Toen ik laatst met de jongere ontwikkelaars sprak, stelde ik hen een vraag die ik jullie ook wil stellen. Wat betekent Zelda voor jou? Laten we met jou beginnen, Kawagoe-san.
Omdat ik de leiding had over de filmpjes, kreeg ik tijdens de ontwikkeling maar weinig mee van de kerkers en andere delen van het spel waar ik niet bij betrokken was. Toen het project zijn afronding naderde, kon ik hierdoor het spel testen met hetzelfde gevoel van opwinding als iemand die het voor het eerst speelt! (Lacht.) Gisteren was ik nog in een kerker en wat ik ook probeerde, het lukte me maar niet om verder te komen. Ik zat te spelen met een heel serieus gezicht, maar op het moment dat ik doorhad wat ik moest doen, kon ik een trotse glimlach niet onderdrukken. Ik was eerlijk gezegd een beetje bang dat de mensen om me heen het zouden opmerken. Voor mij draait in Zelda alles om dat moment, dat er een glimlach van voldoening op je gezicht verschijnt.
Eigenlijk begin je met spelen omdat je zoekt naar dat soort gevoelens van voldoening.
Precies. Voor mijn gevoel is Zelda het spel waarin de meeste aandacht wordt besteed aan dat soort momenten.
Je moet een wereld bedenken met zoveel diepgang en diversiteit dat spelers van die momenten kunnen meemaken waarop ze denken: “Het is me gelukt!”
Dat klopt. Als regisseur van de filmpjes is het een belangrijk deel van mijn werk om spelers voor te bereiden op wat gaat komen door ze verschillende stukken informatie aan te reiken. Volgens mij zijn filmscènes belangrijk omdat ze helpen de nadruk te leggen op een belangrijk moment en omdat ze de speler helpen zich te concentreren.
Waarin verschillen de filmpjes die je voor Zelda maakte van de filmscènes die je eerder voor andere spellen maakte?
In Zelda-spellen is het van groot belang om de tijd waarin de speler passief naar het scherm kijkt, zonder mogelijkheden om de actie te beïnvloeden, zo kort mogelijk te houden. Dat is iets waar we sinds Ocarina veel aandacht aan hebben besteed.
Voor de persoon die de filmpjes maakt moet dat niet gemakkelijk zijn!
Dat is het ook niet! (Lacht.) Maar zelfs in de filmpjes met veel tekst om het verhaal verder te helpen, hebben we geprobeerd ervoor te zorgen dat de speler meer is dan zomaar een toeschouwer zonder mogelijkheid om invloed uit te oefenen. Op zijn minst hebben we ervoor gezorgd dat het filmpje niet verder zou gaan totdat de speler op de knop had gedrukt om de volgende tekst te laten verschijnen. Hiervoor kozen we om de speler zoveel mogelijk het gevoel te geven dat hij invloed uitoefent op het spel. Dit betekent dat we ook moesten verzinnen wat er in de filmscène zou gebeuren als de speler geen knoppen in zou drukken en dat was niet eenvoudig.
Het moet lastig zijn om manieren te verzinnen om de actie te vertragen zolang er geen nieuwe teksten verschijnen.
Maar er zijn wel oplossingen voor te verzinnen. Naarmate we meer delen aan de serie toevoegen, hebben we meer methodes hiervoor bedacht en meer praktische kennis opgedaan. We willen hier in de toekomst ook aandacht aan blijven besteden.
Zelfs dit ene aspect van de filmpjes, waar je bijzondere aandacht aan hebt geschonken, heeft voor mijn gevoel te maken met de essentie van Zelda. Asakawa-san, wat maakt volgens jou een Zelda-spel?
Volgens mij is dit het gevoel dat je werkelijk deel uitmaakt van de actie, dat de dingen in het spel je werkelijk overkomen. Als je eenmaal door het spel bent opgeslokt, heb je niet meer het gevoel dat je alleen maar een personage bestuurt, maar dat je zélf die blokken aan het verschuiven bent. Je krijgt echt het gevoel dat je zelf die puzzels in de kerkers hebt opgelost. Dat vreemde gevoel, dat je werkelijk in het spel zit, blijft niet beperkt tot het puzzelen en vechten, je krijgt het ook als je met de personages in het spel praat of nieuwe plaatsen bezoekt. Kijk, je zou dit 'fantasy' kunnen noemen, maar dat gevoel dat je een niet-bestaande wereld ervaart is anders dan bij het kijken naar een film. Het heeft allemaal te maken met dat unieke gevoel van de Zelda-spellen. Ook al speelt het misschien niet zo’n centrale rol in het spel, je ontmoet ook allerlei maffe figuren, van het soort dat je achterlaat met de gedachte: “Zo iemand zou normaal nooit in een spel voorkomen!” Volgens mij kun je dat ook best 'Zelda-achtig' noemen.
