7. Focussen op de wensen van de speler

Iwata:

Miyamoto-san, wat was je gevoel toen je volledig werd betrokken bij het ontwikkelproces?

Miyamoto:

Mmm, dat is een lastige vraag. Mag ik vrijuit spreken?

Iwata:

Maar natuurlijk.

Miyamoto:

Nou, tussentijds was ik herhaaldelijk bij het project betrokken om verscheidene prototypes te ontwikkelen, dus de problemen waren niet heel ernstig, maar… Allereerst hadden de teamleiders de vorderingen van het personeel niet bijgehouden. Veel medewerkers konden hun standaardtaken niet goed uitvoeren. Ze waren nog niet in staat om zelfstandig te werken, ze hadden het gewoon nog niet in de vingers. Je zou het slordig werk kunnen noemen. Daarom heb ik me vooral bezig gehouden met iedereen één voor één weer op het juiste spoor te helpen, waarbij ik liet zien hoe ze, in plaats van slordig te werken, wat voorzichtiger te werk konden gaan. Gelukkig was iedereen zeer gemotiveerd. De oorzaak van het slordige werk lag niet in een gebrek aan motivatie, het kwam eerder doordat ze zaten vastgeroest in de dagelijkse routine vanwege de enorme hoeveelheden werk op hun bureaus.

Iwata:

Ik begrijp het. Zou je kunnen zeggen dat ze niet wisten waarop ze zich moesten concentreren?

Miyamoto:

Ja, dat was het. Omdat het ze aan motivatie niet ontbrak, hoefde je ze er alleen maar even op te wijzen wat ze moesten doen, om ze een flink eind op weg te helpen. En zo lukte ons om in ongeveer vier maanden te voltooien wat ons anders een half jaar had gekost. In het begin maakte ik me wat zorgen, maar de motivatie binnen het ontwikkelteam heeft ons echt geholpen.

Aonuma:

Als je je aandacht moet richten op allerlei individuele problemen, wordt het moeilijk om het complete plaatje voor ogen te houden. Op zo’n moment verschijnt Miyamoto-san met een helder beeld voor ogen. Of we nu wel of niet begrijpen wat hij voor ogen heeft, hij zorgt ervoor dat we weer vooruit kunnen. En als we zo een eindje zijn opgeschoten, krijgen we weer overzicht. We hadden echt het gevoel dat we het einde van het project zouden halen als we zo verder gingen. Het probleem is alleen dat, voordat we dat punt bereikt hebben, er veel te veel keuzes gemaakt moeten worden, en dat dingen al snel door elkaar heen beginnen te lopen bij het uitproberen van de verschillende ideeën.

Miyamoto:

Iedereen was behoorlijk zenuwachtig en besefte dat dit geen goede situatie was, dus probeerden de belangrijkste medewerkers samen te komen om dit te veranderen. Hoewel er goede resultaten werden geboekt, waren er ook dingen die minder goed gingen. Mensen verloren bijvoorbeeld het gevoel zelf verantwoordelijk te zijn. Er waren veel beslissingen die volgens hen 'gezamenlijk overeengekomen waren' en daarom niet veranderd moesten worden. Mijn antwoord hierop was: “Je kunt niet allemaal tegelijk zo’n besluit nemen, iemand moet die beslissing genomen hebben! Wie was dat?” Als ik vroeg waarom iets nog niet voltooid was, werd me vaak verteld dat het nog zou worden aangepast. Ik zei dan: “De aanpassingen hadden al lang voltooid moeten zijn. Zou je niet eens beginnen je excuses aan te bieden?” (Lacht.) In dat opzicht ben ik waarschijnlijk wel een beetje streng geweest. Je moet beginnen ervoor te zorgen dat mensen hun verantwoordelijkheid nemen, dat ze kunnen zeggen: “Het is nog niet af, het spijt me. Ik neem de verantwoordelijkheid hiervoor.” Pas als we dit allemaal begrepen, zouden we pas kunnen beginnen met het oplossen van de problemen. En als de problemem zijn opgelost, zijn we klaar. Zo simpel is het. Pas dan kunnen we het allemaal weer rustig aan doen. Als we het dan nog eens door buitenstaanders laten testen, krijgen we een positievere reactie.

