ik ook. Het is allemaal te danken aan de tradities die we hier bij Nintendo hebben, of aan ons DNA, als je het zo wilt noemen. Deze controller werd werkelijkheid dankzij ons onverwoestbare geloof in de noodzaak om vermaak verfrissend te houden, en dankzij onze ambitie om nieuwe dingen te doen.

Iwata:

En ten slotte: Miyamoto-san.

Miyamoto:

Als iemand die persoonlijk ervaring heeft met het productieproces, is een deel van mij altijd behoudend als het gaat om nieuwe ideeën. Dus is het belangrijk dat we erkennen dat we vatbaar zijn voor conservatisme, en dat we ons omringen met mensen die ons helpen die behoudendheid te doorbreken. Nintendo denkt zowel aan hardware als aan software om een compleet product te maken. Dergelijke bedrijven zijn er niet veel. De Wii heeft me herinnerd aan dat feit, en dat deed me weer eens beseffen dat Nintendo op zijn best is als het nieuwe producten ontwikkelt.

Iwata:

Voor de ontwikkeling van de Wii hebben we talloze dozen gevuld met dummies, prototypes, proefsoftware en ga zo maar door. Toch heb ik werkelijk het idee dat al onze inspanningen ergens goed voor waren. De concepten kwamen en gingen in een razend tempo, tot we die speciale technologieën tegenkwamen die al onze problemen in één keer oplosten. Tegenwoordig heeft niemand twijfels over de interface met een richtingsknop en twee actieknoppen. Maar twintig jaar geleden vroegen veel mensen zich af of een dergelijke controller werkelijk gebruikt kon worden om games te spelen. Als we doorgaan met doen wat we moeten doen, dan kan onze nieuwe controller, die nu nog vrij ongebruikelijk overkomt, wel eens de nieuwe standaard worden. Als iemand die het creëren van innovatieve producten tot zijn levenswerk heeft gemaakt, ben ik erg blij de kans te hebben gehad om dit verhaal van begin tot eind mee te maken. Hartelijk bedankt iedereen.

Iwata Asks