Kijk bijvoorbeeld eens naar Tingle. Zijn persoonlijkheid is zo ongebruikelijk dat hij inmiddels zelfs solo is gegaan in zijn eigen spel. Dat zo’n figuur in een serieus spel als Zelda zit… Nou, zoiets kom je niet snel in andere spellen tegen…
Als we Zelda-spellen maken, steken we altijd veel energie in het ontwikkelen van zulke personages! (Lacht.) Hierdoor maken de gebeurtenissen met deze personages extra indruk op de speler. We voelen een grote behoefte om gebeurtenissen en personages te maken die de speler laten denken: “Nou, dat was een beetje vreemd, maar wel grappig! Dat zal ik niet snel vergeten!” Het is niet moeilijk om iets te maken waarvan de speler zegt: “Wat was dat in hemelsnaam?” Het is een stuk lastiger om iets te laten gebeuren dat de aandacht van de speler werkelijk weet te vangen en hem dieper in het spel trekt. Ik noem zoiets 'Zelda-achtig'. Ik houd van dingen die een beetje afwijken van de platgetreden paden.
Zelda is een serieus spel, maar er lijkt veel aandacht te zijn besteed aan de dingen die 'afwijken van de gebaande paden'.
Dat klopt. Ook die dingen maken Zelda tot wat het is.
Ik begrijp het. Wat denk jij, Takano-san?
Er schiet me een uitdrukking te binnen die Shigesato Itoi ooit gebruikte in een artikel.1 Hij beschreef iets als omotsurai (een combinatie van het Japanse woord voor plezier, omoshiroi, en het woord voor pijnlijk, tsurai). 1Shigesato Itoi is een beroemde Japanse tekstschrijver en spelontwikkelaar. Als groot liefhebber van het vissen op baars, heeft hij zijn naam uitgeleend aan visspellen die werden uitgebracht voor de Super Nintendo en N64.
Ah, volgens mij had hij het over vissen op baars!
Ja, het is iets dat soms leuk is en soms erg pijnlijk, maar uiteindelijk vermakelijk. Dat is mijn gevoel als ik Zelda speel. Er zijn momenten die best pijnlijk zijn, maar uiteindelijk is het erg vermakelijk. Net als het maken ervan! Er zijn talloze tegenslagen en uitdagingen om te overwinnen, maar als je de voltooide versie speelt, voel je je opgewekt. Als we het trouwens over de essentie van Zelda hebben, is het denk ik erg belangrijk dat het niet alleen om de visie van de ontwikkelaars gaat. We willen ook dat de spelers een hechte band ontwikkelen met Zelda. Je zou kunnen zeggen dat er net zoveel Zelda’s bestaan als er mensen zijn die ermee spelen. Daarom discussiëren we als ontwikkelaars vaak over de vraag of iets 'Zelda-achtig' is en wat dat precies betekent. We doen altijd ons best om te begrijpen wat een Zelda-spel maakt tot wat het is.
Misschien is de essentie van een Zelda-spel moeilijk in woorden uit te drukken, maar er lijkt wel een algemeen begrip van te zijn.
Dat weet ik wel zeker. (Lacht.) Tijdens de ontwikkeling hoorde je constant iemand zeggen: "Dat is gewoon niet Zelda-achtig.” Soms raakte iemand hierdoor uit zijn humeur en die persoon zei dan zoiets als: “Nou, vertel me dan maar eens wat Zelda-achtig eigenlijk betekent!” (Lacht.) Natuurlijk kon niemand die vraag beantwoorden! Maar telkens als iemand met een goed idee kwam, hoorde je dingen als: “Dat is het! Dat is Zelda!” Dus hoewel het niet duidelijk was gedefinieerd, ontwikkelden we vanzelf een gedeeld begrip van wat iets 'Zelda-achtig' maakt. Op die manier werkten we totdat het product voltooid was. In dat opzicht is het eigenlijk best een mysterieus spel. Ik begrijp het. Volgens mij kun je alleen maar zeggen dat Zelda niet het soort spel is waarbij één persoon alles in zijn eentje bedenkt. Ideeën kwamen tot stand nadat een groot aantal mensen zich ermee bezig had gehouden en de elementen die werden beschouwd als 'Zelda-achtig' spoorden aan tot de ontwikkeling van volgende ideeën. Uit dat proces kwam langzaam maar zeker iets voort wat we 'Zelda-achtig' noemen, ontsproten uit de ideeën van de mensen die eraan werkten. Wat denk jij hiervan, Takizawa-san?
Vanwege de aard van mijn werk, zou ik zeggen dat het veel lijkt op een Japanse miniatuurtuin. Als die tuin goed genoeg is ontworpen, zal alles wat erin past vanzelf 'Zelda-achtig' zijn. Wanneer we de tuin als spelwereld zien, zal de ervaring van de speler groeien naarmate hij meer avonturen beleeft en de wereld die hij kan verkennen groeit ook en op hetzelfde moment. Wanneer wij als ontwikkelaars dit doel voor ogen blijven houden, geloof ik dat alles, wat we in die wereld plaatsen, 'Zelda-achtig' zal zijn. Daarom is het van groot belang dat deze 'tuin' goed is ontworpen, als basis voor al het andere.