Iwata:

Ze zeiden dat de veranderingen waar jij op aandrong, het spel echt verbeterd hebben.

Miyamoto:

Toen we dit alles hadden rechtgezet, bestond de rest van het proces simpelweg uit het maken van kleine veranderingen, zoals het zorgvuldig aanpassen van geluidseffecten of het bijschaven van andere dingetjes.

Iwata:

Sommige mensen noemen dit wel 'Miyamoto Magie', maar voor jou is het niets anders dan met zorg de dingen afwerken die hier overduidelijk om vragen.

Miyamoto:

Precies, wat moet gebeuren moet gebeuren. Iets anders wat me is opgevallen, is dat de jongere medewerkers, die nog niet aan zoveel projecten gewerkt hebben, niet goed begrijpen wat het betekent om een project te voltooien. Bij videogames zijn het de meer ervaren ontwikkelaars, zoals de regisseur, die het project voltooien, dus niet het hele team. Sommige personen die bij het project zijn betrokken, lijken simpelweg naar het eind te sprinten en over de finish te gaan zonder een goed idee van wat er aan de hand is. In de loop der tijd zullen deze personen een beter idee ontwikkelen over wat er nodig is om een spel netjes af te werken. Ik denk dat ons bedrijf veel heeft gewonnen met de ontwikkeling van Zelda, want het aantal medewerkers met dit soort vaardigheden is hierdoor gegroeid.

Iwata Asks
Aonuma:

Ja, we hebben heel veel geleerd over het voltooien van een project.

Miyamoto:

Ik geloof dat er een bepaalde manier bestaat om een project te voltooien, net zoals er een manier bestaat om te winnen bij een sportwedstrijd.

Iwata:

Misschien door eraan gewend te raken?

Miyamoto:

Het is heel vermakelijk om iets te voltooien. Voordat je de eindfase bereikt, kun je obsessief raken en het gevoel krijgen dat je steeds meer moet toevoegen. Dit verlangen om het spel uit te breiden is overweldigend, dus kun je op zo’n moment niet bevatten hoeveel voldoening het zal opleveren om het project te voltooien.

Aonuma:

Maar voordat je dat punt hebt bereikt, is het wel van groot belang om in de juiste richting gestuurd te worden, om de overstap te kunnen maken van een staat van chaos naar het opwindende gevoel iets te voltooien. Hiermee onderscheidt zich de kwaliteit van het werk, en hier toont Miyamoto-san zijn gedrevenheid. Eerlijk gezegd staan mij zelf de zaken nooit zo helder voor ogen. Hij zegt dan tegen me: “Hoe vaak hebben we dit al niet meegemaakt? En je raakt er nog steeds in de war door?!” Maar ja, ik mis inderdaad die bepaalde helderheid. En omdat ik hier nog steeds mee zit, zit mijn personeel er ook nog steeds mee. Dat is één van de belangrijkste redenen waarom we onze bestemming niet zo helder voor ogen hadden.

Miyamoto:

Nou, weet je, ik verlies ook wel eens mijn focus. Maar als dat gebeurt, dan vertel ik mezelf dat ik weer op het juiste spoor moet komen om vooruit te gaan. Maar het gebeurt me nog steeds.

Iwata:

Soms kun je je focus verliezen door ergens te diep over na te denken. Waarmee ik niet bedoel dat het verkeerd is om diep na te denken…

Miyamoto:

Dat klopt. Het is goed om van tijd tot tijd eens onzeker te zijn. Maar dan moet je een beslissing nemen en daaraan vasthouden om weer vooruit te kunnen.

Aonuma:

Maar het is nooit goed om je ergens zoveel zorgen om te maken dat je uiteindelijk met de witte vlag moet zwaaien!

Miyamoto:

Nee, zeker niet! (Lacht.)

Iwata:

Absoluut niet! (Lacht.)