Als je de vormgeving van het grote geheel beschouwt, zul je waarschijnlijk op een dergelijke ruime conclusie uitkomen. Was er bij het ontwikkelen van het spel nog iets anders waar je in het bijzonder aandacht aan besteedde?
Bij het ontwerpen van Link hebben we er goed op gelet, hem niet te cool te maken. We vonden dat hij een beetje onbeholpen moest blijven, met een bepaald gebrek aan stijl. De gedachte hierachter was dat Link allerlei uitdrukkingen heeft en acties uitvoert die niet passen bij een zogenaamd stoere held. Het gezicht dat hij trekt als hij een kleine vis vangt of zijn uitdrukking als hij echt verrast is… Het feit dat de speler zich vrijelijk kan bewegen door de 'tuin', oftewel de wereld van Zelda, is een van de sterkste punten van het spel. Daarom moeten de besturingsmogelijkheden vergezeld gaan van een rijke variatie aan gezichtsuitdrukkingen en acties, anders verliest het spel zijn geloofwaardigheid. Hierdoor voert Link soms acties uit die vreemd zouden overkomen als iemand ze 'in het echt' zou doen. Dat zijn acties die niet bij een stoer en stijlvol personage zouden passen. Daarom gaven we Link een cool uiterlijk, maar hebben we hier flink aan geschaafd om zeker te stellen dat hij nét cool genoeg is en niets meer dan dat. Als je bijvoorbeeld naar de illustraties van Link kijkt, dan zie je dat de benen van het personage in het spel een stukje korter zijn. De benen zijn net lang genoeg om de speler het gevoel van de grond onder zijn voeten te geven als hij Link bestuurt.
Ah, ik begrijp het! Dat is heel interessant.
Een ander leuk 'Zelda-achtig' detail hangt samen met het feit dat Link in het hart van het spel is geplaatst. Hierdoor communiceren alle vijanden en computergestuurde personages een subtiel gevoel van naïviteit of ongecompliceerdheid, net als alle acties en gebeurtenissen en zelfs de wereld rondom Link. Ik heb geen algemene richtlijnen uitgezet om dit te bereiken. In mijn hoofd had ik er een idee van, maar ik heb die visie niet aan andere mensen opgedrongen. Desondanks hebben de mensen die aan de vormgeving werkten subtiele aanpassingen gemaakt om die uitstraling te krijgen die bijna níet cool is. Hierdoor blijft de sfeer van het spel overeenstemmen met het hoofdpersonage. Nu ik deze Zelda heb voltooid, geloof ik dat dit bewustzijn van de spelwereld als totaal het spel 'Zelda-achtig' maakt.
Dus je bedoelt dat het niet beperkt blijft tot wat je kunt zien? Ook al kun je niet precies zeggen wat het spel 'Zelda-achtig' maakt, toch is iedereen zich hier altijd van bewust. Misschien draagt dit nog wel het meeste bij aan het 'Zelda-achtig' maken van het spel? Miyanaga-san, wat denk jij?
Ik denk ook dat het spel echt 'Zelda-achtig' is geworden door het feit dat de meningen van alle medewerkers voor een groot deel overeenkomen. Gisteren speelde ik het spel van het begin tot het eind en daarbij drong het tot me door dat het spel heel 'menselijk' aanvoelde. Ik weet niet of 'menselijk' het goede woord is, maar ik bedoel dat het spel absoluut niet afstandelijk is. Als je bijvoorbeeld een puzzel hebt opgelost, denk je niet simpelweg: “Ah, dus ik moet dat voorwerp en dat voorwerp bij elkaar brengen om die stenen muur te bewegen…” Alles in het spel is zoveel menselijker dan dat. Ik geloof niet dat je dat gevoel kunt krijgen door andere games te spelen.
Wat denk je dat het is dat Zelda zo 'menselijk' laat aanvoelen?
Hmm, ik weet het niet. Om zomaar iets te noemen, denk aan het opblazen van een rotsblok met een bom. Het voelt niet digitaal… Eh, ik ben geloof ik niet zo duidelijk, maar ik heb het gevoel dat elke ontwikkelaar met hart en ziel heeft gewerkt aan zijn eigen onderdeel van het spel. Hoewel alles is samengevoegd tot een enkel spel, zodat je de scheidingen tussen de verschillende onderdelen niet meer kunt zien, is er veel zorg besteed aan elk element en dit voegt echt veel toe aan het spel.
Misschien herkent iedereen iets van zichzelf in het spel, of je nu een ontwikkelaar of een speler bent.
Daar zou je wel eens gelijk in kunnen hebben.
En wat vind jij ervan, Ikematsu-san? Wat maakt een spel tot een Zelda-spel?
Ik denk niet dat ik het goed kan verwoorden, dus wil ik een heel specifiek voorbeeld geven. Op een gegeven moment dringt Link een kasteel vol vijanden binnen. Toen ik dat deel van het spel speelde om het te testen, kroop ik het kasteel binnen en zag ik dat de vijanden een wild zwijn roosterden boven een open vuur en op het punt stonden dit zwijn te verorberen. Net toen ik met mijn boog op de vijanden wilde schieten, vroeg ik mij af wat er zou gebeuren als ik het zwijn zou raken. Dus dat probeerde ik en er kwam een hart2 uit! 2Het hart is een voorwerp in Zelda-spellen dat de levensenergie van Link aanvult.
Dat is absoluut typisch Zelda! (Lacht.)
Ja hè? (Lacht.) Als je het spel speelt, vraag je je vaak af wat er zou gebeuren als je dit of dat doet en verschillende dingen uitprobeert. Een Zelda-spel komt aan je verwachtingen tegemoet!
Juist!
Natuurlijk is het spel niet zo ontworpen dat het op alles reageert wat je zou kunnen proberen. Maar er zijn van die punten waarop je denkt: “Hier zit vast iets verstopt!” En dan blijkt er inderdaad een leuke verrassing in het spel te zijn verwerkt. De ontwikkelaars bekijken de zaken altijd vanuit het perspectief van de speler en ik denk dat ze deze details in het spel stoppen met een goed gevoel voor wat de speler zou kunnen doen in een bepaalde situatie.
Ik weet precies wat je bedoelt! Misschien sluit dit aan op wat Miyanaga-san eerder zei over het 'menselijke' gevoel van Zelda. Ik wil jullie bedanken voor het delen van jullie kijk op de zaak. De vormgeving zou wel eens het meest Zelda-achtige onderwerp kunnen zijn! (Lacht.) Nu wil ik het graag hebben over Miyamoto-san en zijn gewoonte om 'de theetafel om te kiepen'3. 3Dit is een verwijzing naar de klassieke Japanse strip- en tekenfilmserie Hoshi of the Giants. De strenge vader in deze serie kiepte regelmatig de theetafel omver als het gezin daaraan zat te eten. De manier van werken van Shigeru Miyamoto wordt hier wel mee vergeleken, vanwege zijn gewoonte om op het allerlaatste moment nog wijzigingen voor te stellen, waardoor iedereen plots zijn uiterste best moet doen om deze nog voor de deadline door te kunnen voeren.
(Iedereen lacht.)
Nou, met wie kunnen we het best beginnen?
Waarschijnlijk met Takano-san. (Iedereen lacht.)
Nou goed, laten we met jou beginnen, Takano-san!
Oké, ik ga eerst! (Lacht.) Zoals gebruikelijk bij een Zelda-project, wordt er de laatste maanden koortsachtig gewerkt om het spel bij te schaven en hierin zijn we goed geslaagd. Maar tegelijkertijd werd de inhoud van het spel nog aangepast in een mate die soms ronduit beangstigend was. Het verhaal, kleine details, alles. En natuurlijk was dit allemaal het gevolg van Miyamoto’s verschijning op de werkvloer!
Dat geloof ik graag! (Lacht.)
Bij Twilight Princess zijn de beginfases het meest ingrijpend gewijzigd. Miyamoto-san heeft altijd veel nadruk gelegd op het belang van het eerste deel van een spel. Toen we met Miyanaga-san en zijn team werkten aan de beginfase van het spel waren we ons hiervan zo bewust dat we het grappige gevoel kregen dat het er niet toe deed wat we maakten, het zou uiteindelijk toch wel weer veranderd worden! (Lacht.)
Ja, dat gevoel had ik ook!
(Iedereen lacht.)
In het geval van dit spel moesten we de speler natuurlijk alles bieden wat hij inmiddels van een Zelda-spel verwacht, maar daarnaast moesten we hem ook vertrouwd maken met het gebruik van de Wii-afstandsbediening. In elk geval waren al deze onderdelen in het begin van het spel gepropt, omdat Miyamoto-san de speler in het begin alles al eens wilde laten ervaren, zodat hij er later gebruik van zou kunnen maken. Laten we zeggen dat hij op dit punt niet bereid was tot een compromis.
Dus je bedoelt dat de theetafel op spectaculaire wijze werd omgekiept?
Nou, zoals de dingen liepen, denk ik niet dat je kunt zeggen dat… Miyamoto-san alleen maar de tafel omkiepte. Nu ik erover nadenk, dat doet hij ook wel eens! (Lacht.) Maar meestal, en dit geldt zeker voor de beginfase van dit Zelda-spel, kiept hij niet de hele tafel in één keer om. In plaats daarvan draait hij de borden en kopjes op tafel één voor één om. (Takano maakt gebaren, alsof hij borden één voor één omdraait.)
(Iedereen brult van het lachen.)
(Takano gaat verder met gebaren maken alsof hij borden omdraait). Hij begint hier, draait een kopje om bij de rand van de tafel, en gaat dan helemaal rond voordat hij begint met de borden, en dan de kommen. Tenslotte, als het hem nodig lijkt, kiept hij nog eens de tafel zelf om. Als je naar het resultaat kijkt, lijkt het hierdoor of hij de hele tafel heeft omgekiept. Maar dat is niet het geval.