Aonuma:

Als je de fase bereikt waarin je je haren uit je hoofd trekt en denkt 'nou is het genoeg geweest, ik kan er niet meer tegen', weet je dat het resultaat weinig voor zal stellen. Het is erg zwaar om je zo te voelen. Vooral dit project heeft zowel fysiek als mentaal nogal wat draagkracht gevergd. Als je eenmaal boven de veertig bent, dan voel je dat zeker. Er waren momenten dat het me echt even allemaal te veel werd! (Lacht.)

Iwata Asks
Iwata:

Miyamoto-san, wat zijn jou gevoelens hierover?

Miyamoto:

Ik heb echt van dit project genoten. Ik wil niet beweren dat ik me hierop kon focussen zonder nachtrust, of dat ik beschik over een onuitputtelijk uithoudingsvermogen, maar het was echt leuk!

Iwata:

(Lacht.)

Aonuma:

Ik kan nog steeds niet geloven dat iemand boven de vijftig nog later dan ik aan het werk was! (Lacht.)

Miyamoto:

Gedurende het project zei ik altijd: “Ik heb in tijden niet zo’n lol gehad!” (Lacht.)

Aonuma:

Ja, wrijf het maar in, uiteindelijk was ik bijna zover dat ik mijn haren uit mijn hoofd wilde trekken!

Iwata:

Wat het zo erg? (Lacht.)

Aonuma:

Als het al tegen elven of twaalven liep, en ik moe begon te worden, dacht ik dat Miyamoto-san al naar huis was. Maar dan hoorde ik het geluid van een binnenkomend mailtje, en dacht ik: “Is hij er nog steeds?” Door zo’n mailtje was ik meteen weer klaar wakker! (Lacht.)

Miyamoto:

Ja, in de latere fases stuurde ik veel mailtjes die behoorlijk kort door de bocht waren. Als ik er meer tijd aan kan besteden, presenteer ik alles graag netjes in een werkoverzicht en leg ik duidelijk uit hoe nieuwe elementen het best kunnen worden toegevoegd. Maar naarmate we het einde dichter naderden werden mijn e-mails wat directer. Uiteindelijk maakte ik alleen nog maar opsommingen. Mensen die deze mails voor het eerst zagen konden wel gedacht hebben dat ze willekeurig waren samengesteld. (Lacht.) Soms waren mijn instructies zo basaal dat medewerkers zeiden een sketch te hebben uitgewerkt om me te tonen wat zij dachten dat ik bedoelde. Soms dacht ik: “Hier slaan ze de plank mis!” Dan stuurde ik meteen een mailtje terug waarin ik zei dat ze geen tijd moesten verspillen aan dat soort dingen! (Lacht.)

Iwata:

Dat is weinig subtiel! (Lacht.)

Miyamoto:

Als het me echt niet lukte om mijn punt duidelijk te maken, stuurde ik e-mails waarin ik precies uitlegde wat de spelfiguren tegen elkaar moesten zeggen. De persoon die de leiding had over de dialogen in het spel wilde dan wel eens sarcastisch reageren, zo van: “Oké, dan plaatsen we die teksten gewoon zo in het spel. Volgens mij ben ik hier niet meer nodig!” (Lacht.) Natuurlijk gebruikte ik deze aanpak alleen bij medewerkers die ik al lang ken, en die een goed begrip hebben voor mijn manier van werken.

Aonuma:

Maar bij het sturen van dat soort boodschappen, moet je je gerealiseerd hebben dat een aantal jongere, minder ervaren personeelsleden ze ook zou lezen! (Lacht.).

Miyamoto:

Tja, als iemand zonder kennis van onze relatie die e-mails las, zou hij misschien denken: “Dat kun je toch niet zo zeggen?” Of misschien wel: “Shigeru Miyamoto mag wel wat voorzichtiger worden, anders doet iemand nog iets in zijn drankje...” (Lacht.) Mensen als Aonuma-san kennen me al jaren en weten ondertussen wel een beetje wat ze aan me hebben, maar als nieuwkomers deze boodschappen lezen zullen ze het misschien niet begrijpen en denken: “Ojee, nu zwaait er wat!” (Lacht.)