Dus hij doet het anders dan Ittetsu Hoshi?4 (Lacht.) 4Ittetsu Hoshi was de naam van de vader in Hoshi of the Giants.
Ja, het is anders. Het is niet zo dat hij de tafel omver schopt en zegt: “Begin maar weer opnieuw!”(Takano herhaalt de gebaren van het borden omdraaien.) Nee, hij doet het zo, hij draait de borden en de kommen om en hij zegt: “Verander dit, en dit, en dit…”
En voordat je het weet is alles veranderd! (Lacht.)
Precies! Als je aan het eind komt binnenwandelen, zou je denken dat hij de tafel met veel spektakel heeft omgekiept. Maar eigenlijk heeft hij veel zorg en denkwerk besteed aan het omkiepen! Hij heeft echt aandacht voor elk detail, van de animatie tot de kleinste details van het script. Hij gaat verder tot hij besluit dat er geen veranderingen meer gemaakt hoeven te worden en dan gooit hij de rem erop. Twee uur nadat hij zei dat alles voltooid was ontvang je dan een e-mail waarin hij zegt: “Ik denk dat we die regel van het script moeten veranderen!” Meestal midden in de nacht…
Dus eerst besluit hij om te stoppen en vervolgens besluit hij om toch weer door te gaan! (Lacht.)
Je moet het zien om het te geloven. Iedereen vertelt hem dat er echt geen tijd meer is om veranderingen door te voeren en uiteindelijk legt Miyamoto-san zich daarbij neer en zegt: “Oké, goed dan! Alles is af!” Vervolgens kun je erop rekenen dat de spelontwerpers midden in de nacht van die e-mails ontvangen, waarin iets staat als: “Ik wil dat je dit verandert. Als het echt niet mogelijk is, dan begrijp ik het, maar…” Hij vraagt of het mogelijk is, maar er is hem allang verteld dat het niet mogelijk is! Hoe dan ook, we ontvangen een willekeurig aantal van dit soort mailtjes, dus besluiten we dat we ermee aan de slag moeten. Als dit zo een tijdje door is gegaan, beginnen de ontwikkelaars zich te gedragen als obers en serveersters in een restaurant: “Ja, meneer! Komt eraan, meneer!”
(Iedereen buldert van het lachen.)
Maar ik twijfel er niet aan dat we juist hierdoor tot iets komen dat de naam Zelda waardig is.
Maar we worden er wel erg zenuwachtig van, vooral als we ons afvragen waar hij in de laatste week nog mee zal komen! (Lacht.)
Altijd als Miyamoto-san door de gang loopt, let iedereen op waar hij af zal slaan. Want het team dat daar zit zal vast en zeker iets moeten veranderen! (Lacht.) De meer ervaren stafleden zijn zich hiervan bewust, dus als ze hem in de verte aan zien komen moeten ze altijd glimlachen. Ze vragen zich af: “Waar zou hij dit keer naartoe gaan?” Elke keer als ik dat zie denk ik: “We zijn dus echt een Zelda-spel aan het maken!” (Lacht.)
Dat is ook een belangrijk onderdeel van de essentie van Zelda! (Lacht.)
Het is altijd hetzelfde liedje, hè? (Lacht.)
Altijd! (Lacht.)
Dit keer kregen we veel aanwijzingen van hem via e-mail. Als je je bureau een uur of zo had verlaten en je na terugkomst zag dat Miyamoto-san je in die tijd een mailtje had gestuurd, wist je nooit zeker of je dit bericht nu wel of niet wilde openen! (Lacht.)
Sommige mails werden zo diep in de nacht verstuurd dat je jezelf begon af te vragen of hij eigenlijk wel eens naar huis ging!
Dat klopt! (Lacht.)
Als nieuwe medewerkers hier voor het eerst mee te maken krijgen, vinden ze dat nogal moeilijk. Ze komen dan naar ons toe en zeggen een beetje verlegen: “Maar hij had toch gezegd dat er geen veranderingen meer zouden komen?” We weten dan nooit wat we daarop moeten antwoorden! (Lacht.) Dus zeggen we maar iets als: “Nou, soms weet je het gewoon niet…”
Volgens mij heeft Miyanaga-san al vanaf het begin van het project de dingen heel zorgvuldig georganiseerd, om ervoor te zorgen dat niets door Miyamoto-san zou worden omgekiept. Wist hij toch nog iets te vinden?
Nou, laten we zeggen dat hij erg goed is in het vinden van delen waar je niet genoeg aandacht aan hebt geschonken.
(Iedereen lacht.)
Hij wijst altijd de dingen aan die iedereen over het hoofd heeft gezien.
Altijd. Je probeert te voorspellen wat hem op zal vallen en voegt daaraan iets toe waarvan je denkt dat het door zijn controle zal geraken, maar zelfs dan weet hij nog iets te ontdekken waar je helemaal geen rekening mee had gehouden. Bijvoorbeeld met betrekking tot het geluid of de animatie, als iets hem niet helemaal in orde lijkt, vraagt hij: “Waarom gebeurt dat hier?”
Die zeer kleine details ziet hij nooit over het hoofd.
En uiteindelijk zijn het de kleine dingen die het verschil maken. Alleen al door dat enkele geluidje toe te voegen, geeft dat een heel ander effect. Dit soort resultaten kunnen alleen van Miyamoto-san komen.
Had hij veel te zeggen over de kerkers?
Ja, behoorlijk wat. Hij is zich zeer bewust van wat voor de speler moeilijk is om te begrijpen of te doen. Hij wijst vaak op iets door te vragen: “Denk je dat de speler dit zal begrijpen?” Vaak was ik me al bewust van de dingen die hij aanwees, maar ik kon er niet langer aan werken met het oog op de deadline. Maar als Miyamoto-san er op heeft gewezen, kan ik dat als argument gebruiken als ik een van mijn medewerkers vraag het te veranderen.
(Iedereen lacht.)
Dus jullie teamleiders zijn zowel slachtoffers als handlangers! (Lacht.)
Dat is waar. Eerlijk gezegd hoop ik wel eens dat hij langskomt om ons op iets te wijzen, zodat ik het zelf niet meer hoef te zeggen! (Lacht.)
Takizawa-san, hoe ging dat bij de vormgeving?
Nou, aan het eind van het project had hij niet veel opmerkingen, maar hij had mij eerder al wel op iets gewezen. Dat was vlak voor de deadline van de speelbare demo die we presenteerden tijdens de E3 van 2005. Voor zover wij wisten was datgene wat hij onder de aandacht bracht in eerdere Zelda-spellen nooit een probleem geweest. Het was hem opgevallen dat ondanks het realistische uiterlijk van Link, we dezelfde animatie gebruikten voor het klimmen in ladders en met planten begroeide muren. En hij had gelijk. We dachten dat het geen probleem zou zijn omdat we in alle eerdere Zelda-spellen altijd al dezelfde animatie voor deze twee acties gebruikten, maar uiteindelijk is dat geen goede reden om het nu weet zo te doen. Dus hebben we de demo ongeveer een week bekeken en zo kwamen we verschillende dingen tegen waarvan we zeiden: “Dit zal hem absoluut opvallen! We kunnen het maar beter veranderen, anders zwaait er wat!” Zo hebben we de boel nog behoorlijk kunnen verbeteren.
Dankzij het verfrissende perspectief van Miyamoto-san gingen je zelf ook dingen opvallen, zeker?
Absoluut. Ik denk dat je er gewoon objectief naar moet kijken, maar omdat je er zo dicht op zit vallen dat soort dingen je nooit op.
Hoe ging dat met de filmpjes, Kawagoe-san? Heeft hij je ook ergens op gewezen?
Nou, er waren een paar veranderingen die verband hielden met de grootschalige veranderingen aan de beginfase van het spel. We hebben bijvoorbeeld sommige filmpjes gewijzigd die subtiele hints gaven over de relaties tussen bepaalde dorpsbewoners en zo, maar we hoefden geen grote veranderingen door te voeren.
Ik heb altijd grote bewondering gehad voor het bijzondere vermogen van Miyamoto-san om zijn kritiek te begeleiden met ideeën die gebruik maken van de bestaande materialen. De meeste mensen die 'tafels omkiepen' zullen geneigd zijn om alles weg te gooien, maar Miyamoto-san is zich zeer bewust van de verspillende werking hiervan. Zelfs als zijn suggesties betekenen dat iets niet meer op dezelfde plaats gebruikt kan worden, komt hij met suggesties over waar het wel gebruikt kan worden.
Dat klopt. We hebben niet één filmpje weggegooid.
Dat is ook een aspect van hem dat niet goed tot uitdrukking komt in het beeld dat ontstaat bij het zinnetje 'de theetafel omkiepen'.
In vergelijking met eerdere Zelda-spellen, denk ik dat er weinig echt grote veranderingen waren.
Er waren eigenlijk geen fundamentele veranderingen, hè?
Ik wil niet beweren dat de borden en kopjes zo werden omgedraaid als daarnet werd beschreven, maar de dingen werden zeker één voor één opgelost.
Ja, één voor één. Het is alsof je Reversi speelt tegen iemand die goed weet wat hij doet. Je denkt eerst dat je aan het winnen bent, maar voordat je doorhebt wat er is gebeurd, zijn alle stukken zwart.
Voordat je weet wat er gebeurt, heb je geen stuk meer over! (Lacht.)
Zo is het precies! Het is echt als Reversi! (Lacht.)
Vertel mij wat! En als iemand het resultaat van het spel ziet, denkt hij dat je met kracht van het bord bent gespeeld. Terwijl je tegenstander niets anders deed dan systematisch de hoeken bezetten, stuk voor stuk.
Wat iedereen altijd zegt over Miyamoto-san is: “Eerst zorgt hij dat je geen kant meer op kunt en dan raakt hij je op een manier die je nog lang zal heugen!”