Iwata:

Ja, dat zouden ze zeker! (Lacht.) Maar ik hoorde dat de hoofdmedewerkers zich hiervan bewust waren, en dat ze de nieuwkomers er een beetje op voorbereid hadden.

Aonuma:

Nou, ik zeg dit niet om mijn personeel op te hemelen, maar ook al kregen we die heftige mailtjes, niemand dacht erover om de handdoek in de ring te gooien. Iedereen heeft tot het eind toe hard gewerkt.

Miyamoto:

Dat hebben ze zeker, en dat heeft ons er door geholpen.

Aonuma:

Dat klopt. Als Miyamoto-san ergens kritiek op had, deden we allemaal ons best om hierop te reageren met iets waar hij niet over zou kunnen vallen. Zo gingen we verder tot het eind van het project.

Miyamoto:

Ik weet dat mensen niet graag kritiek horen. We raken erdoor verward, voelen ons verloren of worden boos. Dat zijn normale reacties op een afwijzing. Elk mens gaat hier weer anders mee om. Maar ik geloof niet dat jonge mensen hier vandaag de dag al eerder mee te maken hebben gehad. Ze zetten stuk voor stuk erg goede prestaties neer. Ze zijn allemaal erg... goed in wat ze doen. Ze zijn de beste van de beste, vers van de universiteit en aangenomen door Nintendo. Dus ze hebben nog nooit met dit soort heftige kritiek te maken gehad. Maar het ís ook heftig om producten te maken die mensen moeten kopen. Als we haastig iets naar buiten brengen dat niet goed is afgewerkt, vliegen de klachten ons al snel om de oren. Je zou kunnen zeggen dat mijn kritiek helpt om mensen hierop voor te bereiden, als een soort opwarmertje voor het echte gebeuren. Zelfs wij oudere werknemers kunnen in verwarring raken als ons plotseling iets wordt verteld wat we niet willen horen, alsof we een beetje zijn ingeslapen.

Iwata Asks
Iwata:

En wat doe je dan, in zo’n geval?

Miyamoto:

Het hangt er vanaf hoe je met zo’n aanval omgaat. Het lijkt op het kwijtraken van stress met Tanden1 ademhalingstechnieken... (Lacht.) Haal drie keer adem, richt je op wat gedaan moet worden… Wauw, ik begin steeds meer als een oude man te klinken! (Lacht.) 1De Tanden wordt in disciplines als Martial Arts en Boeddhistische meditatie beschouwd als het middelpunt van de zwaartekracht van het lichaam. Boeddhistische leraren geven hun leerlingen vaak opdracht hierop te focussen om zodoende hun gedachten en emoties te beheersen.

Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Miyamoto:

Ik denk ook dat het een soort training is. Als je geen plezier beleeft aan wat je doet, kun je er net zo goed mee stoppen. Maar goed, waar hadden we het ook alweer over? Eens kijken, het ging over…?

Iwata:

Dat je betrokken raakte bij het Zelda-project…

Miyamoto:

Dat ik erbij betrokken raakte… Ja, dat was echt leuk! (Lacht.)

Iwata:

(Lacht.)

Miyamoto:

Oja, we hadden het over wat ik deed nadat ik me bij het project had aangesloten. Nou, kort samengevat, voor het eerst in lange tijd had ik weer het gevoel me dicht bij de positie van de speler te bevinden. Vanuit dit perspectief probeerde ik alle dingen die niet goed op elkaar aansloten in kaart te brengen. Ik noteerde de onderdelen die niet pasten bij het overkoepelende verhaal, of de elementen die naar mijn mening niet op hun plaats waren. Een van de dingen waar ik me op richtte was het zoeken naar dingen die afbreuk deden aan het realistische gevoel in het spel.

Aonuma:

Dat klopt helemaal. Het was voor mij duidelijk dat hij met ons samenwerkte, terwijl hij tegelijkertijd ook de rol van speler had aangenomen. (Lacht.) Maar hoeveel ik hem ook bewonderde, soms vond ik hem ook best vervelend! (Lacht.)