(Iedereen lacht.)
Als hij je ergens op wijst, dan is discussie zinloos. Want je weet dat hij helemaal gelijk heeft.
De oudere ontwikkelaars zeggen vaak dat ze in grote lijnen wel weten wat Miyamoto-san zal gaan zeggen omdat ze hem al zo lang kennen. Maar om eerlijk te zijn, weet ik het nog steeds niet!
(Iedereen lacht.)
Goed, ik ben toegekomen aan mijn laatste vraag. Van alle dingen waar jullie voor dit project aan werkten, wil ik graag weten wat jullie favoriet is. Misschien is dat een aspect waar je extra veel aandacht aan hebt besteed. Het hangt natuurlijk af van de inhoud en of we het al openbaar mogen maken, maar ik zou hier graag filmpjes aan willen toevoegen, zodat onze lezers kunnen zien waar we het over hebben. Laten we beginnen met Kawagoe-san.
Nou, omdat ik werkte aan de filmpjes, denk ik niet dat we wat kunnen laten zien…
Nou, vertel me eerst eens wat je wilt laten zien, dan kijk ik wel of het mogelijk is.
Het deel dat mij het best bevalt, is het filmpje in de tweede helft van het spel waarin […………].
Ja, dat gaan we nu dus echt niet laten zien!
(Iedereen lacht.)
Nou, we hebben alle apparaten al aangesloten, dus laten we het filmpje toch maar eens bekijken. (Het filmpje wordt getoond)
De reden dat je op de achtergrond een paard hoort hinniken is omdat het voor ons als ontwikkelaars een beetje gênant was om zo’n on-Zelda-achtig filmpje te maken. Het hinniken van het paard is een uitdrukking van de schaamte die we voelden tijdens het maken van het filmpje.
Ah, ik begrijp het. Dat is een heel leuk detail. Maar… we kunnen het nog steeds niet laten zien.
Ik weet het! (Lacht.)
Bedankt hiervoor. En jij, Asakawa-san?
Nou, er schieten me heel wat dingen te binnen! (Lacht.) Maar ik heb bijzondere aandacht geschonken aan een bepaalde winkel in het spel. Als de speler deze winkel voor het eerst bezoekt, is dit een behoorlijk exclusieve winkel die alleen de beste voorwerpen verkoopt. Ik zal het jullie eens laten zien. (De exclusieve winkel wordt getoond.) Dit is hoe de winkel er eerst uitziet. In de latere fases van het spel, als de speler een aparte gebeurtenis heeft voltooid, ziet de winkel er zo uit. (Een filmpje laat zien wat er later gebeurt.)
Dit is…! (Lacht.) Je hebt alles hiervoor samengebracht?
Dat klopt! (Lacht.)
Ik zei haar al dat ze aan het overdrijven was! (Lacht.)
Ik werkte hier met Takano-san aan. Het is iets waar we veel tijd en moeite aan hebben besteed! (Lacht.)
Ja, maar onze samenwerking heeft uiteindelijk tot vreemde resultaten geleid.
Dus, dit was zo belangrijk voor je, dat je zoveel energie hebt gestoken in het maken van beide winkels? (Lacht.)
Dat klopt.
Al die uren die je hierin hebt gestoken moeten ons behoorlijk wat geld gekost hebben! (Lacht.)
Voor Takano-san was het erg belangrijk hoe de winkelier moest bewegen. Hij deed zelfs de beweging voor en hij zei: “Niet zo, maar zo!” (Lacht.)
Wat, bedoel je die beweging? (Lacht.)
Dat is ‘m!
Takano-san heeft ook de muziek ervoor gecomponeerd.
Heb jij de muziek gecomponeerd?
Nou, niet echt…
Minegishi-san van de geluidsafdeling maakte een muziekstuk van het deuntje dat Takano-san voor hem neuriede! (Lacht.)
Dat was zeker ook niet goedkoop, hè? (Lacht.)
En, kunnen we dit filmpje ook laten zien?
...Ik dacht het niet.
(Iedereen lacht.)
In dat geval wil ik graag iets noemen wat we wel kunnen laten zien. In het spel zit een meisje dat Agitha heet en dol is op insecten. Ik ben erg gesteld op de manier waarop zij in beeld is gebracht. Ze gaat gekleed als een klein meisje, met Gothic-achtige invloeden. Ik denk dat ze bij vrouwelijke spelers goed in de smaak zal vallen. Ik geloof niet dat er tot op heden al eens een personage als haar in een Zelda-spel is voorgekomen en ik hoop dat iedereen haar leuk vindt.
Ik denk dat we dat wel aan onze lezers kunnen laten zien. En wat wil jij graag aan iedereen laten zien, Takano-san?
Ik wil graag een locatie in het spel aanbevelen die Hidden Gulch heet. Dit keer wilde ik heel graag het thema van een oude western gebruiken. Hoe moet ik het zeggen? De speler gebruikt de pijl en boog om de vijanden die zich verschuilen in de schaduwen van de gebouwen één voor één uit te schakelen. Je begrijpt wel wat ik bedoel als je het ziet. (De gebeurtenissen in Hidden Gulch worden getoond)
Het is net een Western! (Lacht.)