Iwata:

Heeft Miyamoto-san je nog een bijzonder advies gegeven, iets dat je is bijgebleven?

Aonuma:

Eens even denken. In één van zijn e-mails schreef Miyamoto-san: “We maken iets waar mensen zich mee moeten vermaken. Dit onderdeel voldoet daar niet aan.” Dat is me echt bijgebleven. Hij ging verder door te zeggen: “We willen dat mensen zich met het spel vermaken, maar hoe kunnen ze zich nou vermaken met wat jij daar hebt gedaan?” Als je er even bij stilstaat, is het natuurlijk een open deur om te stellen dat we iets maken om mensen te vermaken. Maar door wat hij zei drong dit besef wel weer helemaal tot mij door. Naarmate de deadlines dichterbij kwamen, werd het voor het ontwikkelteam heel gemakkelijk om dat feit uit het oog te verliezen.

Iwata:

En zo begonnen de dingen die niet volgens plan verliepen zich op te stapelen?

Aonuma:

Precies. Het was gemakkelijker geweest om met iets te komen dat minder dan perfect was, maar met dat soort gemak was de consument niets opgeschoten. De consument is alleen maar geïnteresseerd in het vermaak dat het product biedt, en zo hoort het ook. Vanwege het langdurige ontwikkelproces konden we dit keer niet altijd de tijd vinden om onze onverdeelde aandacht hieraan te schenken. Op dit soort momenten nam Miyamoto-san het over om de zaak puur als ontwikkelaar van entertainment van de bovenste plank te bekijken. Vanuit mijn perspectief begreep ik meestal wel wat hij bedoelde, maar vaak dacht ik dat het niet mogelijk was. (Lacht.) Ik had dat gevoel vaak, maar als het van belang is om de klus te klaren moet je gewoon zorgen dat je doorwerkt tot het werk gedaan is, ook als daarvoor de tijd lijkt te ontbreken.

Iwata Asks
Iwata:

Er zijn altijd wel een paar dingen waarvan je weet dat ze beter zouden kunnen, maar die kun je niet altijd direct veranderen. Maar, zoals personeelsleden in eerdere interviews al zeiden, wanneer Miyamoto-san voorstelde om iets te veranderen terwijl het volgens hen daarvoor al te laat was, zouden ze zich realiseren dat het toch echt verbeterd moest worden en hierin slagen. Puur uit dankbaarheid aan Miyamoto-san.

Aonuma:

Oh, ja. (Lacht.) In het verleden gebeurde het vaak dat ik bepaalde dingen niet veranderd kreeg, maar als ik zei dat Miyamoto-san het gedaan wilde hebben, lukte het ze wel. (Lacht.) Maar dit keer was het anders, omdat Miyamoto-san ons persoonlijk van zijn suggesties op de hoogte kwam brengen.

Miyamoto:

Vaak werd me gevraagd: “Ga je dit echt doorzetten?” En ik reageerde dan meteen door te zeggen: “Ja, dat ga ik echt doen!” (Lacht.)

Aonuma:

De oudere medewerkers onder ons zouden het de jongere dan uitleggen, op een nogal cryptische manier: “Deze veranderingen zullen het spel echt verbeteren, want dat hebben ze altijd al gedaan!”

Miyamoto:

Maar ik denk wel dat ik dingen duidelijk uitleg. En ik probeer daarbij ook altijd zo eerlijk mogelijk te zijn.

Iwata:

Nee, wat ik bedoel is dat het één ding is om iemand de redenen voor iets bij te brengen, maar dat het heel wat anders is om deze redenen zo goed te laten doordringen dat die persoon ze aan iemand anders kan uitleggen.

Miyamoto:

Toen het eind van de ontwikkeling in zicht kwam, kreeg ik vaak als antwoord op een suggestie: “Dat hebben we al geprobeerd, en het werkte niet.” Dan reageerde ik door te zeggen: “Nou, dat was toen en dit is nu. Dus probeer het nog maar eens!” Dit kwam regelmatig voor.