Het is nog spannender dan je zou verwachten. Toen ik voor het eerst zei dat ik een western wilde maken, keek iedereen me met grote ogen aan, maar toen ik eraan begon te werken met de intentie er een aparte gebeurtenis van te maken, zette iedereen zijn schouders eronder.
Is dit alleen maar een aparte gebeurtenis? Dat is zonde!
Nou, uiteindelijk is het toch een onderdeel geworden van het hoofdverhaal… Net als bij die exclusieve winkel waar we het eerder over hadden, heb ik de neiging om veel energie te steken in dingen die geen deel uitmaken van het hoofdverhaal! (Lacht.) Volgens mij komt dat doordat het andere deel van mijn functie, het organiseren van het verhaal, nogal een serieuze zaak is.
Nou, het feit dat je zoveel tijd en aandacht steekt in een dergelijk evenement maakt volgens mij ook deel uit van de essentie van Zelda! (Lacht.) Takizawa-san, waarop wil jij ons wijzen?
Nou, tijdens een periode waarin ik vaak tot diep in de nacht aan het werk was, werkte ik aan de belichting van een bepaalde scène. Toen ik het filmpje zag nadat de belichting was aangepast, kon ik het niet helpen tot tranen toe geroerd te zijn! (Lacht.)
Ik heb zo het gevoel dat we deze scène niet aan de lezers kunnen laten zien.
Nou, het is een scène waarin [………...].
Nee, dat kunnen we hier dus absoluut niet onthullen!
Dat dacht ik al! (Lacht.)
We kunnen onze lezers alleen maar vragen om te wachten op het moment dat ze deze hartverwarmende scène in het spel zullen zien! (Lacht.) En jij, Miyanaga-san?
Ik ben bijzonder gelukkig met de scène waarin […] ontwaakt.
[...]? Zit [...] in dit spel?
Als één van de eindbazen.
……Dan hoeven we het daar verder ook niet over te hebben.
Oké, volgens mij weet ik wel iets wat we kunnen laten zien.
In hemelsnaam, ga je gang! (Lacht.)
In Twilight Princess was het mogelijk om meer vijanden tegelijk in beeld te brengen dan in eerdere Zelda-spellen. Daar was ik zo mee in mijn nopjes dat ik een heleboel van dit soort scènes heb gemaakt. Dit is een locatie in één van de kerkers waar een heleboel vijanden rondlopen. (Het voorbeeld wordt getoond.)
Dat zijn er nogal wat, hè? O, kijk nou eens!
En daar ook.
Ja.
Het zijn niet alleen veel vijanden, je kunt er zo bijvoorbeeld ook nog eens in één keer mee afrekenen.
Ja, ik zie het. Zelda-spellen zijn ook leuk voor mensen die toekijken. Het is alleen al interessant om te zien hoe iemand het speelt, hè?
Ja, dat is zo. O, dit stukje is een beetje ranzig. Hier kruipt een insectachtige vijand rond...
O! (Lacht.)
Het is misschien niet zo’n smakelijk gezicht! (Lacht.)
Nee hoor, dat soort dingen zijn geen probleem. Je zou kunnen zeggen dat dit soort dingen in Zelda zijn toegestaan, dat het spel inspeelt op uiteenlopende smaken.
Wat dat betreft ben ik erg gesteld op Ooccoo.
Ja, Ooccoo! Ik ben ook echt gek op haar!
Ooccoo? Wie is dat?
Simpel gesteld is ze een warpvoorwerp dat het mogelijk maakt een kerker tijdelijk te verlaten. Maar we hebben een personage van haar gemaakt met een nogal… opvallend uiterlijk. (Het voorbeeld wordt getoond.)
Daar is ze, Ooccoo, ze steekt haar kop uit de pot.
O! (Lacht.)
Ik was een beetje geschokt toen ik het ontwerp hiervoor zag! (Lacht.)
De basis van dit ontwerp was een schetsje dat één van de illustrators, Nakano-san maakte tijdens een vergadering.
...Een schetsje?
Toen kwam die bijeenkomst waarin Nakano-san tegen me zei: “Kijk eens wat ik heb bedacht.” Ik keek er even naar en zei: “…Dit wordt ‘m!”
Op het moment dat hij het zag, was hij verkocht! (Lacht.)
...Oké, allemaal hartelijk bedankt.
Oh en Ooccoo heeft ook nog een zoon!
Oké! Zo is het wel weer genoeg!
(Iedereen lacht.)
…Trouwens, waarom heet ze eigenlijk Ooccoo?
Dat is een soort van mysterie.
……
……
Nou, volgens mij maakt die ongemakkelijke stilte ook deel uit van de essentie van Zelda!
(Iedereen lacht.)
Allemaal dank voor jullie tijd vandaag. Bedankt!
© 2024 Nintendo.