Aonuma:

Ja, dat soort confrontaties was vrij gebruikelijk.

Miyamoto:

Maar ja, het is ook een lang project geweest. De eerste versies verschilden aanzienlijk van de meer recente versies.

Iwata:

Als iemand naar Miyamoto-san toekomt met de boodschap dat iets niet mogelijk is, krijgt hij die persoon zo ver dat hij hem vertelt wat er nodig is om het wél mogelijk te maken! (Lacht.)

Iwata Asks
Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Aonuma:

En hij geeft niet op voordat hij een antwoord heeft gekregen!

Iwata:

Mensen zeggen wel eens dat je iemand in een hoek drijft, en dan toeslaat waar het echt pijn doet!

Miyamoto:

Zeggen ze dat?

Iwata:

Echt waar! (Lacht.)

Miyamoto:

Auw…!

Iwata:

Maar dat geldt niet alleen voor dit project. Ik heb veel medewerkers deze opmerking al eens eerder horen maken! (Lacht.)

Aonuma:

Je vindt het leuk om die genadeslag uit te delen, hè?

Miyamoto:

Ja, ik geloof het wel, ja!

Iwata:

Zie je wel, hij vindt het leuk! (Lacht.)

Aonuma:

Nou, nu we het er toch over hebben, die zwaardvechter die aan het begin van het spel verschijnt en Link leert hoe hij zijn wapen moet hanteren, zou hem oorspronkelijk pas later in het spel die genadeslag leren. Maar jij vond dat hij Link die aanval meteen moest leren! (Lacht.)

Miyamoto:

Ik vroeg hem waarom mijn favoriete techniek niet meteen al beschikbaar was! (Lacht.)

Aonuma:

Toen hij de beslissing had genomen dat deze aanval meteen vanaf het begin al beschikbaar moest zijn, kon ik niet anders dan me daarbij neerleggen! (Lacht.)

Miyamoto:

Nou, het spel vroeg erom, vind je niet? Het eerste wat de zwaardvechter je leerde was hoe je iemand omver kon beuken met je schild. Ik bedoel, wie gaat er nu zo’n flauwe beweging gebruiken? (Lacht.)

Aonuma:

He was saying: "We don't need it! Just finish them off with one mighty thrust!"

Miyamoto:

That's it! One mighty thrust! The scenario had to be altered a lot to accommodate this! (laughs)

Aonuma:

Hij zei: “Dat hebben we niet nodig! Gebruik gewoon één krachtige steek om met ze af te rekenen!”

Miyamoto:

Precies! Eén krachtige steek! Er moest veel aan het scenario veranderd worden om dit voor elkaar te krijgen! (Lacht.)

Aonuma:

De ontwikkelaars die hiervoor verantwoordelijk waren raakten hierdoor echt in paniek. Ze zeiden zoiets als: “Als we deze beweging al in het begin van het spel stoppen, hebben we nog heel wat te doen!”

Miyamoto:

Op dat soort momenten schoot ik te hulp bij alle dingen die opnieuw gedaan moesten worden, om de schade zo klein mogelijk te houden, hè? Ik heb echt hard gewerkt, weet je! Ik stelde voor om bepaalde dingen te veranderen, zodat de schade beperkt bleef.

Aonuma:

Dat is waar. Als deze man besluit om ergens iets in aan te passen, doet hij zijn huiswerk zodat hij niet gemakkelijk uit het veld is te slaan! (Lacht.)

Iwata Asks
Miyamoto:

Ik stel pas iets voor als ik een plan van aanpak heb gemaakt.

Aonuma:

En als je je voorstel eenmaal gedaan hebt, kunnen we daar niets meer tegen in brengen, toch? (Lacht.) We hebben dan gewoon geen keuze meer!

Iwata:

Hij heeft je precies waar hij je hebben wil, klaar voor de genadeslag! (Lacht.)

Miyamoto:

Het is prachtig werk, toch?

Iedereen:

(Iedereen lacht.)